sobota, 28 marca 2015

Dlaczego warto dać szansę Advanced Dungeons and Dragons 2ed?

"Poważne" już nie podwórkowe rpg zaczynałem od drugiej edycji Warhammera, potem było długo nic, krótka fascynacja Swords and Wizardry i od Savage Worlds i Zewu Cthulhu potoczyło się już bardzo szybko.  Gdzieś po drodze miałem przelotny kontakt z trzecią edycją D&D. Mój mistrz gry od Warhammera (wtedy, to było gimnazjum, strasznie kiepski, obecnie dużo, dużo lepszy rzecz jasna) strasznie narzekał na DeDeki. Sam, mimo, że nie do końca wiedziałem co i jak próbowałem ich bronić, widząc "nawrócenie" jednego z kumpli z D&D na Świat Mroku i jego neoficki fanatzym natchnionego odgrywacza. Jak człowiek patrzył na trzecie D&D i jego settingi powierzchownie to wszystko zdawało się bardzo fajnie, ale potem jak przestudiowałem wszystko dokładnie stwierdziłem, że to nie dla mnie. Nie żebym zgadzał się z ówczesnych hejterów, czy to spod znaki Warhammera, czy Świata Mroku. Po prostu za dużo zasad, za dużo podręczników, żeby w ogóle ruszyć z miejsca i te Faeruny, Krynny i Greyhawki dosyć nijakie mi się wydały. Zwłaszcza zderzenie moich oczekiwań co do Zapomnianych Krain z rzeczywistością było twarde. Sporo sobie obiecywałem po Smoczej Lancy i w obu przypadkach żaden element świata mnie nie zafascynował. Nie mówię, że to złe settingi, czy zła gra, po prostu nie w moim stylu. Zbyt generycznie i za dużo zasad. Jestem w końcu Casualem. Gram niezbyt często, więc nie mam tyle czasu na zasady i lubię światy z wyrazistym klimatem. Nie licząc więc Swords and Wizardy dałem sobie spokój z D&D.

Niemniej dzięki edycji opatrzonej dwójeczką wróciłem do tej gry. Już tłumaczę dlaczego.

Prostsza mechanika
Fakt dosyć chaotyczna i archaiczna, ale działająca i spełniająca swoją rolę. No i zdecydowanie prostsza i nie da się na niej kręcić kombosów, robić buildów, łamać gry i generalnie manczkinować. Nie ma ryzyka, że sesja zamieni się nam w konkurs Kangur Matematyczny. Z drugiej strony odciąża to znacznie MG. Odpada np. problem długotrwałego wymyślania i planowania statystyk przeciwników, spotkań itp.

Na sesji potrzeba nam tyle podręczników, ile chcemy
Żeby grać starczy Podręcznik Gracza. Przewodnik Mistrza to w zasadzie książka o prowadzeniu z minimalną ilością zasad (postacie zerowego poziomu, likantropia, magiczne przedmioty). Doświadczony MG poradzi sobie spokojnie bez niego. Podobnie z Księgą Potworów. Z drugiej strony...

Duża dostępność dodatków
Wszelkich dodatków jest mnóstwo, nie ma jednak wrażenia, że któreś są niezbędne. Lubię jak dodatek jest dodatkiem, a nie prawie obowiązkowym dopełnieniem podstawki.

Klimat i wszechstronność
Druga edycja jest bardziej generyczna i ma mniej magiczno-heroiczny klimat niż trzecia, nie mówiąc już o czwartej czy Patfinderze. To nadal high fantasy, ale miecze nie dające się unieść, zbroje zbyt ciężkie by się w nich poruszać, magiczne przedmioty pod każdym kamieniem (no dobra, nie dotyczy paru settingów w tym Zapomnianych Krain ;) ) i inne głupoty idą wek. Ogólny klimat i ilustracje są też bardziej pseudośredniowieczne niż pseudośredniowieczne. Co więcej druga edycja daje większe możliwości jeżeli chodzi o konwencje, jest znacznie bardziej uniwersalna niż następne.
Paladyni z 2-giej, trzeciej edycji i Pathfindera

Dużo dobrych settingów
Najlepsze na koniec. Druga edycja ma sporo naprawdę genialnych settingów, które zazwyczaj nie pojawiały się w kolejnych edycjach, albo były potraktowane tak bardzo po macoszemu, że ich istnienia wielu graczy nie odnotowało. Są tutaj znane i kochane klasyki jak Forgotten Realms, Dragonlance i Grayhawk. Ale to przecież mamy w trzeciej edycji. Najciekawsze (IMHO) są te, których później zabrakło, albo miały poważnie okrojone linie wydawnicze. Niektóre to:

  • Planescape. Doskonale znany z gry komputerowej Torment. Ciekawy, dziwny i bardzo filozoficzny świat. Mocnymi stronami są interesujące frakcje, kosmologia i filozofia oraz wyzwania zupełnie inne niż w standardowych settingach. Szkoda, że póżniej plany sprowadzono do przystawki dla wysokopoziomowych postaci.
  • Dark Sun. IMHO najlepsze połączenie fantasy i post-apo. Niegościnny, groźny i zniszczony świat odbiegający od standardów fantasy, kryjący wiele tajemnic, gdzie wiele rzeczy jest zupełnie innymi niż zdają się wydawać.
  • Ravenloft. Klasyk gotyckiego horroru. Nic dodać nic ująć.
  • Birthright. Najbardziej niedoceniony setting fantasy, zapomniany skarb i nieoszlifowany diament. Gracze zamiast zwykłych poszukiwaczy przygód są panami feudalnymi, mają swoje armie i dobra. Tutaj dawna historia realnie wpływa na dzień dzisiejszy, a boskie prawo do władzy jest pojęciem absolutnie realnym. Co więcej świat jest mocno osadzony w rzeczywistej historii i bardzo realistyczny pod względem materialnym. 
  • I wiele innych: arabski al-Qadim, kosmiczny Spelljammer i inne.
Birthright

Warto dać szansę staruszce drugiej edycji, mimo, że ukazała się już piąta, która prezentuje się bardzo dobrze i ma sporo zalet swojej zacnej poprzedniczki, która jednak biję ją w kwestii settingów i ilości dodatków. I szybko się to nie zmieni.

16 komentarzy:

  1. Dark Sun jest świetnie zrobiony w 4 edycji. Ravenloft do dzis zaniedbany, ale w 4 edycji jest do niego fajny moduł w Dungeonie, no i planszówka.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Też słyszałem, że DS pod 4-ką jest dobry, ale problemem jest sama czwórka. Dla wielu jest bardzo ciężkostrawna. A moduł i planszówka - w sumie fajne rzeczy, ale dalekie od pełnoprawnego settingu. Jest jakaś nadzieja, że zrobią stare settingi pod piątkę, ale póki co poza Forgotten Realms, nie ma nic pewnego, choć nawet i z tym to nikt nie wie czy i kiedy będzie opis świata.

      Usuń
    2. Ravenlofta niestety nie zrobią, bo ze względu na kosmologię z Shadowfell (z tego co pamiętam w 5 kosmologia została prawie jak w 4).

      Usuń
  2. Odpowiedzi
    1. Pisałem, settingi i dodatki, 5 ma ich mało, biednie mało. Oczywiście można bawić się w konwersje, ale po co skoro jest 2 ;).

      Usuń
    2. A tak w ogóle, to cytując klasyka, po co skoro jest Warhammer ;)

      Usuń
    3. Ten komentarz został usunięty przez autora.

      Usuń
  3. Prostsza mechanika zawsze lepsza. D&D 5 jest dość proste, ale niestety im wyższe poziomy tym gorzej. CO do AD&D, mam wrażenie że poziom komplikacji jest w miarę stały.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Na Basic jest (jak mi się zdaje) w miarę ok, ale przy pełnej wersji, z kolejnymi poziomami nawarstwiają się atuty i moce klas. I tak to jest niczym w porównaniu z horrorem prowadzenia postaci wysokopoziomowych w 3.5, tworzenia dla nich wyzwań itp. Chętnie poprowadziłbym np. Midnight, ale zbyt żarłbym się z mechaniką. AD&D 2 jest modularne, domyślnie proste i przyjemne dla MG, a jak ktoś lubi to może się pobawić w podklasy z dodatków.

      Usuń
  4. Ostatnio przypadkiem sięgnąłem po mechanikę 2E, bo potrzebowałem jej do wykorzystania jednego suplementu, i bardzo mi się spodobała. Jest o niebo lepsza od okropnej 3. Wcześniej wydawało mi się, że te proficiencies i non weapon proficiencies to rezultat ciągłej modyfikacji systemu D&D do zastosowań, do których on się nie nadaje, dając w rezultacie koszmarnie niezgrabne rozwiązania mechaniczne. Jednak to nie jest takie złe, zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że wiele alternatyw tak naprawdę nie ma - z jakiegoś powodu nikt nie tworzył wielu systemów z dużą inflacją mocy i dungeon crawlem.

    Bardzo charakterystyczne w 2E jest to, że choć jej settingi i suplementy mają duży rozmach w motywach i klimatach rozgrywki, to całość pozostaje mocno przyziemna, "low magic". Jednak dzięki modowalności tej gry można poziom epickości łatwo zwiększyć, podczas gdy np. w 4E granie zwykłymi ludźmi w mało fantastycznym świecie jest niemożliwe. Jedną rzeczą, która najbardziej podoba mi się w 2E, są możliwości adaptacji światów sword&sorcery typu łotrzykowskiego, jak Lankhmar i Thieves' World. Złodzieje, jeśli wziąć pod uwagę suplement, są ciekawie zrobieni (nie licząc tego systemu skilli procentowych).

    No a character kity to dosyć zgrabna metoda na wielość podklas. To coś, czego bardzo brakuje mi w moim ulubionym systemie, Basic/Expert D&D. Kiedy tworzyłem dla niego klasy i podklasy mające oddać klimat settingu zauważyłem, że jest pod tym względem bardzo oporny i płytki.

    Character kity mają jednak jedną wadę, muszą być zbalansowane i wybierane na 1 poziomie. Nie łatwo więc z nich zrobić klas prestiżowych, jak 3 edycji, a te też są ważne, bo jak inaczej dobrze pokazać funkcjonowanie członka elitarnej grupy wojowników dysponującej sekretnymi technikami walki? Dlatego idealnej edycji D&D nie ma, piątka nawet nie próbowała...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dziękuję za wyczerpujący komentarz. D&D przed ukazaniem się 3 było zawsze zacofane, archaiczne i w tyle za resztą świata. Świadczy o tym brak czegoś tak oczywistego jak ujednolicony system zdawania testów, ba zasadą opcjonalną były testy cech. Niestety 3.X to matematyczna apokalipsa, gra gdzie zdecydowanie zbyt łatwo uciec potrafi cały aspekt fabuły/odgrywania na rzecz ciągnących się walk taktycznych. Dla mnie to było zawsze za dużo mechaniki do przyswojenia. 5 wydaje mi się ugodą między 2 i 3.

      Usuń
    2. Ugodą między 2 i 3 powiadasz? Myślę właśnie, jak zmodyfikować 2nd ed., żeby móc dodawać więcej różnych mocy na kolejnych poziomach klas, myślałem nad zrobieniem "advanced kitów" jako formy klas prestiżowych, albo po prostu zwiększeniem liczby slotów i proficiencies. Nie czytałem podręcznika do 5 edycji, jest tam łatwiej dawać postaci różne aktywne moce (nie atuty typu +2 do umiejętności czy inne bzdury) niż w 2 edycji? Na przykład spodobała mi się klasa Noble z jednego suplementu do edycji 3.5 i ona ma moc która się ulepsza co kilka poziomów, dałoby się to sensownie zrobić w 2 edycji?

      Usuń
    3. Tam to działa tak, że od któregoś (trzeci bodaj) poziomu każda klasa wybiera jakąś ścieżkę którą podąża. Ze strony Wizardsów można ściągnąć wersję Basic systemu, całkiem grywalną, polecam się zapoznać. Ścieżki są dostępne w pełnej wersji. Sądzę, że problem z dodawaniem aktywnych mocy będzie taki, że 5 jest, jakby to powiedzieć, mniej elastyczne niż 2. Bardziej się opiera na aktywnych cechach niż 2, więc wszystko musi być bardziej zbalansowane. Z drugiej strony Paladyn twierdził, że jak prowadził swoją postać na zasadach z Basica, a reszta drużyny z pełnej wersji to nie czuł się jakoś upośledzony. Advanced kits to fajny pomysł, w sumie w Baldur's Gate 2 było pełno podklas i większość miała jakieś cechy aktywne. To byłoby coś takiego, ale od któregoś poziomu? Jak to widzisz?

      Usuń
    4. No to przekonałeś mnie, że 5 edycja raczej nie nada się do moich potrzeb. Co do 2E, to po prostu miałoby to być jak najbardziej podobne do klas prestiżowych. Moce to tak naprawdę nie problem, ale te klasy opierają się też po części na atutach i umiejętnościach i trzeba by to niezgrabnie konwertować na proficiencies albo pasywne bonusy klasowe. Nie wiem od którego poziomu, tutaj nie da się sensownie tego zrobić. W Thieves' World d20 spodobały mi się oprócz prestiżówek też klasy podstawowe, przenoszenie tego do 2E to chyba jednak absurdalny pomysł, pozostaje mi raczej pograć na zmodyfikowanej 3.0.
      Do ciekawych wniosków doszedłem porównując Thieves' World ze starej edycji pod AD&D i inne systemy, oraz nowej d20, może potem opiszę jak to wypada, wspomnę tylko, że mechanika AD&D w ogóle nie jest w stanie uchwycić klimatu, a d20 robi to spektakularnie w wykonaniu Green Ronin Publishing.

      Usuń
    5. Hareton, zamiast jałowo teoretyzować ściągnij ze strony Wizardów Basic D&D5 i DMG Basic, przeczytaj i dopiero zdecyduj czy nada się do Twoich potrzeb, czy nie. 5E jest znacznie bliższa prostocie AD&D2, niż skomplikowaniu edycji 3 i 3.5. Atuty są opcją i MG może w ogóle nie dopuścić do ich używania. Rzuty obronne i skille nie mają żadnych konkretnych poziomów, po prostu do bazowego modyfikatora z cechy dodaje się Proficiency Bonus postaci (jeśli jest biegła w umiejętności lub RO).

      Prawda jest taka, że to hołubione AD&D2 wcale nie było takie proste, lekkie i przyjemne. Jasne, gra jest bardzo fajna, ale chcąc grać by the book trzeba ciągle pamiętać o atrybutach, z których każdy modyfikował co innego i w innych ilościach. Mnie to denerwowało już w AD&D Gygaxa, które jest tak przeładowane bezsensem, że szkoda gadać. Cook to wszystko uprościł i wywalił większość bzdur Garyego, ale dalej w silniku zostały takie absurdalne śmieci, jak Strength modyfikujący siedem rzeczy (Hit Prob., Dmg. Adj., Wgt. Allow., Max Press, Op. Drs., BB/LG) - do każdej inny modyfikator na tym samym poziomie atrybutu. A to się tyczyło wszystkich atrybutów, bo każdy wpływał inaczej na kilka czynników.

      W 5E tego nie ma, bo (dzięki Bogu) używa jednego z nielicznych usprawnień D&D 3, 3.5 i 4 - ujednoliconych bonusów z atrybutów. Miejsca na buildy i munchkinizm nie ma wcale, bo postacie otrzymują konkretne bonusy na konkretnym poziomie, nawet podczas używania atutów ciężko koksić, bo też dodają stałe bonusy. Większość wyborów dokonuje się na 1 i 3 poziomie - Fighter 1 na ten przykład decyduje się na specjalizację defensywną (+1 AC podczas używania zbroi), pojedynkową (+2 Dmg gdy używa tylko broni jednoręcznej), łuczniczą (+2 AB używając broni strzeleckich), dwuręczną (może raz przerzucać wyniki 1, 2 na kości obrażeń), ochronną (mając tarczę utrudnia wrogom trafianie członków drużyny) i dwóch broni (dodaje bonus z atrybutu do obrażeń od drugiego ataku). Koniec. Na 3 poziomie może wybrać Martial Archetype (np. Champion, Magical Knight), które dają zazwyczaj statyczne bonusy na poziomach 3, 7, 10, 15 i 18. Na przykład Champion od 3 poziomu częściej krytykuje (19-20), na 7 dodaje połowę Proficiency Bonus do testów Strength, Dexterity, Constitution i dalej skacze, od 10 wybiera drugą specjalizację z powyższych, na 15 krytykuje na 18-20, a na 18 odzyskuje 5+mod. z Constitution Hit Pointów na początku każdej tury (o ile ma ponad połowę HPków).

      Postacie wbijają szybko podstawowe poziomy (to nie jest gra o szarych lulkach na szlaku), a na wyższe muszą się trochę namęczyć. Nie twierdzę, że Casual RPG źle Ci coś tłumaczy, ale nie ma sensu podejmować decyzję w oparciu o opinie innych osób, gdy możesz spokojnie ściągnąć za darmo materiał, porównać (co też Autor bloga proponuje).

      Pozdrawiam

      Usuń
  5. Ewentualnie dodawać postaci takie moce jako darmowy, gwarantowany bonus klasowy, jak specjalne zdolności paladyna...

    OdpowiedzUsuń