czwartek, 16 kwietnia 2015

Wielka Improwizacja

Improwizacja może stanowić problem dla początkującego mistrza gry. We wpisie zamieszczam kilka porad i obserwacji, które mogą się przydać dla nowicjuszy.

Improwizacja wymaga dużej pokory od MG. Tutaj nie ma miejsca na misterny scenariusz i zwalanie winy za porażkę na graczy (no jak wy tego mogliście nie rozwiązać!). Jak więc do tego podejść gdy nie mamy scenariusza, albo lud żąda chleba i rpg?

1. Nigdy nie improwizuj bezpośrednio z głowy. No chyba, że pomysł jest na prawdę genialny. Jednak wena jest kapryśna i może szybko zniknąć. Zabezpieczyć się można przy pomocy abstraktów, takich jak karty z Dixita, Tarota, Opowieści z Karczmy, Magic the Gathering czy dowolnej innej gry, Story Cubes, tabelki losowych zdarzeń, pomysły na przygody z podręczników (w np. Wolsungu jest ich pęczki). Wystarczy, że weźmiemy kilka symboli i kreatywnie je połączymy.

Ok, czas na test. Na żywo.

Mam przed sobą talię Dixit 2, Tarota, Opowieści z Karczmy Weteranów i dodatek do Wolsunga w pustyni i w Puszczy. No to lecimy

Dixit: Latarnie morskie. Mamy miejsce akcji.
Tarot: Świat, meh. Ciągniemy kolejną kartę. Wisielec. Hm, wisielec w latarni? To będzie chyba śledztwo.
Opowieści z karczmy: Tutaj mamy kilka motywów. Mamy morze,  pogoń, rzekę będącą ostatnią nadzieją dla uchodźców i syna działającego w imieniu wpływowej niegdyś matki. Resztę pomińmy. No dobrze. BG byli umówieni z synem ważnej szychy w odosobnionej latarni. Znajdują go martwego. Po opuszczeniu budynku zaskakują ich zamaskowani napastniki, a jedyną szansą na ucieczkę, przed przeważającym wrogiem jest łódź zacumowana na rzece. Scena pościgu zajmie nam trochę czasu. Ważne przy improwizowaniu jest to, aby tworzyć sceny na tyle długie, żebyśmy mogli zastanowić się nad ich kontynuacją. Teraz otwórzmy podręcznik, może nam podpowie co się stało. Wylosujmy kontynent. Turlu, turlu. Winlandia (Ameryka północna). Hm, cała scena wygląda dosyć lovecraftovsko. Zmieńmy napastników na bardziej człapiących i dziwacznych. Zerknijmy do pomysłów na przygody. Kradzieże manuskryptów, morderstwa w dziwnych miejscach, Plugawe Byty spoza Czasu i Przestrzeni. Wychodzi nam klasyk z zabójstwem posiadacza plugawej księgi, nad którego niegdyś sławnym rodem ciążyła klątwa. W tle wyłania się konfrontacja z Istotami z Głębin gdzieś na bagnach wokół Innsport (wolsungowe Innsmouth). Ni krzty to oryginalne, ale improwizacja nie składa się tylko z pomysłów mg.

2. Ogromną ilość szczegółów dostarczą nam postaci graczy. Lokacje, sceny, wątki itp. Stworzona przez nas fabuła wcale nie jest najważniejsza, przy improwizacji najważniejsi są gracze, ich pomysły, ich decyzje i ich postaci i to one czynią grę ciekawą, a nie cokolwiek co wymyśli mg. Powiedzmy sobie szczerze, w locie Masek Nyarlathotepa, Wewnętrznego Wroga (każdy niech sobie wstawi nazwę ulubionej kampanii) nie stworzymy. Słuchajmy graczy!

3. Improwizacja a kampania. Porady, które wymieniłem dotąd nadają się głównie do jednostrzałów. Przy dłuższych formach warto wiedzieć do czego dążymy. Pojedyncze sceny, czy całe wątki możemy zaimprowizować, ale dobrze jest jak kampania do czegoś zmierza. Im dłuższa improwizacja, tym większa szansa na babola logicznego.

Improwizacja nie jest wielkim wyzwaniem, trzeba tylko zapewnić sobie odpowiedni pokarm dla powstającej fabuły.

poniedziałek, 13 kwietnia 2015

Zapowiedź Pieśni Lodu i Ognia RPG

Panowie z Fajnego RPG po sromotnej porażce postanowili zmienić taktykę. Żadnego crowdfundingu, normalna przedsprzedaż, kolor, format A4 (starter w B5) i dystrybucja w księgarniach. Koniec partyzantki i "hey kids, wanna buy some rpg". Kurczę, to ma szansę się powieść. Czy Pieśń Lodu i Ognia będzie Warhammerem naszych czasów? Muszę odkopać darmowy quickstart z Driverthru rpg i zobaczyć ile to warte.

niedziela, 12 kwietnia 2015

Umieranie RPG to bzdura

Temat powracający niczym bumerang, nad którym ciągle ktoś rozdziera szaty i głośno zawodzi opłakując dawno minioną chwałę. Zobaczmy czy tak jest

Co żyje:

Blogi

Blogi wypluwają z siebie kilkadziesiąt tekstów na miesiąc, generują sporo komentarzy i mają jeszcze więcej lurkerów. Mimo, że nie jest to jakiś mainstream widać zainteresowanie.

Facebook

Grupa Panie i Panowie, zagrajmy w RPG liczy sobie 4945 użytkowników, mnóstwo postów, komentarzy i lajków.

Konwenty

Na sporej ilości konwentów są bloki RPG i sesji RPG i zjawia się na nich dużo osób. Są konwenty z rozbudowanymi blokami sesji (Zjava właśnie) i z dynamicznie rozwijającymi się (Copernicon, lokalny Weekend Toruńskiej Fantastyki).

Baniak

Baniak to człowiek-instytucja. 1825 subskrypcji na YT, tysiące wyświetleń, setki komentarzy, 1460 polubień na FB. Maczał swoje paluchy w wydaniu Dark Heresy przez Copernicus Corporation i powrót tej firmy do wydawania RPG.

Sesje

Ludzie grają w sesje i prowadzą kampanie.

Co żyje niezbyt:

Rynek

Polski rynek rpg jest jak karaluchy. Ile by ich nie zabijać, nie da się wytruć do końca. Mimo, że to już nie lata 90-te, czy początek XXI wieku, od czasu do czasu coś się robi.

Publicystyka

Odrodzony MiM pod względem wpływów jest cieniem swojego pierwowzoru, a internet, mimo aktywności przestaje być miejscem "gdzie wszystko znajdziesz, więc po co ci czasopismo?" dlatego, że

Umierają portale

Stare portale nie umierają, one... No dobra umierają, zwykle paskudną i żałosną śmiercią, parafrazując podręcznik do Deadlands: Reoloaded. Kontynuując Deadlandowy klimat w krainie portali rpg-owych jest mnóstwo Miast Duchów, wszystkie te Valkirie, Paradoxy, Gildie i inne. Niby coś tam się dzieje, ale jak coś to tylko jakieś mało znaczące newsy, próżno szukać publicystyki. Oprócz martwych, jest umierający paskudnie, od wielu lat Polter. Ostatnio coraz bliższy śmierci, gdyż de facto zamknięto tam dział Warhammera. Zanim Polter umrze ostatecznie minie jednak dużo czasu, być może przekształci się w portal newsowo-recenzencki, pod tym względem się trzyma. Jednak w kwestii RPG jest coraz gorzej, padły kolejne działy, mało co się ukazuje. Do tego nieprzyjemna atmosfera i uczestnictwo we wszystkich fandomowych flejmach. Kiedyś to był dobry portal, kiedyś tam ukazywało się roczne podsumowanie notek blogowych na temat rpg. Weźmy pod uwagę, że największy płacz, że RPG umiera, pochodzi z Poltera. Grupa oderwanych od fandomu ludzi (kto by jeździł na konwenty?), widzi rpg, przez pryzmat swojego umierającego portalu. I wszystko jasne jak to z tym umieraniem...

sobota, 11 kwietnia 2015

Problem z settingami opartymi o literaturę

Z grubsza settingi można podzielić na stworzone na potrzeby rpg, historyczne i literackie. Czasami będzie się to przenikać np. literatura z historią (Dzikie Pola), czy setting stworzony dla rpg z historią (Deadlands). Ostatnio w dyskusji na jednym z portali przeczytałem, że po co mamy kupować settingi stworzone do gier, skoro jest mnóstwo światów literackich do wykorzystania. Gdyby to było tylko takie proste...

Settingi tworzone na potrzeby gier (Warhammer, Earthdawn, Wolsung, settingi D&D i cała masa innych) przeważnie są wypełnione sugestiami jak prowadzić, pomysłami na przygody, na to kim są i co mają robić BG. Nic tylko wziąć do ręki i zacząć prowadzić. Z historycznymi (czasami z lekką nutką fikcji) też nie mam większych problemów. Pomysły na postacie i przygody też cisną się same: kasiarze w II RP, komandosi podczas drugiej wojny światowej, inkwizytorzy w XIII-wiecznej Akwitanii, krzyżowcy, rywalizujący (bynajmniej nie tylko handlowo, to byłoby przecież nudne...) kupcy z Wenecji i Genui itp, itd. Historia to kopalnia wzorców, BN-ów i organizacji. W kampaniach historycznych można dobrze "wyskalować" wpływ graczy na przebieg wydarzeń historycznych w zależności od ich wpływów i możliwości. A jeżeli drużyna nieźle namiesza, da to tylko frajdę ze zmiany biegu dziejów, tak dobrze znaną dla wszystkich fanów serii Europa Universalis i pochodnych.

Z settingami literackimi natomiast mam problem.

I zdaje się, że nie tylko ja, gdyż tych naprawdę dobrych nie ma dużo, sporo za to jest kiepskich adaptacji. Problemów tak po prawdzie jest kilka:

Dokładność opisu

Pisarze to nie autorzy podręczników rpg i pomijają mnóstwo nieważnych dla fabuły informacji, które przydały by się mistrzowi gry. Czasami ze względu na opis...

Nie wiadomo kim są i co mają robić BG

To największy problem rpg-owej adaptacji literatury. Mnóstwo jest doskonałych światów fantasy, które po prostu nie nadają się do rpg, bo nie wiadomo za bardzo co ma zrobić drużyna. Czasami wszystko już zostało zrobione.

Kwestia ingerencji w fabułę

Osobiście wolę uciekać od czasów w których ma akcję fabuła. W przypadku np. Gry o Tron jeżeli dać graczom odpowiednio duże wpływy mogliby zmienić znacząco bieg wydarzeń, ale z drugiej strony mają oni (o ile czytali powieści) informacje potrzebne do wygranej, co więcej mg wie, że gracze wiedzą, wychodzi więc bardzo dziwna rozgrywka. W wielkich powieściach drogi np. Władcy Pierścieni dołączenie graczy do drużyny bohaterów, czy powierzenie im ich odgrywania doprowadzi do unikania błędów, uczucia Deja vu, czy bezsilności i railroadingu.

Jak to oddać mechaniką?

Banalny wydawałoby się element pogrzebał nie jeden setting oparty o literaturę. Wiecie, niby na Warhammerze można poprowadzić drugą wojnę światową, ale czasami rozbieżność między tym co się dzieje na sesji a mechaniką jest zwyczajne za duża.

Żeby nie być gołosłownym opiszę dobry, zły i brzydki przykład adaptacji literatury na potrzeby rpg.

Dobry


Zaryzykuję, że Zew Cthulhu to najlepsza rpg-owa adaptacja literatury wszech czasów. Sukces zawdzięcza temu, że twórcy wpadli na pomysł kim są i co mają robić bg. Są Badaczami i prowadzą śledztwa. Czyli bynajmniej nie to co bohaterowie opowiadań Samotnika z Providence. Oczywiście ci też czasami poznawali tajemnice i odsyłali istoty z Mitów do ich wymiarów, jednak przeważnie byli tylko przypadkowymi osobami, które ledwo co musnęły czubek góry lodowej, często zmuszeni do ucieczki lub poznający informacje z drugiej ręki. W RPG Badacze śledzą i  rozbijają organizacje kultystów, pętają i odsyłają potwory oraz krzyżują plany mrocznych bogów, Oczywiście równie często giną i popadają w szaleństwo, a walka zbrojna z istotami z Mitów jest bezcelowa, jednak istnieje znacznie większy płomyk nadziei niż w opowiadaniach i to właśnie on pcha graczy do przodu. Oczywiście są również purystyczne scenariusze, ale spora część firmowych przygód do ZC z wyśmienitymi Maskami Nyarlathotepa na czele daje realną, niewielką, ale realną szansę na zwycięstwo. Połączenie horroru i śledztwa, danie wątłej nadziei na pokonanie okropieństw Mitów (w większości scenariuszy bynajmniej da się wygrać) no i mechanika poczytalności spowodowało moim zdaniem sukces tej świetnej gry.

Zły

Śródziemie to jeden z najlepiej (jeżeli nie najlepiej) opisanych światów w literaturze fantasy. Najlepiej nie oznacza bynajmniej najdokładniej. Po prostu pojawia się wszystko, żeby oddać ducha i klimat świata, w zasadzie wszystko o co chciałoby się spytać, bez zbędnego rozdrabniania się w szczególiki. Problemem jednak jest co mają robić BG. Próbowałem parę razy prowadzić w Śródziemiu na Savage Worlds i Swords and Wizardry i miałem spore problemy. Próbowałem post-apo, próbowałem misji wojskowych. Teraz dochodzę do wniosku, że warto spróbować epok mniej eksploatowanych, czyli wojny Arnoru z Angmarem i Gondorskiej wojny domowej między Valacarem i Castamirem z Umbaru. Pomysły z gry The One Ring są dobre, ale niezbyt lubię Dzikie Krainy.

No dobrze, ale miałem pisać o Śródziemiu Grze Fabularnej (MERP). Pół biedy gdyby ta gra w ogóle nie dawała porad jak prowadzić, ona sugeruje by prowadzić zupełnie zwykłe dedekowate fantasy, tyle że w Śródziemiu. Jedyna sesnowna uwaga, to wybranie ciekawego okresu, szkoda tylko, że nie podano zbyt wielu sugestii na ich temat. Mimo bardzo dokładnego opisania settingu, mechanika jest totalnie oderwana od fikcji, gdyż dostajemy typowe klasy rodem z D&D, takie jak Bard, Kapłan, Czarodziej. Na poziomie ras jest dobrze, ale dalej jest już tragicznie. Gra ani trochę nie pomaga budować klimatu settingu, jak zauważył Drachu, to czy MERP będzie Śródziemiem zależy od MG.

Brzydki


Nie chodzi tu bynajmniej o brzydkie fotosy (Zamachowski jako Jaskier na stronę tytułową rozdziału "Głos rozsądku" wysadzał kopijników z siodeł) z filmu, nad którym lepiej było rozwiesić zasłonę miłosierdzia. O ile MERP pod względem mechaniki był totalnie oderwany od swojego settingu, to Wiedźmin pozornie nie jest. Niby mamy znaki, zaklęcia, mechaniczne oddanie możliwości Wiedźminów, eliksiry, pomysły na prowadzenie itp. Niby wszystko jest ok, ale kuleje sam trzon mechaniki, ze względu na chociażby absurdalnie wielką liczbę umiejętności, większą niż w Zewie Cthulhu, gdzie było sporo umiejętności związanych z wykształceniem. Można odnieść wrażenie, że twórcy rzucili jakąś tam mechanikę, ot tak żeby jakimiś kostkami rzucać. To wrażenie zwiększa tylko totalnie absurdalny zapis, że "mechaniki można czasami używać". To są rpg, gdzie nie można jej używać? Nawet w Jesiennej Gawędzie używa się mechaniki, rzadko, bo rzadko, ale używa się jej, głównie dla podkreślenia paskudnej kondycji BN-ów. Co prawda kawałek dalej napisano, że chodziło, żeby nie spowalniać akcji rzucaniem na rozpalanie ogniska. Niemniej jeżeli podręcznik jasno pisze, olewaj mechanikę co drugim razem, bo jest za wolna, to kurczę, coś jest źle. Cóż polska szkoła "zlewania mechaniki" dała o sobie znać. Nie prościej stworzyć mechaniki pasującej do settingu, rozpisać listę akcji automatycznie udanych dla danych poziomów umiejętności? Czasami można pominąć mechanikę, ale po co ignorować tak dużą część objętości podręcznika?

Podsumowanie

Wbrew pozorom przeniesienie świata literackiego na setting rpg nie jest łatwe. Dwa największe problemy to wymyślenie co mają robić bohaterowie, aby zachować klimat, a nie tylko nazwy i jak to się ma mieć do fabuły oraz stworzenie mechaniki, która nie będzie oderwana od świata. Najważniejsze, jest żeby nie zapominać, że świat literacki to nie jest kolejny, zwykły setting fantasym czy jakikolwiek inny. Warto też pamiętać, że mechanika ma znaczący wpływ na fikcję.