piątek, 22 kwietnia 2016

Dlaczego Warhammer Fantasy Battle musiał umrzeć?

Po internecie krąży informacja, że dochody Games Workshop od czasu wydania Age of Sigmar wzrosły o 1%. Dawno, dawno temu (6, może też 7 edycja Warhammer Fantasy Battle posiadał zasady gry w formacie skirmish. Zarówno w 6, jak i 7 edycję można było także grać w formacie warbands - do 500 punktów z dodatkowymi obostrzeniami dla co większych modeli. Nie wspominam, że istniała gra Mordheim w całości poświęcona formatowi skirmish. Morheim zamknięto, a skirmish i warbands w WFB nigdy się nie przebiły, albo raczej ich nie promowano. Dawno, dawno temu światem Warhammera wstrząsnęło wielkie wydarzenie, jakim była Burza Chaosu. Zawierało się ono w jednym podręczniku o rozmiarze przeciętnego armybooka, dodawało kilkanaście nowych modeli, w tym kilka większych (m. in. Karl Franz na gryfie, hellcannon Chaosu).

Minęły lata, GieWu stawiał na coraz większe armie i coraz większe (i droższe) potwory. Apogeum tej polityki było End Times - pięć drogaśnych książek (a w zasadzie zestawów po dwie książki) i masa wielkich i równie drogich modeli. End Times było skierowane do najzajadlejszych fanboi z praktycznie bezdennym portfelem.

Potem przyszło opamiętanie i GieWu przypomniało sobie o skirmishu. Efektem było Age of Sigmar. Diabeł tkwi w tym, że GieWu, nie wiedzieć czemu, od lat maksymalnie ogranicza liczbę wydawanych przez siebie gier (a może raczej linii modeli, ponieważ od pewnego czasu widzimy ruch wśród planszówek osadzonych w WH 40k) i WFB przestało istnieć, zastąpiło je AOS. Co więcej gra, która miała mieć niski próg wejścia, ma chyba najdroższy starter w dziejach GW, jeszcze większe potwory, jeszcze droższe boxy i jeszcze więcej książek. AOS sprawia wrażenie produktu niepełnego, swoistego dema większego systemu. Przez lata taką rolę pełnił LotR, ale GW udało się go dość skutecznie zamordować, obecnie w dziedzinie tej gry panuje cisza, a produkty są wycofywane ze sklepów, choć nadal dostępne, szkoda się pozbywać dobrej marki. Teraz starterem jest AoS.

Pojawia się pytanie: czemu AoS zupełnie wyparł WFB, skoro oba systemy korzystają w dużej części z tych samych modeli? Czy nie byłoby to bezpieczniejsze posunięcie, wspominając War of the Ring (nieudaną próbę zamiany LotR z skirmisha w masywny bitewniak, przez wydawanie tylko zasad WotR dla nowych modeli)? Czy nie lepiej było zachować stary, znany lore, zwłaszcza, że niedługo ma wyjść Total War: Warhammer?

Dosłownie podczas pisania tego tekstu przyszła mi do głowy pewna myśl. Świat AoS jest sumą wszystkich sztamp współczesnej stylistyki gier komputerowych fantasy. Zasady są banalne, wręcz prostackie, całość wygląda na stargetowaną na młodego odbiorcę. Wniosek nasuwa mi się, że AoS jest wstępem do 40k, zwłaszcza, biorąc pod uwagę podobieństwo Stormcasts Eternals i Kosmicznych Marines.

Dlatego Warhammer Fantasy musiał umrzeć. GieWu nie zarobiło by gdyby początkujący adept bitewniaków do swojej armii z AoS dokupił armybooka z WFB. Teraz, chcąc kontynuować hobby będzie musiał kupić armię z 40k. Przynajmniej tak (prawdopodobnie) myśli GieWu.

Jednakże coś poszło nie tak. Gra o wysoką stawkę prawdopodobnie kończy się właśnie porażką giganta z Nottingham. Większości weteranom AoS nie podeszło, a nowi jakoś się nie rwą. Zasady są zbyt prostackie, a świat zbyt genericowy. Nie wieszczę Age of Sigmar długiego życia, zastanawiam się tylko czy WFB wróci i czy kiedykolwiek GW będzie w dobrych relacjach z fanami swoich gier(bo nikt normalny nie jest fanem samego GW).

wtorek, 20 października 2015

Smokopolitan - zin absolutny?

Tekst dla Cafe Raptor

Od czasu do czasu człowiek spotyka się ze zjawiskiem, które niejako wywraca jego utarty pogląd na świat. Nie zawsze muszą być dzieła monumentalne, czasami są bardzo skromne. Zapraszam do zapoznania się z recenzją sierpniowego numeru Smokopolitan i moimi przemyśleniami na jego i nie tylko temat.

Nie raz na grupach dotyczących rpg natykałem się na sytuację w której pytający otrzymywał odpowiedź "po co się o to pytasz, przecież wszystko jest w Internecie". Na początku drugiej dekady obecnego wieku faktycznie zdawało się, że w kwestiach fandomowych i szerzej ogólnoludzkich "wszystko jest w Internecie". Kultowe czasopisma takie jak Magia i Miecz czy Portal były od dawna martwe, prasa fantastyczna powoli się wykruszała, w 2012 r. upadł magazyn Science fiction, fantasy i horror. Tę słodką internetową nirwanę przerwało wielkie wymieranie serwisów. Obecnie takie miejsca jak Poltergeist, Valkiria, Gildia, Paradox i inne są miastami duchów nawiedzanymi przez trolli. Tak, Internet gdzie podobno można było znaleźć dowolny materiał okazał się wydmuszką, zżeraną przez trolling i słomiany zapał. Dlatego potrzebne są nowe serwisy, ale nie tylko. Potrzebny jest papier.

Sierpniowy numer Smokopolitan kupiłem na Coperniconie za 5 złotych polskich, skuszony ceną, przy okazji nabywania Tunnels and Trolls. To co mnie bardzo pozytywnie zaskoczył to szeroka tematyka i pewna "fandomowość" tego zinu. Oprócz publicystyki, prozy i recenzji przeczytać można relacje z konwentów, wieści z fandomu czy artykuły poświęcone rpg i larpom. To ostatnie uważam, za bardzo ważne, ponieważ współczesny fan nie jest tylko biernym odbiorcą, chce partycypować w swoim hobby, a nic nie daje lepszej okazji niż gry i konwenty.

Nie ma chyba zbytniego sensu wymieniać poszczególnych tekstów, zwłaszcza, że zin można pobrać za darmo w postaci pdf, epub i mobi. Wiadomo też, że poszczególne numery będą miały różną tematykę oraz lepsze i gorsze teksty. Postaram się więc wyłuskać ogólne tendencje.
Dział Temat numeru zajmuje 27 stron. Teksty dotyczą filmów, literatury i generalnych przemyśleń autorów. Poza wartością informacyjną starają się przekazać poglądy autora i pobudzić czytelnika do refleksji. Zwłaszcza teksty Pilipiuka i Cholewy. Prawie tyle samo poświęcono prozie - 28 stron. Powoduje to, że magazyn nie ma jednoznacznie literackiego charakteru, co jest zdecydowanym plusem. Mamy już na rynku Nową Fantastykę, czy z mniejszych tytułów Coś na progu, które dedykowane są głównie literaturze. 10 stron dostały gry. Tak, ta liczba nie poraża, jednak to właśnie gry najbardziej potrzebują dobrych tekstów, ze względu na upadek portali. Dlatego, te teksty są ważne. Blogosfera, której w jakimś tam drobnym stopniu tworzę jest w miarę żywotna, jednak blogi mają charakter bardzo subiektywny, trudno też szukać tam tekstów natury ogólnej, dostaje się to co akurat blogerom przyszło na myśl. 7 stron zajmują wywiady, 2 strony wspomnienie po Christopherze Lee, 16 dział Fandom. Dział ten wypełniają relacje z konwentów, wieści i teksty dotyczące nagrody Zajdla. Jest to dział bliski wielu z nas, fandomitów. Zin kończą 4 (de facto to 2, ze względu na duże ilustracje) strony recenzji. Całość dobija prawie 100 stron.

Zróżnicowanie tekstów jest siłą Smokopolitan. Dzięki temu zin staje się przystępniejszy czytelnikowi. Coś też jest takiego w tych tekstach, że zwyczajnie są one bliskie tematom poruszanym na konwentach. Trzeba też przyznać, że drugi numer rozchodzi się jak ciepłe bułeczki. Na samym Coperniconie zeszło 50, a łącznie znacznie pond 1000. Podobne nakłady ma Magia i Miecz.
W porównaniu z innymi czasopismami Smokopolitan wypada dobrze. Żółtawy papier może nie jest najlepszych lotów, ale ilustracje i układ tekstu są miłe dla oka. To co jednak wyróżnia zin jest brak pewnej hermetyczności innych tytułów. Odrodzona Magia i Miecz to porządny magazyn, ale poza graczami nikogo raczej nie zainteresuje. Nowa Fantastyka natomiast dość mocno oddaliła się od życia fandomu. Czasopismo skupia się na literaturze i publicystyce literackiej, filmowej i komiksowej. Zawiera też, moim zdaniem, zwyczajnie zbędne teksty popularnonaukowe. Profil Nowe Fantastyki jest zwyczajnie bardziej ograniczony i skierowany do bardziej doświadczonego niż Smoko.
To było bardzo dobrze wydane 5 złotych.

sobota, 5 września 2015

Monetae cudendae ratio - setting "uniwersalny" - jak coś jest do wszystkiego, jest do niczego.

"Szczególniej te kraje kwitną, które mają dobrą monetę; upadają zaś i giną, które używają złej. Wiadomo, że te kraje, które używają dobrej monety, obfitują w sztuki piękne, wyborowych rzemieślników i dostatek, a tam, gdzie licha moneta w obrocie, przez gnuśność i uporną bezczynność jest zaniedbana uprawa sztuk pięknych i nauki, a dobrobyt zanika. Lichy pieniądz lenistwo raczej krzewi, aniżeli stanowi pomoc dla biednych ludzi"

-Mikołaj Kopernik

Mansfeld trafnie zauważył na swoim blogu, że istnieje korelacja między kitchen sink, o którym pisałem wcześniej a przywiązaniem gracza do jednego systemu (po co skoro jest x). Dzieje się tak ponieważ gracz otrzymuje ogromny setting mieszczący wszystkie możliwe klisze i zasady jakie można sobie wyobrazić. W kwestii zasad system uniwersalny powinien dążyć do wszechstronności. Savage Worlds ma zaledwie 4 companiony wydane przez Pinnacle (Fantasy, SF, Horror, Supermoce), natomiast GURPS posiada pokaźną ilość dodatków dla różnych konwencji, często bardzo szczegółowych (np. Cthulhupunk - Cthulhu w cyberpunku). GURPS jest systemem rozbudowanym i dość ciężkim, jednak wątpliwe jest używanie na raz nawet kilku z tych dodatków, ponieważ umiarkowany sens ma łączenie zasad z companionów dotyczących bardzo odległych od siebie konwencji. W takim przypadku mnogość dodatków ułatwia grę, a nie ją utrudnia. Co innego jest kiedy zasad z wielu dodatków używamy jednocześnie np. w AD&D 2 mamy całą serię Complete guide to... dla klas i ras, serię Player's options z nowymi zasadami, w D&D 3.X jest cała seria classbooków. W takiej sytuacji przerost może utrudnić grę, jeżeli nad nim się nie zapanuje.

O ile w przypadku mechaniki duża ilość dodatków może być błogosławieństwem lub przekleństwem, to tworzenie settingu do wszystkiego to moim zdaniem pomysł zły. Powyższy cytat i tytuł dzieła Kopernika traktującego o wypieraniu dobrej monety z obiegu przez złą, można przełożyć na sytuację panującą w settingach do D&D. Do 3 edycji z 2 przeszły przede wszystkim settingi bardzo uniwersalne i bardzo mało sprofilowane - Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk. Settingi silnie sprofilowane, t. j. Ravenloft - horror, Birthright - rządzenie domeną czy Dark Sun - post-apo, nie otrzymały nowych edycji lub odeszły w niszę. Stało się tak ponieważ do flagowych settingów D&D starano się wrzucić jak najwięcej klisz i konwencji. Uważam jednak, że FR nigdy nie będzie tak dobrym horrorem jak Ravenloft, ani tak dobrą grą o władzy jak Birthright, a frakcje FR nigdy nie będą tak inspirujące jak te z Planescape. Trudne jest zmieszczenie wszystkich konwencji w jednym settingu.

FR czy Golarion błyszczą jako heroiczne lochotłuki, ale innych sferach ustępują konkurencji. Jednak przez dodanie zasad/miejsc mających stworzyć iluzję kompletności tych światów, tracą tylko inne bardziej wyspecjalizowane settingi, które są spychane w cień, bo po co mi Ravenloft/Birthright, skoro mam FR? W taki oto sposób zła moneta (settingi genericowe) wypiera dobrą (settingi specjalistyczne). Można grać w bardzo różny sposób wykorzystując jedną mechanikę, jednak już ograniczenie do jednego settingu znacznie bardziej zawęża możliwości i spojrzenie na rpg. Dobrze skonwertowana mechanika odda sendo sprawy, natomiast wprowadzenie kliszy, nie zastąpi nigdy całego settingu stworzonego dla bardzo konkretnej konwencji.

Monastyr miał, według twórców wypełnić lukę po pierwszej edycji WFRP (co się nie stało bo rok po jego premierze wyszła 2 edycja WFRP). Twórcy mówili też, że Monastyr ma system zarządzania dobrami jak w Birthright tylko, że lepszy. Minęli się z prawdą w obu przypadkach. Monastyr raczej oddaje wyobrażenia swoich twórców o WFRP, niż jest heartbreakerem WFRP. Warhammer owszem jest dark fantasy, ale ma jednak w sobie sporą dawkę high fantasy i heroizmu. Monastyr to świat złej magii i niebezpiecznej walki, a nie kul ognia i punktów przeznaczenia. Monastyr owszem posiada mechanikę zarządzania włościami, ale odpowiednią dla średnio zamożnego szlachcica, skupioną na niezbyt dużych posiadłościach i dość szczegółową jeżeli chodzi o opis posiadanych dóbr. Birthright natomiast to gra o potężnych lordach władających rozległymi ziemiami i nikt tam nie liczy ile ma wiosek, a ile stadnin, tylko ile ma całych prowincji, zamków itp. W Monastyrze można mieć kilkunastoosobową czy kilkudziesięcioosobową osobistą straż przyboczną, natomiast w Birthright gracz jest w stanie ze swoich włości powołać setki lub nawet tysiące zbrojnych. To zupełnie inna skala. To wszystko oznacza, że Monastyr nie jest w stanie zastąpić gier, którymi był inspirowany, tak jak tamte gry nie mają jego unikalnych cech. Wszystkie trzy tytuły są świetne, ale każdy jest inny i zapewnia inną rozrywkę.

Jedną z największych zalet RPG jest niemalże nieograniczona ilość światów i  konwencji, w których możemy grać. Nie odbierajmy tej zalety eksplorując jeden świat do zużycia.

czwartek, 3 września 2015

Pozwól graczowi się wykazać

Nie ma nic gorszego niż zderzenie autorytarnego mg narratywisty i gracza lubiącego brać sprawy we własne ręce. MG ma wymyśloną najgenialniejszą historię pod słońcem i chce ją w czystej postaci zaserwować graczom, natomiast kreatywny gracz zamierza rozwiązać problemy po swojemu.

Grałem kiedyś w klimatycznego larpa. Moja postać, przywódca jednej z frakcji, dość szybko ześlizgnęła się z przewidzianych przez mg torów i zaczęła knuć własne plany. Larp należał niestety do tych, które kończą się tym, że wszyscy giną i plan siłą rzeczy się nie udał (trudno jest przejąć władzę nad światem, który właśnie przestał istnieć). W debiefingu mg opisał wszystkie wątki, te które sam wymyślił, reszta cisza, żaden z graczy nie miał nic do powiedzenia. Wszystkie reflektory na mg. Trudno było powiedzieć czy była to kwestia podejścia mg, czy braki czasu, ale zakończenie było dla mnie bardzo mdłe.

Rzecz w tym, że gracze to nie są debile, jak zwykła mawiać Ignacy Trzewiczek i za nim mnóstwo innych mg. Miłosz Brzeziński w Skrócie do R'lyeh stwierdził, że jak gracz zrobi coś głupiego, co spowoduje, że świat się zacznie walić drużynie na głowę, to dobrze, należy to wykorzystać jako zwrot akcji. Jednak gracze nie są głupi. MG erpegowi zwykli zwalać winę za nie znalezienie tropów w śledztwie na graczy. Natomiast dla larpowych jeżeli gracze nie znajdą tropów, to nie oni zawinili, tylko mg. Ponieważ jeżeli do poszlaki ma dostęp np. jedna osoba i nie ma motywacji by się nią dzielić, no wiadomo jak to się kończy. Każda informacja musi pojawić się dwa razy, muszą istnieć dwa tory, być może drugi bardzo okrężny i wywołujący reakcję "mieliśmy to cały czas pod nosem!".

Graczy należy traktować jako źródło pomysłów na sesję. Banałem jest chyba, że warto wpleść elementy ich historii w scenariusz, o ile jest to możliwe. Grzechem jest jeżeli tego nie robimy w kampaniach autorskich, ponieważ w gotowcach faktycznie może być to trudne. Moi gracze w kampanii Maski Nyarlathotepa zakradli się do domu kultysty, przebrali w rytualne szaty, ogłuszyli kultystę, zamknęli w kajdany, w których ten zakuwał swoje ofiary i wmówili, że są jego zwierzchnikami, gniewającymi się za niepowodzenia, po czym wydali kilka poleceń. Bombowy plan! Bardzo filmowy i efektowny. Jeżeli gracz chce zrobić coś epickiego i ciekawego, co oczywiście jest możliwe, niech to zrobi! Np. jeżeli drużyna ucieka przed wrogiem i jeden z graczy zadeklaruje "Ja ich powstrzymam, uciekajcie!", o oznacza, ze gracz świadomie poświęca swoją postać, nie ma sensu ratować jej za pomocą deus ex machina.

Nawet jeżeli gra nie ma żadnej mechaniki pozwalającej przejąć graczowi narrację (jak np. Wolsung, Dwory Końca Świata, czy Kiedy Rozum Śpi) warto dać graczowi się wykazać i pozwolić mu właśnie dokonać zwrotu akcji. Miłosz Brzeziński w 1998 roku pisał "Mój badacz, mój pan", niezłe biorąc pod uwagę atmosferę tamtych lat, nastawioną na autorytaryzm mg. RPG nie jest teatrem jednego aktora.

wtorek, 1 września 2015

Kitchen Sink design

Nie mogę powiedzieć, że od zawsze nie lubię Forgotten Realms i Dragonlance, ale na pewno nie lubię tych settingów odkąd porządnie poznałem ich podręczniki. Zawsze czułem się przygnieciony masą materiału albo podobnego i niezbyt ciekawego, albo zwyczajnie zbędnego. Dziesiątki podobnych królestw opisanych w kilku linijkach niespecjalnie inspirującego tekstu. Tony kompletnie zbędnych informacji o handlu i rzemiośle, a np. bardzo mało o władzy w poszczególnych państwach. Wiem, że dużo ludzi lubi FR czy DL, ale ja patrzą na podstawki tych settingów zwyczajnie nie potrafiłem znaleźć nic ciekawego dla siebie.

Dużo prowadzę Warhammera, gdzie główną krainą jest Imperium, reszta to tło, podobnie jest w Earthdawnie - podstawą jest Barsawia, reszta to tło. Settingi do D&D, które lubię, też mają swoje centra. Birthright - Aniure, Planescape - Sigil, Ravenloft - Barowia, Dark Sun - Tyr (i inne miasta-państwa). A FR - Wybrzeże Mieczy? Doliny? O wszystkim piszą tyle samo - mało. DL - nie mam pojęcia.

Tajemniczy Kitchen Sink design z tytułu to koncept opisany wprzez Wolfganga Baura w zbiorze Kobold Guide to Worldbuilding. W skrócie Kitchen Sink to świat, który ma mnóstwo classbooków, clanbooków, nationbooków, complete guides to cośtam itp. Generalnie strasznie dużo dodatków i co za tym idzie informacji. Baur wymienił jako przykłady Forgotten Realms i Stary Świat Mroku. W zasadzie można tutaj dorzucić np. Shadowrun, w dużym stopniu przez opisywanie w podręcznikach dekad historii świata, linie bezsettingowych dodatków do AD&D 2 edycji, w mniejszym stopniu trzeciej, prawdopodobnie Golarion i wiele innych.

Problem Kitchen Sinków jest taki, że ogromna część materiału jest zwyczajnie słaba, albo nieprzydatna. Dajmy na to AD&D 2 edycję. Na podstawce jest fanie. Po tym milionie Players Options, kwadrylione podklas i kitów też jest fajnie, ale coś umyka i przede wszystkim robi się bałagan i mnóstwo zasad do ogarnięcia. AD&D 2 miało cztery klasy "podstawowe" - wojownika, maga, kleryka i złodzieja. Bard, paladyn, magowie specjaliści, druid, łowcy byli już "dodatkiem", czymś w rodzaju podklas. Potem doszły podklasy, inne klasy i się pokaszaniło. Np. w podstawce 2 edycji jest napisane, że kleryk o orientalnym etosie to mnich a'la shaolin. Potem zrobiono do tego odrębną klasę. Możliwość wyboru jest fajna, ale D&D to nie Warhammer, nie potrzebuje tak ogromnej ilości klas. Oczywiści jak komuś się podoba, ok, każdy w rpg gra inaczej, w Baldurze  podklasy wychodziły fajnie, ale na papierze doprowadzało to do początków munchkinizmu i optymalizacji setów zamiast fabularnego opisywania bohaterów.

Kolejny problem dotyczy prowadzenia. Gdzie ja mam tą swoją przygodę umieścić? Ile materiału trzeba przyswoić? Nie bez powodu mówi się, że w FR każdy kamień jest opisany. Co więcej Kitchen Sinki zamykają drogę do eksploracji białych plam settingu.

Spójrzmy na Wolsunga. Jest to świat podczas rewolucji przemysłowej, ale gracze nie są przedsiębiorcami, więc informacje o przemyśle ograniczono do niezbędnego minimum, np. ciekawostki, że istnieje firma Wolsung GmbH. W Monastyrze jest kilkadziesiąt państw. Z tego 10 najciekawszych daje jakieś bonusy dla graczy i jest dokładnie opisanych dla mg. Reszta to tło. Gdyby wszystkie były tak opisane jak te 10 głównych, podręcznik byłby gigantyczną cegła, w dodatku pewnie znacznie droższą i jeszcze mg rwał by sobie włosy z głowy próbując zrozumieć kto z kim przeciw komu i dlaczego i gdzie tą całą przygodę umieścić. Golarion składa się z "mikrosettingów", każda kraina to inny gatunek fantasy, co ułatwia wybór, ale ja tego nie kupuję, bo świat wtedy mocno traci na spójności.

Żeby dokopać się do czegoś na prawdę fajnego trzeba się przebić przez masę podręczników i poznać bardzo dokładnie całość. Ja prowadzę w wielu settingach i zwyczajnie cenie sobie mój czas. Jeżeli podstawka starcza sięgam po to co mnie interesuje, jeżeli podstawka nie starcza - out. Dodatki z swojej natury mają być dodatkowym kątętem a nie zalepianiem dziur i luk w podstawki.

Czy gry które są Kitchen Sinkami są z definicji złe? Nie, ponieważ to bardzo często porządne gry. Ja np. nie lubię Wampira, ale szanuję grę. I wiem, że na podstawce można fajnie grać, ale po 50 splatbookach pojawia sie zjawisko munchkinizmu fabularnego, mianowicie o! coś, ktoś może super mocnego zrobić jak cośtam, bo w dodatku do dodatku tak pisze. Grę łamie rozbudowana znajomość świata, a nie buildy, o których pisałem wcześniej. Shadowrun to też fajna gra i na podstawce w miarę idzie, choć jest dużo białych luk w świecie, które trzeba uzupełnić dodatkami. Przy FR masa ludzi się świetnie bawi, bo ten świat zna. Ja nie znam zbytnio i podstawka mi w tym nie pomaga, podobnie DL, a książki gaming related trawię źle, a nie chcę się przebijać przez setki dodatków.

Erpegi bez dodatków giną, natomiast te z zbyt dużą liczbą dodatków, zwłaszcza śmieciowych, też giną. TSR, wydawca AD&D 2 ed upadł ponieważ partia kolejnych powieści gaming related i jakaś dziwaczna kolekcjonerska gra kościana się nie sprzedała - za dużo śmieciowych treści.

Wpis był nieco hiperboliczny, ale miał na celu pokazanie, że zbędne informacje settingowe zamiast pomóc, tylko zwiększają próg wejścia. Wszystko musi mieć swój złoty środek.

poniedziałek, 31 sierpnia 2015

Śródziemie na Savage Worlds

Śródziemie to twardy erpegowy orzech. Próbowałem prowadzić w tym świecie na Swords and Wizardry, ale wyniki mnie nie zadowoliły. Raz to było Śródziemie post-apo po przegranej Wojnie o Pierścień, zainspirowane Midnight. Istniejące gry osadzone w Śródziemiu niezbyt do mnie trafiają. MERP to kaszaniasta staroświecka (w negatywnym tego słowa znaczeniu) mechanika i absolutne zero zasad settingowych. The One Ring wydaje się być fajną grą, jednak epoka i miejsce akcji nie należą do moich ulubionych w dziejach Ardy. Zasadniczy problem, jak to zauważył Drachu na swoim blogu, polega na tym, że często wychodzi generic rpg w Śródziemiu, a to nie ma sensu.



W takiej sytuacji mogę albo napisać autorkę (to się źle skończy), albo sięgnąć po konwersję. Istniejące konwersje Śródziemia na Savage Worlds są dość nijakie. Lord of the Savage Rings w zasadzie nie rozwiązuje żadnych problemów. Nieco bardziej kompletny jest Savage Middle-Earth, ale niezbyt podoba mi się jak rozpisano tam rasy i to, że ani trochę ich nie zbalansowano. Oczywiście fluffowo nie ma balansu między rasami, ale jakoś nie chciałbym skończyć z drużyną samych elfów.

1. Rasy

Odgrzebałem z otchłani mojego dysku zewnętrznego moją starą rozpiskę ras Sródziemia na Savage Worlds i stwierdziłem, że nie jest tak źle. Wypróbuje ją w praktyce, jak się okaże, że działa wrzucę na bloga, jednak mam pomysł, żeby zamiast krótszej czy dłuższej listy mocniejszych mocy rasowych stworzyć pewną pulę cech specjalnych z których wybiera się powiedzmy dwie-trzy. Umiejętność uzdrowienia przyjaciół za pomocą Athelas jest bardziej klimatyczne niż +1 do testów leczenia.



2. Przewagi i zawady

W zasadzie to element drugorzędny. Co więcej jeżeli ekstra przewag jest za dużo, to źle. Dlatego niespecjalnie podoba mi się dostępna konwersja Midnight na Savage Worlds, jest zbyt ciężka. Najlepiej rozwiązać to jak w Deadlands Reloaded, czyli bez przesady, ale tak, żeby główne archetypy ważne dla świata miały swoje przewagi, jeżeli jest to konieczne. Najpierw będę musiał sprawdzić czy rasy należycie działają.

3. Zasady świata

Sedno problemu. Jak oddać różnicę między generic fantasy a Śródziemiem? Po pierwsze trzeba wprowadzić nową cechę pochodną - Nadzieja (2+połowa kości ducha +1 za każdą rangę). W dobrym settingu warto jest mechanicznie oddać główny problem z którym będą mocować się bohaterowie. W Zewie Cthulhu mamy rozbudowaną mechanikę poczytalności, w Deadlands mamy Hart, ponieważ to gra w znacznej mierze o strachu. Bohaterowie Władcy Pierścieni czy Silmarilionu często walczą z własnym zwątpieniem, rozpaczą i pokusą. Nie jest to wcale kolorowy, bezpieczny świat. Nadzieja będzie testowana przy pomocy osobnej umiejętności, roboczo nazwijmy ją morale (odwaga zostaje nadal w grze). Czemu nie duchem albo odwagą? Denethor albo Saruman mieli wielką siłę woli i nie zawiodła ich odwaga, stracili wiarę w zwycięstwo.  Nieudany test morale powoduje utratę punktu Nadziei. Można też spalić punkt Nadziei, jakby wydawało się fuksa, z tym, że możemy to zrobić nawet po rzucie gdzie już wydaliśmy fuksa, aby uzyskać drugi przerzut. Zarówno testowanie morale jak i odzyskiwanie punktów powinno być w rozsądny sposób zasądzane przez mg. Odnowa punktów powinna następować przede wszystkim w bezpiecznych miejscach pokroju Rivendell, Lorien czy Minas Tirith albo po wielkich zwycięstwach. Strata po porażkach. Bohater którego nadzieja spadła do 2 zaczyna kierować się swoją Skazą. Skaza nie jest kolejną zawadą, tylko mroczną stroną bohatera. Boromir kierował się chęcią ocalenia Gondoru, ale pokusa pierścienia doprowadziła go do żądzy własnej sławy. Turina desperacja zmieniła w straceńca prowadzącego osobistą, beznadziejną wendettę przeciw Morgothowi. Bohater pod wpływem skazy będzie postępował źle w imię dobra albo straci wiarę w sens dalszej walki, jego zawady dotyczące charakteru, takie jak chciwość czy arogancja mogą stać się bardziej dotkliwe. Elf może np. zacząć myśleć o odejściu do Valinoru. Bohater bez Nadziei jest stracony. Gracz powinien razem z mg omówić koniec swojej postaci odpowiednio wpleciony w opowieść.



4. Prowadzenie

Dzieła Tolkiena to przeważnie opowieści drogi. Podróż jest problematyczna w prowadzeniu. Można zdominować ją przez "klimatyczne" opisy mistrza gry i zanudzić drużynę na śmierć. Można też podejść inaczej - przedstawiać drobne spotkania, ślady, zmienną pogodę, wyczerpanie postaci. Ważne jest aby to wszystko miało odbicie w fabule i mechanice. Zwłaszcza mechanice. Sążnisty deszcz skończy się rzutem na Wigor i potencjalnie poziomem wyczerpania. Presja mechaniki zadziała lepiej niż najlepszy opis. Kto prowadził Władcę Zimy, ten wie. Gracze mogą rozmawiać ze sobą, stawiać warty, poszukiwać prowiantu, odpierać ataki, tropić wrogów itp. Warto ich zachęcić do takich deklaracji i przedstawić zagrożenia płynące z nieostrożnej podróży. Ważne jest aby nie wprowadzić monotonii, ani nie zdominować wszystkiego narracją mg, ponieważ gracz, który nie ma wpływu na wydarzenia, zaczyna się nudzić. Nawet jeżeli kolejne dni będą podobne przez wprowadzanie drobnych spotkań i presję wyczerpania stworzymy wrażenie, że istotnie coś się dzieje. Nie można przesadzić z deszczowością, wszak to nie Jesienna Gawęda.

Z ciekawszych okresów w dziejach Śródziemia polecam wojny Arnoru z Angmarem i Waśń Rodzinną - wojnę domową w Gondorze. Są to epoki dość mało zabudowane. Nie ma ryzyka, że "niziołek wrzuci pierścień do wulkanu i zepsuje setting".

5. Bohaterowie

Bohaterowie Śródziemia oprócz skazy noszą w sobie ogromny potencjał, zwłaszcza Hobbici często przechodzą przemianę podczas podróży (najlepszy przykład - Meriadoc i Peregrin). Ciekawym motywem jest przemiana bohatera pod wpływem podróży. Dobrym pomysłem jest by bohaterowie posiadali charakterystyczne dla nich przedmioty (przewaga ulubiona broń się kłania). Dobrym pomysłem jest też by startowali na randze doświadczony.

6. Magia

Jedną z rzeczy, które najbardziej nie podobają mi się w MERP jest wszechobecność bardzo sztampowych postaci magicznych - magów, kleryków itp. Magia w Śródziemiu, mimo, ze czasami potężna, jest raczej rzadka i ulotna. Czarodziejów - Istarich było zaledwie pięciu. Trzymając się settingu żaden z BG nie powinien władać magią. Ewentualnie możemy wprowadzić jako postaci graczy Alatara i Pallando - tajemniczych błękitnych czarodziejów. Potężniejsi elfowie mogą znać pewne sztuczki, ale nie ma co tutaj szaleć. Power level magii powinien być niski, albo zepsujemy klimat. To nie jest świat, gdzie problemy rozwiązują fireballe.


Czas zmierzyć się z Śródziemiem. Zobaczę, co mi z tego wyjdzie.

niedziela, 30 sierpnia 2015

Jak to u mnie jest z prowadzeniem?

Dziś jeszcze jedna notka wspominkowo-almanachowa, mianowicie jak wygląda rozpoczęcie zabawy z prowadzeniem rpg. Przyznam się, że do końca gimnazjum prowadziłem dość kaszaniaście (głównie przez tendencję do surrealistycznych wtrętów), ale na tle znajomych i tak nie było źle. A z rpg zetknąłem się jakoś w podstawówce, ale raczej z samą ideą, niż konkretnymi systemami i dopiero w gimnazjum zetknąłem się z pierwszym moim prawdziwym systemem, tj. Warhammerem 2 edycją oraz trzecią D&D, niemniej z tego drugiego nic nie wyszło. W liceum postanowiłem, że czas ogarnąć się z prowadzeniem, kupić podręczniki, więcej prowadzić i już poszło. W dużym skrócie nauczyłem się prowadzić na zasadzie prób i błędów, głównie dla tego, że dość wcześnie dowiedziałem się o co z tym całym rpg chodzi. Ok, więc co trzeba zrobić, jeżeli chcemy zacząć prowadzić z dnia na dzień?

Po pierwsze trzeba chociaż trochę pograć. Najlepiej więcej niż u jednego mg, żeby sobie nie wyrobić jakichś dziwnych nawyków. Mówiąc prościej wystarczy pójść na konwent i zagrać kilka sesji. RPG ma tą wadę, że jeżeli się wcześniej tego nie widziało na oczy, to cały koncept może być mocno abstrakcyjny. Np. jedna osoba (niegłupia dodam) nie potrafiła sobie wyobrazić gry bez planszy, czy innych standardowych rekwizytów, ba zauważcie, że jeżeli rpg już pojawia się w filmach, to przeważnie mamy ekran MG (stosowałem raz, żeby powiesić kilka obrazków graczom, a sobie skrót przygody), planszę, czy wręcz makietę i pełno figurek. Kiedyś grałem z figurkami, ale teraz uważam, że to tylko zawadza, przedłuża, niepotrzebnie angażuje graczy itp.

Jak już wiemy jak wygląda to całe rpg trzeba wybrać system. Można też prowadzić autorkę (tak jak ja przez podstawówkę i część gimnazjum - brrr), ale odradzam. O ile od strony gracza wybór pierwszego systemu nie ma tak dużego znaczenia, to od strony mg jest to bardzo ważne. Przede wszystkim nie warto się porywać na nic rules heavy, chyba, że to kogoś wyjątkowo kręci. MG zasady ma znać, przynajmniej większość, każdemu zdarza się zapomnieć jakiegoś szczegółu. gracz nie musi. Dlatego też nigdy nie polecam początkującym 3, 3.5 czy 4 edycji D&D. Kolejną ważną kwestią jest to, żeby system MG leżał i żeby prowadzący zwyczajnie go znał. Pozornie brzmi to jak banał, ale przykład post-jesiennogawędowgo Warhammera dobrze obrazuje co się dzieje, kiedy połączymy niedoczytywanie podręcznika z graniem opartym o obiegowe opinie. Pisałem już zdaje się o graczu, który odradzał tworzenie postaci elfa w WH "bo rasizm bardzo" i podjarał się jak drużyna otrzymała 10 zk zaliczki i myślałem, że zaraz wybuchnie ze szczęścia jak okazało się, że to na głowę. Cóż, to jest gracz skrzywdzony. Kolejny powód, że jednak warto aby chociaż przejrzeć ten podręcznik to kwestia takich realiów settingu, zwłaszcza jak gracze go kojarzą, a mg ani trochę. Znowu Warhammer i sytuacja, kiedy drużyna spytała się maga do którego kolegium magii należy i mg radośnie stwierdził, że do żadnego. *porozumiewawcze spojrzenia graczy*.

Wiemy co to rpg, znamy mechanikę i setting. Teraz najgorsze, czyli prowadzenie per se. Wbrew pozorom nie jest to aż taki problem. Przede wszystkim trzeba podpatrzyć jak robią to inni i mieć odpowiednią żyłkę. Wielu rpg-owców zwyczajnie woli być graczami, ja na ten przykład wolę prowadzić. Ale sama chęć to nie wszystko. Konieczne są jeszcze dwie umiejętności. Mówienia po polsku i logicznego myślenia. Miłosz Brzeziński w świetnym Skrócie do R'lyeh stwierdził, że mg powinien przede wszystkim ćwiczyć polszczyznę, czytać Mickiewicz i Sienkiewicza. Seeeeriooooo?
Tak. Otóż mam kumpla, który jest totalnym ścisłowcem i humanistykę ma w pogardzie. Efekt jest taki, że hołubce słowne zamieniły sesję Świata Mroku w jedną za zabawniejszych na jakich byłem. Mistrz nie musi być poetą, nie musi ćwiczyć min przed lustrem, ale ma się wypowiadać jasno i po polsku, gdyż ponieważ w przeciwnym przypadku może bardzo, bardzo łatwo rozwalić klimat, rozbawić niepotrzebnie graczy itp. Druga umiejętność dotyczy reagowania na zachowania graczy, to właśnie mg robi przez znaczną część sesji ocenia deklaracje graczy. Ważne jest to, żeby unikać absurdów, które nam wynikają z tego, że przygoda/mechanika czegoś nie przewidziała. Karkołomne torpedowanie działań graczy absurdalnymi przeszkodami jest jednym z wyznaczników kiepścizny erpegowej. Pamiętam jakby to było wczoraj moją pierwszą sesję Warhammera, pomijając absurdalnie długie tworzenie postaci (nie mam pojęcia z czego to wynikło, dziś zawsze idzie mi to gładko, nawet z nowymi ludźmi), mieliśmy taką oto wisienkę: jeden z graczy miał postać niziołki - sługi - absolutne non combat. Atakowali nas mutanci. Niziołka pobiegła po pomoc. I nic! Zero reakcji. Ludzie czy chcecie umrzeć! Tak. Tyle w kwestii logiki.

RPG można prowadzić na kilka sposobów. Po pierwsze możemy prowadzić scenariusz, nasz albo gotowiec. W przypadku własnego scenariusza sprawa jest bardzo prosta. Spisujemy tyle informacji na temat fabuły i współczynników ile nam trzeba. Jak piszemy dla siebie, nie musimy rozpisywać każdego szczegółu. Na początek nie musimy szarżować, wystarczy prosta opowieść. Własny scenariusz jest bardzo elastyczny, w końcu to my go wymyśliliśmy, więc łatwo możemy go na bieżąco zmieniać. W kwestii gotowców, uważam, że należy prowadzić te, które nam się podobają. Jak jakaś przygoda nam nie leży, lepiej tego nie ruszać. Warto też wybadać, czy wybrany gotowiec ma dobrą opinię i recenzje. Przy gotowcach trzeba się nieco więcej nawkuwać niż przy własnym scenariuszu. Największą zaletą gotowców jest to, że te najlepsze to niemalże gwarancja udanej sesji. Sam już 14 miesięcy prowadzę Maski Nyarlathotepa, koniec jeszcze daleko, ale bawimy się przednie. Wystarczy poświęcić trochę czasu i nauczyć się gotowca. Czasami nawet warto sobie jakieś notatki zrobić jak scenariusz jest dobry, ale niezbyt schludnie opisany. Oprócz scenariusza pozostaje nam improwizacja. Tutaj metody też są dwie. Raz kozie śmierć i sandbox. Możemy usiąść, pomyśleć minutkę o czym ma sesja i zacząć prowadzić. Wbrew pozorom jeżeli mg jest dobry często to się udaje. Problem jest taki, że na dłuższą metę możemy się zaplątać. W improwizacji warto zajmować graczy czymś, np walką czy pościgiem, aby zastanowić się co będzie dalej. Sandbox wymaga więcej roboty i dłuższego wyjaśnienia. Zainteresowanych odsyłam do bardziej kompetentnych miejsc. Sandbox polega na losowym generowaniu zdarzeń (a czasami nawet i świata) na bieżąco. Używa się do tego tabel abstraktów. Najczęściej są to tabelki spotkań losowych, ale mogą być też innych wydarzeń. Sandbox najlepiej wyjdzie jak mg przygotuje go sam, a cudze tabelki będą bardziej inspiracją. Dobry sandbox wymaga dużo przygotowań, ale jak już go zrobimy, mamy de facto samograja. Dodam, że nie każdy gracz lubi sandboxy i improwizację, więc warto pogadać w co chcemy grać.

Najważniejszą zasadą jest jednak to, że jeżeli coś w naszej drużynie działa i fajnie bawimy się tak grając, to żaden internetowy czy publicystyczny guru nie powinien nam wmawiać, że TYLKO SANDBOX, czy TYLKO WARHAMMER. W RPG potrzebny jest otwarty umysł i samodzielne zdanie.