czwartek, 9 lipca 2015

Królestwo Jerozolimy - zarys settingu do Cthulhu Dark Ages


Cthulhu Dark Ages domyślnie proponuje nam rozgrywkę w latach 950 - 1050. Uznałem, że rozgrywka sporo zyska na przeniesieniu do XIII wieku, w którym to osadzona jest na przykład Ars Magica i seria Dark Ages do Świata Mroku. W X wieku nie ma bardzo wielu elementów na których sesje znacząco zyskują, t. j. nie ma jeszcze inkwizycji, krucjat, ludzie rzadziej podróżują na dalekie dystansy. Wiek XIII to okres walki z herezją Albigensów w Prowansji, najazdu Mongołów i dużego ożywienia intelektualnego, ponownego odkrycia greckich filozofów, rozwoju teologii przez św. Tomasza czy w końcu powstania zakonów Franciszkanów i Dominikanów.


Samo Królestwo Jerozolimy jest interesujące, ze względu na dużą liczbę frakcji, konfliktów i zagrożeń w które można wplątać BG. To kraj nad którym ciągle wisi widmo zagłady lub wybuchu wewnętrznego konfliktu. Idealny setting rpg. Główne konflikty poza oczywistym krzyżowców z Saracenami, to rywalizacja dwóch największych zakonów rycerskich - Templariuszy i Joannitów. Templariusze są popierani przez Wenecję, a Joannici przez Genuę. Piza jest języczkiem u wagi. Trzy wielkie republiki kupiecki ciągle walczą o władzę i zysk. Wenecję wspiera nowobogacki ród Montfortów, a Genuę stary ród Ibelinów. Nie zapomnijmy jeszcze o Asasynach. Wszystko to eksplodowało w konflikcie zwanym jako wojna św. Saby (war of saint Sabas), który zaczął się od sporu Wenecji i Genui o jeden dom w Akkce, a skończył się na dziesiątkach tysięcy ofiar i zdobyciu Konstantynopola przez Bizantyjczyków i Genueńczyków, który jako część cesarstwa Łacińskiego był w weneckiej strefie wpływów. 

Społeczeństwo królestwa dzieliło się na wiele grup. Przybyszy z zachodu i ich potomków zbiorczo określano Frankami. Katolickiego rycerstwa było zaledwie kilka tysięcy. Wolnych tzw. bourgeois było około kilkanaście tysięcy. Z zachodu pochodzili również kupcy włoscy. Cała ludność liczyła szacunkowo 110 tyś i większości składała się z syryjskich chrześcijan, prawosławnych i muzułmanów. Występowały też gminy żydowskie. Frankowie, którzy urodzili się już w Outremer (zachodnie słowo na królestwa Krzyżowców) byli nazywani pulanami. Doskonale orientowali się oni w lokalnej polityce i potrafili dobrze dogadywać się z wyznawcami innych religii, o czym świadczą źródła. Takiego rozeznania nie mieli natomiast ludzie świeżo przybyli z Europy. Ich brak obycia doprowadził między innymi do porażki drugiej krucjaty oraz bezpośrednio do sprowokowania Saladyna do wojny, która skończyła się upadkiem Jerozolimy. Wiek XIII to dziesięciolecia władzy sprawowanej przez słabych regentów i walk między rodami możnowładców.


Zarys Mitów w Outremer

Cthulhu Dark Ages pozwala na używanie magii przez początkujących badaczy, jednak mało jest powiedziane na temat jak to dokładnie działa. Opracowałem więc kilka dostępnych i kilka antagonistycznych dróg magii.

Po pierwsze cuda. Głęboka wiara jest w stanie subtelnie wpłynąć na rzeczywistość. Czemu tak się dzieje? Cóż, jest to kwestia wiary właśnie. Cthulhu Dark Ages to gra o powątpiewaniu i niepewności. Nie możliwe jest poznanie całej prawdy. Pobożni kapłani dobrych religii monoteistycznych mogą liczyć na otrzymanie zaklęć, które nie mają kosztu w poczytalności, tj. Ochronny krąg, uzdrowienie, wygnanie diabła, wykrywanie klątw, czy później zerwanie maski demona. Na wyższych kręgach (o tej koncepcji później) mogą liczyć na coraz to bardziej spektakularne efekty, aż do wskrzeszenia martwych na trzecim. Taki badacz jednak musi wykazać się niezłomną wiarą i postawą oraz wysoką poczytalnością. Najbardziej spektakularne cuda nie będą zwyczajnymi "dedekowymi" zaklęciami, tylko ważnymi, bardzo rzadkimi  nie przypadkowymi zdarzeniami.

Po drugie hermetyzm. Hermetycy to uczeni i alchemicy, podążający ścieżka zrozumienia. Najgorszym grzechem dla hermetyków jest zwrócenie się ku mocom, które nie są zrozumiałe. Hermetycy znają pradawne receptury pyłu Sulejmana, proszku Ibn Ghazi i Zgubnego Pyłu Hermesa Trismegistosa. Alchemia jako nauka jest akceptowana przez Kościół. Inną szkołą alchemiczną są żydowscy kabaliści. Nie znają oni powyższych receptur, ale po osiągnięciu drugiego kręgu są w stanie stworzyć golema, aby im służył. Receptury i mechanika alchemii, której używam pochodzi z innej gry Chaosium - Nephilim. Najbardziej spektakularne i mówiąc pojęciami Maga wulgarne efekty zostały usunięte. Stąd też kręgi. Czar rzuca się przez test mocy + test umiejętności danego kręgu. Wyższa znajomość kręgu udostępnia nowe formuły. Mistyk dodatkowo musi być biegły w wiedzy powiązanej z jego dziedziną, odpowiednio teologia, wiedza hermetyczna i wiedza kabalistyczna.

Na ziemi niczyjej znajduje się starożytna egipska magia rytualna ("egipskie" zaklęcia z podręcznika Zew Cthulhu). Każdy posiadacz mocy musi sam ocenić stosowność jej używania.

Antagonistyczne drogi to Kult Czarnego Człowieka o raz Bractwo Tawil at Umra. Wiele wiedźm i wysokich kapłanów pogańskich jest czcicielami tajemniczej istoty zwanej Czarnym Człowiekiem. Na Wschodzie, w Persji narodziło się Bractwo. Ich bluźniercze rytuały i sekretne, naginające prawa rzeczywistości moce budzą obrzydzenie wśród świątobliwych mężów i uczonych hermetyków. Sam Tawil at Umr jest tajemniczym, podobno nieśmiertelnym magiem. Nawet najlepsi Asasyni nie są w stanie go odnaleźć, ani zranić.

wtorek, 7 lipca 2015

Warhammer Age of Sigmar - co Casual o tym sądzi

Karty zostały odkryte i wszystko stało się jasne. Internety podzieliły się na zwolenników, przeciwników i obserwatorów.

Najważniejszą zmianą jest to, że taka gra jak Warhammer Fantasy Battle już nie istnieje, a Age of Sigmar różni się od niej wszystkim, zasadami, światem, rasami, klimatem. Stary Świat przeszedł do historii. Koniec z kapeluszami z piórkiem, muszkietami i łysymi kapłanami z wojennymi młotami. Porównywalnej decyzji nie było chyba nigdy. Zbliżony był reset Świata Mroku, ale tam przynajmniej zachowano klimat, podstawy mechaniki i ogólną koncepcję. Jak to wpłynie na świat rpg? Na szczęście nijak. RPG-owcy doskonale radzą sobie z takimi wstrząsami, a stare linie wydawnicze znajdują drugie życie jako pdf-y. WFRP 2ed nadal jest bardzo popularny, mimo zamknięcia linii w 2008 roku. W internecie pojawiają się głosy, że WFRP to nekrofilia, piwnica i zło, ale na konwentach ludzie biją na sesje Warhammera. Niewątpliwie gorzej będą mieli battlowcy, którzy za kilka lat mogą mieć problem z skompletowaniem armii.

Decyzja niewątpliwie była odważna, ale czy dobra? Wątpię. Co tak na prawdę zaszło? Wprowadzono nową grę o nowych zasadach, a czujność starych graczy próbuje się ukryć wydając zasady dla starych armii. Krążą jednak plotki, że stare armie i wszystkie stare modele będą stopniowo wycofywane. Nie przypadkiem zasady nowych modeli są "normalne", a stare mają bonusy za dłuższą brodę, większe wąsy, powiedzenie nazwy zaklęcia od tyłu itp. Brzmi jak Munchkin, albo Magic: Unhinged lub Unglued. Games Workshop już raz próbowało coś takiego zrobić i przegrało. W 2009 roku wydano nowe zasady do Władcy Pierścieni o nazwie War of the Ring. Była to regimentowa gra na dużą skalę. Wyszło wtedy sporo nowych modeli, ale żaden z nich nie miał statystyk do starych reguł. Nowe zasady wymagały użycia znacznie większej liczby modeli. Zdawało się, że stary LoTR zostanie wycofany, co jednak się nie stało. GW wydało podręczniki z zasadami nowych modeli i zemściło się obniżając liczbę modeli w boksie o połowę i cenę o mniej niż 25%. W skrócie projekt zamiany gry skirmish wymagającej przeciętnej liczby modeli na masywny regimentowy bitewniak zakończył się klapą. Jak się skończy próba zamiany gry na dużą skalę w skirmish o prościutkich zasadach? Sądzę, że podobnie. Starzy gracze szybko odpłyną, kiedy zobaczą, że nowa gra po prostu nie wytrzymuje z konkurencją pod względem zasad. Napływ nowych może być ograniczony biorąc pod uwagę cenę podstawki wyliczoną na 75 funtów, a w Polsce na 375 zł (w sklepie GW, który jest droższy niż wszystkie inne). Nowy starter zawiera też mniej modeli niż Wyspa Krwi z 8 edycji. 48 do 73. Mniej też jest wszelkiego rodzaju "specjalnych modeli". Błędem jest też moim zdaniem nowe uniwersum. Stary Świat mimo, że być pod wieloma względami genericowy, jednak wyróżniał się n tle innych settingów. Nowy Warhammer nie wyróżnia  się niczym. Kolejny świat fantasy z podobnymi rasami (no może Chaos i Skaveni trochę się wybiją) i estetyką absurdalnie wielkich broni i pancerzy znaną z masy MMO i gier komputerowych. Trzeba przyznać, że znalazła się grupa ludzi zachwyconych nowymi modelami sig-marines, jednak sporo z nich to fani WH 40k, co sporo wyjaśnia. Na dłuższą metę nowa gra skończy prawdopodobnie jak War of the Ring. Skoro Warhammer Fantasy nie wytrzymał konkurencji z 40k, to tym bardziej Age of Sigmar ze swoimi prostackimi, dziurawymi, niezbalansowanymi zasadami. No bo po co inwestować w Age of Sigmar (poza bitsami do 40k), skoro 40k też ma Space Marines i jest znacznie lepszą grą? Moim zdaniem są dwie możliwości. Albo GW zamknie za kilka lat Age of Sigmar, albo ukorzy się, uderzy w pierś i wyda 9 edycję WFB. Problem w tym, że WFB nie potrzebowało resetu. WFB potrzebowało obniżki cen i lepszego startu dla początkujących. To drugie akurat wydawało się jasne dla wszystkich, a mimo to GW podwyższyło cenę zestawu startowego, obniżając liczbę modeli w nim (skąd my to znamy). Uważam, że Age of Sigmar będzie takim D&D 4. GW straci palmę pierwszeństwa w świecie bitewniaków, tak jak WoTC stracił prowadzenie w świecie rpg.

niedziela, 5 lipca 2015

Co najbardziej rozwala sesję?

W zasadzie, żeby dobrze prowadzić wystarczy uniknąć najgorszych błędów. Prowadzenie jest dla ludzi. I to jest najważniejsze.

Komunikacja

Absolutną podstawą jest dobre, jasne wyrażenia o co chodzi. Nie kwieciste opis, tylko proste i poprawne wyrażanie się. Wbrew pozorom nie każdy potrafi na bieżąco odpowiednio dobierać słowa. Efekt jest taki, że gracze coś, przeoczą, popełnią nieświadomie złą decyzję, albo zwyczajnie palniemy straszne głupstwo. Przykład z sesji.

MG: Mail jest napisany tak, że jest niezrozumiały dla tego, kto go nie otworzy.
Gracz: Każdy mail jest niezrozumiały, póki go nie otworzysz.
Gracze: (śmiech).

Kolego prowadził Świat Mroku. Sesja była dość zabawna, ze względu na różne dziwne wydarzenia, ale pożądany klimat nie został osiągnięty.

Przeholować można też w drugą stronę. Grałem kiedyś u MG, który miał fenomenalny talent do opisów. Były literackie, plastyczne, klimatyczne. Cót, mjut i rodzynki.  Problem był taki, że opis jazdy wozem trwał 20 minut! Deklaracja jakiej najbardziej żałowałem na tej sesji, to było "wychodzę z karczmy i staję przy drzwiach", bo dostałem epicki opis gontu na każdym dachu.

Złe śledztwo

Śledztwo to dobry patent na sesję. Badacze w Zewie Cthulhu odkrywający sekrety globalnego spisku, warhammerowi poszukiwacze przygód śledzący kultystów, shadowrunnerzy odkrywający sekrety zabezpieczeń wrogiej korporacji, cyberpunkowi gliniarze i steampunkowi detektywi. Śledztwo to bardzo fajny obszar eksploracji. Odkrywa przed nami setting, buduje napięcie i zainteresowanie. Źle poprowadzone śledztwo to recepta na nudną sesję. Jak to zrobić? Jest kilka metod.

1. Wystarczyło tam pójść
Gracze zbierali dowody, poszlaki informacje. Plątali się, coś tam mają, ale w sumie nic nadal nie wiedzą. Idą więc do lokacji, o której było wspominanie prawie na początku, a tu... JEBUT!!! Sprawca/rozwiązanie + finałowa konfrontacja. Wszystko to co robili od początku nie miało sensu. Ani trochę. Czują się jak student, który zgubił skrupulatnie wypełnianą kartę, egzaminacyjną, ale wpuszczono go na egzamin na podstawie ocen z USOSa. Niby dano im szansę, w sumie nie mogło być inaczej, ale kurdę. Tyle zmarnowanego czasu.

2. Czekając na cud
Wszystko idzie w miarę dobrze. Problem jest taki, że kontakt nie oddzwania i wszystko się opóźnia, ślamarzy i układa bardzo powoli. Zanim bg dojdą do konkretów, umrą z nudów.

3. Cała fabuła jest bez sensu i to wcale nie jest śledztwo.

Spójność fabuły

Zanim coś zrobisz, zastanów się czy to ma sens. Czy scena w jakikolwiek sposób wzbogaci opowieść. Problem ten dotyczy głównie zadań pobocznych i spotkań losowych. W dobrej kampanii wątki poboczne są ciekawe i wyglądają na powiązane z głównym wątkiem na tyle, że gracze po fakcie stwierdzą "Dobrze było to sprawdzić". Gorzej jest z spotkaniami losowymi. Z lasu wypadają gobliny, bg je pokonują i... Kurczę, miało to jakiś sens? Stał ktoś za tym? Jeżeli prowadzimy sandbox takie rzeczy mogą się zdarzyć, ze względu na konwencję. Czasami faktycznie może mieć miejsce jakiś przypadkowy atak na drużynę, ale dobrze pamiętać, że walką również można budować fabułę. Jak przesadzimy z takimi spotkaniami, zwyczajnie zanudzimy graczy. Dobrze jest też spisywać najważniejsze rzeczy, żeby nie stracić wątku.

Jasno określ w co gramy

Jeżeli mówisz, że prowadzisz jakiś system, to gracze prawdopodobnie będą mieli pewne wyobrażenie jak to będzie wyglądać. Jeżeli sesja będzie mocno odbiegać od standardów systemu, warto poinformować o tym na początku. Na Polterze znalazł się kiedyś materiał o crossoverze Warhammera i Matrixa. Wykorzystanie go bez uprzedzenia, że będzie nieco inaczej może wywołać konfuzję.

Railroading

Połowa Jesiennej Gawędy była o tym, że trzeba dać graczom wybór, a druga połowa o tym jak uczynić go iluzją, tak żeby gracze nie zauważyli. Gracze największy fun mają nie z wysłuchania cudownej fabuły przygotowanej przez mg, tylko z aktywnego udziału w niej. Gracz nie chce uczestniczyć w przygodzie z pozycji aktora, gdy nie ma wpływu na akcję, ale bohatera.

Ukochany npc mistrza gry

Czyli postać, która tak naprawdę jest głównym bohaterem i rozwiązuje wszystkie problemy. Przeważnie też jest Mary Sue. To już absolutna podstawa. Nawet jeżeli gracze nie są najgrubszymi rybami w fabule, to kamera powinna być ciągle skierowana na nich. Np. jeżeli NPC pokonuje głównego antagonistę, to niech gracze w tym samym czasie zajmą się jego głównym podwładnym, a o sukcesie NPCa-a dowiedzą się później, zamiast być de facto biernymi obserwatorami walki. Już wiecie czemu gracze tak nienawidzą Drizzta i Elminstera.

Warhammer Age of Sigmar - zasady

Wszystko stało się jasne. Ze strony Games Workshop można pobrać za darmo zasady nowej edycji Warhammera. Mające 4 strony. Całość bardziej przypomina prostą i lekką autorkę. Zasady uproszczono, ale nie zmniejszono np, liczby rzutów kośćmi. Przez uproszczenia wypadło dużo zasad szczegółowych, a prawdopodobieństwo trafienia nie zależy od żadnej statystyki celu. Poleciały wszystkie zasady przedmiotów magicznych, koniec z wybieraniem zabawek dla naszych bohaterów. Magowie znają dwa podstawowe czary i przeważnie jeszcze jeden zdefiniowany w ich opisie. Nie ma tradycji magii. I uwaga, teraz najlepsze. Nie istnieją żadne zasady budowy armii. Żadnych punktów, slotów, nic. Bierzesz co chcesz. A jak masz trzy razy mniej modeli niż wróg uruchamia się "sudden death", np. wróg wskazuje bohatera, jak go zabijesz wygrasz. Nie za bardzo wyobrażam sobie turnieje na tych zasadach. Będą predefiniowane listy armii?

No i nowe modele wyglądają jak kosmiczni marines (poniżej)


Podsumowując całość wygląda jak bardzo uproszczony i niezbalansowany bitewny Władca Pierścieni, który miał renomę gry niezbyt przesadnie skomplikowanej. W Lotra grałem dużo i tak się złożyło, że używałem do niego trochę modeli z Warhammera Fantasy, które kupiłem w dawnych szczęśliwych czasach kiedy były jeszcze w miarę tanie (jak na bitewniaka rzecz jasna). Przed pojawianiem się Age of Sigmar stwierdziłem, że dokompletuję WFB. Zdecydowanie będę grać na starych zasadach. Jako gra o prostych, lekkich zasadach doskonale wypada polska autorka Wojnacja. Jako skirmish LoTR, albo Mordheim. Poza marketingowym nie widzę żadnego sensu wykorzystywania nazwy Warhammer dla gry o zupełnie innych zasadach i settingu.

piątek, 3 lipca 2015

Ale... ale... TAK SIĘ NIE PORAWDZI WARHAMMERA!

Czyli kiedy ludzie łapią bulwers o sposób prowadzenia i dlaczego? I nie chodzi tu bynajmniej o to czy prowadzimy źle czy dobrze. Bezpośrednio do tej notki skłoniła mnie (nie krytyczna) uwaga mojego gracza, że prowadzę Cthulhu nieortodoksyjnie, konkretnie chodziło o Necronomicon na pierwszej sesji Dark Ages (świetny setting, o którym pewnie trochę tu napiszę). Inny gracz stwierdził, że pewnych systemów nie należy prowadzić nieznajomym, a jako przykłady wymienił Warhammera, Zew Cthulhu i gdzieś dalej Świat Mroku. Cóż, to jest prawda. (Cóż to jest prawda?) W internecie bardzo dużo napisano o "złym prowadzeniu" (się) różnych systemów. Zainteresowanych odsyłam na Dziodblog Dracha. Mnie przede wszystkim interesuje, które systemy mają "trigger warning" i dlaczego.

Warhammer

To jest przypadek wyjątkowo skomplikowany. Zacznijmy od tego, że sam wybór edycji może spowodować, że w oczach niektórych ludzi gramy już źle. Przyjemny start, potem jest już tylko gorzej. W Polsce znaczna liczna graczy w Warhammera nie gra by the book za równo pod względem świata jak i mechaniki. Więcej, krążą trudne do zweryfikowania mity o wręcz nieznajomości tego podręcznika. Dobra, według czego więc grają, skoro nie według podręcznika? Bo przecież nie według Jesiennej Gawędy, o której masa ludzi mnóstwo mówi, ale większość najprawdopodobniej też nie czytała, dlatego, że cykl przestał się ukazywać w 2003 roku, a wydanie książkowe w 2009 i wątpię żaby poza kolekcjonerami ktokolwiek na nie zwrócił uwagę. Skąd więc bierze się sposób prowadzenia tej, w końcu najpopularniejszej gry fabularnej w Polsce? Od własnych doświadczeń. Są mg, dla których tak jak dla Nurglitcha przygody pisane przez Ignacego Trzewiczka to "śliczne kawałki high fantasy", są mg, którzy prowadzą Warhammera genericowo i heroicznie.

Zew Cthulhu

Tutaj problem wynika z rozdarcia między puryzmem Lovecraftowskim a dowolnością interpretacji settingu. Zaznaczę tutaj, że przygody, które serwuje nam Chaosium często odbiegają od puryzmu. Po pierwsze da się je "wygrać". Po drugie są znacznie bardziej przygodowe niż opowiadania Lovecrafta. Dajmy na to najlepiej oceniana kampania - Maski Nyarlathotepa daleko odbiega od puryzmu. Jeden ze znajomych kiedyś zwrócił mi uwagę, że dla osób znających uniwersum Lovecrafta przygody o "odkrywaniu" mitów będą trochę sztuczne. Teraz sądzę, że mając gdzieś w głowie tę uwagę wyłożyłem karty na stół. Zresztą prowadziłem Dark Ages, a ten człon był dla mnie tak samo ważny jak Cthulhu. Nie chciałem mieć antykwariuszy przebranych za mnichów, chciałem mieć nową jakość.

Świat Mroku

Wielu znanych mi graczy w WoD uznaje go za świętość. Niebotycznie ambitny system, RPG ostateczne, Świętego Graala Immersji itp. Co więcej wielu z tych ludzi wyciąga z WoD-a znacznie więcej niż wręcz zdaje się, że można wyciągnąć.  W takiej sytuacji nie dziwi mnie, że niektórzy z wodowych purystów dostają apopleksji jak ktoś odważy się poprowadzić sesje o wesołym naparzaniu się. W starym MiMie (na ironię w numerze z pierwszym odcinkiem Jesiennej Gawędy) był artykuł o wyższości wampirzych klanów nad klasami z gier fantasy. Tutaj docieramy do kwestii tego, że to nie to czy grasz Tremere czy czarodziejem, ale JAK grasz czyni jedno czy drugie lepszym. W takim Podręczniku Gracza do Advanced Dungeons and Drgons 2nd Ed w opisie klas porównywano je do bohaterów historii, literatury, legend i mitów. Nie jesteś paladynem, który musi być praworządnie dobry, żeby dostać taki a siaki bonus, jesteś Rolandem. Nie jesteś wojownikiem, który ma 3 ataki na turę, jesteś Karolem Wielkim itp. IMHO fantastyczny pomysł.

Konkluzja

Można pisać dalej, o Legendzie Pięciu Kręgów, 7th Sea, Monastyrze, itp. itd., ale to nie ma sensu. To co łączy trzy opisane przypadki to duża elastyczność systemów i szeroki zakres możliwości. To nie są Kiedy Rozum Śpi czy inne indie, które bardzo dokładnie określają kim i jak gramy i o czym jest gra. WoD może się wydawać najbardziej konkretny, ale spójrzmy np. na nowego Śmiertelnika. MG nauczony prowadzić na jedną modłę, może uznać takie a nie inne (a często zgodne z zasadami) wykorzystanie gry za herezję. Na koniec przypomnę, że Jesienna Gawęda miała być w założeniu nową propozycją prowadzenia Warhammera, a nie właściwym sposobem.

PS

Bulwers może też narodzić się z sprzeciwu wobec "szkoły" prowadzenia. Oldskul vs njuskul. To temat na osobny wpis. Osoby zainteresowane jak wygląda oldskul odsyłam do Bloga Inspiracje, polskiej biblii retrogamingu.

czwartek, 2 lipca 2015

Warhammer - jak wygląda pierwsza edycja z perspektywy drugiej

Jak zauważył Zegarmistrz drugiej edycji Warhammera stuknęło 10 lat. Druga edycja WFRP była jedną z pierwszych gier rpg w jakie grałem, z osławioną jedynką spotkałem się niedawno. Mimo, że "pierdycja" pochodzi z 1986 r. w Polsce nadal jest żywa, a dyskusje i wojny edycyjne trwają w najlepsze.

Podręcznik

Jedynka do prawie 400 stronicowa czarno-biała cegła. Dwójka ok. 250 full-color. Nie wchodząc w niuanse układu podręcznika jedynka unika błędu, który popełniono w drugiej edycji. Otóż nowszy podręcznik po wielu bardzo dobrych rozdziałach (np. tych o magii i religii) serwuje nam dość ubogi opis świata i śmiesznie krótki bestiariusz (raptem 10 istot, 10 przykładowych npc-ów, kilka zwierząt). Zamieszczona mapa jest bardzo nieczytelna. Pod tym względem bogaty bestiariusz, wyczerpujące opisy lokacji i historia od czasów Dawnych Slannów wypada lepiej.

Punkt dla jedynki.

Bretonia

Fakt, istnienie kraju na poziomie przełomu XIII i XIV wieku otoczonego przez renesansowe potęgi jest dziwne. Jednak zdecydowanie bardziej lubię nową Bretonię. Przede wszystkim za jej rycerski, arturiański klimat. Stara Bretonia była moim zdaniem strasznie nijaka. Niejasne było nawet czy w końcu jest bardzo daleko od skazy chaosu, czy co drugi arystokrata bretoński jest kultystą. Stare Mousillon będąc ośrodkiem otwarte kultu chaosu wydaje mi się zbyt pretensjonalne. Nowe jest znacznie subtelniejsze i jest nawiedzane przez szerszy asortyment zagrożeń.

Punkt dla dwójki.

Norska

Tutaj dwójka zalicza epic fail. Cieszę się, że w podstawce i więcej w podręczniku do Chaosu zamieszczono opis Norski i norsmeńskie profesje (całkiem dobre) i cały opis był konsekwentnie wikińsko-nordycki w klimacie, dlatego, że fluff nowszych edycji WFB (6+) asymilował Norsmenów do genericowych barbarzyńców Chaosu. Stara edycja była bardzo lakoniczna w opisie krainy, a na ilustracji znajdował się conanowaty typ, znacznie gorszy (IMHO) niż "nordyckie" ilustracje z Księgi Spaczenia, jednak stara Norska była sojusznikiem Imperium w walce z Chaosem. Nowa jako teren wpływów Chaosu jest niegrywalna. Informacja ta pojawia się w dodatkach (Bestiariuszu i Księdze Spaczenia). Lepiej zostać tutaj przy lakonicznych danych z podstawki, która o tym nie wspomina.

Punkt dla jedynki.

Stara Wiara

Mam wrażenie, że jedyny powód dodania Starej Wiary do pierwszej edycji to dodanie jakiegoś tła dla profesji druida, a sami druidzi są tylko dlatego, że no... w każdym fantasy są druidzi. Brak Starej Wiary, kiedy mamy w dwójce Taala i Rhyę oraz czarodziei życia i bestii jest dla mnie nieodczuwalny.

Punkt dla dwójki.

Malal

Chaos zwalczający chaos to ciekawy koncept. Malal załapał się do podstawki rzutem na taśmę, tuż przed tym jak Games Workshop straciło do niego prawa, na rzecz twórców komiksu gdzie po raz pierwszy się pojawił, aby nigdy nie zagościć na kartach dodatków do Warhammera. Od tego czasu GW stało się sądowymi warchołami posuwający się do takich absurdów jak prób opatentowania określenia "kosmiczni marines", albo obnoszący się z tym, że słowo "eldar" należy o nich. Malal odszedł, nie z winy GW jednak. Szkoda.

Punkt dla jedynki.

Bogowie prawości

Powiem tak, nie za bardzo wiem po co oni są. Doktryna Alluminasa jest niezrozumiała przez ludzi, Arianka śpi. Jak kiedyś zauważył Drachu Solkan był fajny, póki Sigmar nie przeją łowców czarownic i póki nie okazało się, że jednak jest ważny. Mało kto te bóstwa czci. Całość wygląda na element zbędny i jest prawdopodobnie pozostałością moorcockowskich inspiracji twórców Warhammera.

Punkt dla dwójki.

Elementalizm, iluzjoniści vs kolegia magii

Iluzjonistów zastąpili magowie cienia. Elementalizm był genericową szkołą magii, jaką można było spotkać w co drugim rpg. Nowy system magii z ośmioma kolegiami i wiatrami magii ma znacznie ciekawszy fluff, niż stary. Nie wiem po co elementalizm był wspominany w podręczniku Królestwo Magii.

Punkt dla dójki.

Bestiariusz

Druga edycja odrzuciła kilka stworów - Zoaty, Fimiry, Reptilionów, Troglodytów itp. Mi osobiście brakuje Reptilionów jako drugiej obok Skavenów podziemnej rasy. Z jednej strony szkoda, z drugiej strony tak jak druidzi czy Bogowie prawości to ofiary czynienia świata mniej genericowym co należy policzyć na plus.

Punkt dla jedynki.

Mechanika

Plus dla dwójki. Zbalansowanie profesji, rozdział zdolności i umiejętności, cech głównych i pobocznych  itp. Co tu dużo mówić.

Punkt dla dwójki.

Ogólny obraz

Nieprawdą jest jakoby to jedynka była "ta mroczna", a dwójka to "dedekopodobna". Jesienna Gawęda to polski wytwór. Warhammer zawsze miał sobie pierwiastek heroizmu, groteski i pulpowości obok całego tego mroku. Patrząc na ilustracje do pierdycji widać, że renesansowość Imperium stanęła twardo na nogach dopiero w suplementach, tak samo jak wiele kluczowych elementów, np. waga kultu Sigmara. Uważam, że druga edycja jest bardziej przystępna i to "więcej Warhammera w Warhammerze". Odpadło wiele wczesnych, mocno genericowych elementów.

Plus dla dwójki.

Podsumowanie

4 do 6 dla drugiej edycji. Uogólniając wolę drugą edycję, jednak pewne pomysły z jedynki i niektóre elementy podręcznika bardziej podobają mi się w starej edycji.