wtorek, 30 grudnia 2014

Zbiórka na Earthdawn

Zmieniłem wczoraj tło bloga na motyw z Earthdawna, dlatego, że dzisiaj zaczyna się zbiórka na wydanie 4 edycji. ED był pierwszą grą rpg w którą... nie grałem. Dawno, dawno temu na wakacjach starszy brat jednego z kolegów miał podręcznik. Zapamiętaliśmy z niego tyle, że są ludzie, obsydianie i "wieczniki" i graliśmy w jakieś pseudo-rpg, rzucaliśmy kostkami liczyliśmy jakieś punkty życia, premie do ataków, sami nie wiedzieliśmy skąd się w zasadzie biorą, ktoś coś wyczytał i tyle. Jak mało trzeba człowiekowi do nostalgii. Mówiąc jednak zupełnie serio jest do dobra gra, świetny setting i gorąco polecam.

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Jesienna Gawęda w praktyce

(Nie)sławna gawęda jest jak widmo krążące po polskim fandomie rpg. Niby każdy słyszał, niby podświadomie wiemy o co chodzi, ale jak chce się znaleźć jakieś konkrety to obraz robi się zamazany. W dyskusjach pojawiają się takie hasła jak hiperrealizm, mhrok totalny, albo absolutna dominacja mg i odrzucenie mechaniki. Oceny rzecz jasna od samego dołu skali po samą górę. Nie czytałem starego MiMa, nie czytałem Portala, te teksty mnie ominęły. W końcu z historycznym zacięciem nabyłem na Falkonie w promocyjnej cenie zbiór Jesienna Gawęda, żeby przekonać się samemu o co był (i w zasadzie jest) ten szum. Zbiór zawierał przygodę, Opowieść o zemście, nie zawierał natomiast ostatniego artykułu, O skavenach, ani szkicu przygody Saxendorf, co czasami się podaje. Szkoda, uwielbiam stosować skavenów jako antagonistów (lub nie do końca, he he...) drużyny. W końcu jednak dotarłem i do niego. Może napiszę o tym osobną notę. Wróćmy do właściwej Gawędy.

Okazało się, że Gawęda jest trochę inna niż się spodziewałem. Z tym realizmem i dominacją mg to nie do końca jest prawda. Widać ewolucję od prawie totalnej dominacji mg w najwcześniejszej Opowieści o zemście, do zmuszenia graczy do dramatycznych wyborów w zamykającym artykule. Hiperrealizm to natomiast nie tyle co Gawęda, tylko raczej popłuczyny po niej. Klimat gawędy jest ciężki, słowo klucz to upadek, życie bohaterów jest ciężkie. Ignacy plastycznie opisuje słoty, błotniste gościńce, niewygody podróży. Tutaj bardziej chodzi o zbudowanie klimatu, a nie realizm, który może być co najwyżej środkiem. Jedna Trzewiczkowi trzeba oddać, jest świetnym mg. Jeżeli słaby mistrz dobierze się do Gawędy, to nie dziwota, że potem w internecie czytamy komentarze rozgoryczonych graczy, że ich złamana noga goiła się przez pół kampanii uniemożliwiając im jakikolwiek sensowny udział w sesjach, albo, że wieśniacy spalili kobiecą postać graczki, dlatego, że wyrzuciła duża siłę przy tworzeniu postaci więc, według mg, chłopi musieli uznać ją za pomiot Chaosu. Uff, ale to zdanie było długie...

Ok, co więc zawiera Gawęda? Artykuł wprowadzający z podstawowymi założeniami dotyczącymi klimatu, polecanymi filmami (Blade Runner, Uśpieni, Siedem), artykuły settinogwe (O bohaterach, magicznych przedmiotach, kultach, kapłanach), dwa teksty o walce i jeden o bitwach oraz O wyborach, klamrę zamykającą cykl i przypominającą filmy z pierwszego tekstu. Najbardziej w pamięć zapada O bohaterach, gdzie Ignacy, zupełnie odrzucając kanon, wywraca do góry nogami całą koncepcję ras w Warhammerze. Nieludzie są rasami upadającymi, ustępującymi ludziom. Niby w kanonie jest tak samo, ale w Gawędzie ludzie pogardzają innymi rasami, podczas gdy w normalnym WH krasnoludy i ludzie są najlepszymi sojusznikami, i krasnoludy zostawiają świat ludziom, wiedząc, że ich dziedzictwo nie zostanie zaprzepaszczone, w Gawędzie mieszkańcy Imperium już nie pamiętają jak wiele zawdzięczają khazadom. Większość zmian jest utrzymana w podobnym tonie, np. kulty Chaosu są niemożliwe do pokonania. Mroczne fantasy stało się jeszcze bardziej ponure. Jednak zmiany z Gawędy dotyczą głównie klimatu, mniej tematyki sesji, Trzewiczek mało o tym pisze, co zauważono w posłowiu. Nic dziwnego, że zaczął się szał, kiedy początkujący mg próbowali topornymi, podobnymi do wspomnianych metodami zaprowadzić jesienność na sesjach. Nie chcę, żeby to brzmiało jak popadanie w elitaryzm, podam więc porównanie. Innym znanym polskim cyklem o prowadzeniu rpg jest Skrót do R'lyeh Miłosza Brzezińskiego. Dotyczy oczywiście Zewu Cthulhu i atmosfery grozy. Początkującemu mg trudno będzie wykorzystać zawarte tam porady. Podobnie jest z Gawędą, tyle, że Ignacy nie jest tak bezpośredni jak Miłosz, pisze bez dystansu. Z jednej strony jest to cudownie klimatyczne, z drugiej strony tworzy iluzję prostoty.

No dobra, ale jak to wszystko wyszło na sesji? Poprowadziłem na Weekendzie Toruńskiej Fantastyki Opowieść o zemście. Dziękuję wszystkim moim graczom, za oklaski po sesji. Sporo się do niej przygotowywałem, Zrobiłem autorski ekran mg z rozpisaną fabułą od mojej strony i skanami ilustracji z Gawędy od strony graczy. Wykonałem wszystkie handouty jakie zalecał Ignacy, malowane tuszem skany zamków ze starego albumu (z lat 80-tych) i zapieczętowany list gotowany w kawie. Przesadziłem trochę z nieczytelnością tekstu, ale to co ważne gracze odczytali, a momenty kiedy zaczęli czytać to co "chcieli" były bezcenne. Przygotowałem zbiór muzyki i starałem się ją stosować zgodnie z zaleceniami, choć poza Who wants to live forever Queenów Ignacy nie napisał co puszczać, więc zebrałem co mroczniejsze kawałki z soundtracków Heroes III, Mount and Blade, the Banner Saga, paru gier z uniwersum Warhammera (a jakże), trochę Midnight Syndicate i jako wisienkę na torcie Gloomy Sunday Rezső Seressa - węgierską piosenkę samobójców. Były świeczki, ale okazało się, że na konwencie niczego nie można palić, więc musieliśmy się obyć bez nich. Sama gra trwała 1,5 h. Ignacy prowadził ten scenariusz 6 godzin. Przeprowadziłem wszystkie spotkania, umieściłem wszystkie lokacje z przygody, ale chyba po prostu nie mam daru do klimatycznego "lania wody". Sesję należy uznać za udaną. Eksperyment się powiódł. "Demon" został zdemaskowany. Czy można tak prowadzić cały czas? Nie. Są inne kolory oprócz czerni. Nie oznacza to jednak, że trzeba od razu dostawać alergii i spazmów na sam dźwięk słów Jesienna Gawęda. W umiarze, dla odmiany nie zaszkodzi.

niedziela, 28 grudnia 2014

Karnawał Blogowy RPG #61 - Gadżety w RPG

Nie stosuje zbyt wielu gadżetów, żeby uniknąć przerostu formy nad treścią. Nudna sesja przy świeczkach nadal jest nudna. Niemniej kilka gadżetów uznaję za bardzo przydatnych i pojawiają się na moich sesjach

Autorski ekran mistrza gry

Ten patent podejrzałem na sesji Diademu prowadzonej przez samego autora systemu - Andrzeja Rylskiego. Wcześniej uznawałem ekrany za niezbyt przydatne i dodatkowo trochę zaśmiecające stół. Pomysł jest bardzo prosty. Bierzemy karton, tekturę, albo ekran i spinaczami albo w jakiś inny sposób umieszczamy w nim te materiały jakich potrzebujemy, np. skrót fabuły przygody, statystyki przeciwników, mapy. Od strony graczy możemy umieścić takie ilustracje jakie chcemy. Notatki mistrza gry nie latają wtedy po stole, albo nie zalegają na kolanach, gdzieś pod krzesłem.

Handouty

Wycinki z gazet, notatki, akta, zdjęcia, pamiętniki, listy - podstawa wielu dobrych sesji Zewu Cthulhu i niejednego śledztwa.  Podanie ważnych informacji w ten sposób jest nie tylko klimatyczne, ale też praktyczne, gracze o niczym nie zapomną. Można przygotować, kopertę, pakunek, pudełko zapałek itp. z podwójnym denkiem, zamiast kazać rzucać na spostrzegawczość - sprawdzony patent. Stos handoutów zmusza też do posiedzenia nad nimi i przeanalizowania intrygi. Oczywiście nie można przesadzić z ich ilością.

List gotowany w kawie

Start i znany rekwizyt. W skrócie pogiętą kartkę wrzucamy do michy z gorącą kawą. Po osuszeniu przypalamy krańce. Istnieje dużo metod wykonania postarzonego listu, które łatwo znaleźć w internecie, albo almanachach RPG. Oczywiście nie ma sensu gotować każdego listu, czy informacji dla bg, tylko te które mają duże znaczenie, stanowią punkt zwrotny w fabule itp.

Światła, muzyka

Kiedy się da przy, gram przy świeczkach, najlepiej wychodzi na świeżym powietrzu, choć to bardziej smaczek. Nie można znowu przesadzić znowu z "mhrokiem" w pomieszczeniu, bo nie przeczytamy notatek, podręcznika, albo kart postaci. Więcej można zdziałać muzyką. Odpowiednia ścieżka dźwiękowa dobrze podkreśla klimat sesji. Problem jest taki, że muzyka łatwo zmienia się w losowy podkład, jeżeli jej ciągle nie kontrolujemy. Dobrym pomysłem jest wybrać utwory tła - bardziej spokojne i bardziej wyraziste kawałki do ważnych scen, miejsc, bn-ów. Muzyka nie powinna rozpraszać ani MG, ani graczy. Wielu blogerów i autorów almanachów odradza stosowanie utworów wokalnych.

Bez przesady

Dla mnie gadżety to albo klimatyczne smaczki, bez większego realnego znaczenia, albo przypominajki dla mg, albo dla graczy. Każdy mg powinien sam zdecydować co jest mu potrzebne, a co będzie przeszkadzać.

sobota, 27 grudnia 2014

Czy mechanika Wiatyku jest retro?

Wiatyk autorstwa Macieja "Aureusa" Gajzlerowicza został opisany jako pierwsza w Polsce retro gra rpg. Proponowany styl rozgrywki rzeczywiście spełnia założenia OSR (Old School Renaissance). W podręczniku znalazły się liczne porządnie opracowane tabeli do sandboxowego stylu prowadzenia, autor w licznych artykułach almanachowych, zamieszczonych na stronie systemu, przedstawił różnice między starą i nową szkołą. Jednak OSR to nie tylko styl prowadzenia, to także specyficzne podejście do zasad, które są proste, zostawiają szerokie pole do interpretacji dla mg (guidelines not rules) i przedkładają umiejętności gracza nad cechy postaci. W Wiatyku objawia to się głównie usunięciem takich umiejętności jak wiedza, rozbrajanie pułapek czy przekonywanie oraz bardzo schematycznym potraktowaniem zasad. Jednak im bardziej zagłębiałem się dalej w "las" zasad gry tym bardziej rozchodziły się one z duchem OSR i tym bardziej miałem wrażenie, że są po prostu dzieckiem typowo polskiego trendu "zlewania" zasad, co zresztą potwierdzały artykuły autora na temat tworzenia mechaniki gry, gdzie stwierdził, że np. nie chciało się nikomu w jego drużynie czytać zasad magii. 

Sześć cech, bohaterowie i mechanika

Absolutną podstawą zerowej edycji Dungeons and Dragons, punktu odniesienia całego ruchu OSR, jest sześć statystyk: siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość i charyzma, określane w drodze losowania. Działanie tych cech nie jest jednak dokładnie określone. Wysoka kondycja może np. zwiększyć punkty życia postaci, a zręczność klasę pancerza czy szansę trafienia przy pomocy broni zasięgowej. Modyfikator to najwyżej +1 dla wysokich (powyżej 15) wartości cechy. Mogę się trochę mylić w przykładach, ponieważ stosuję retroklon Swords and Wizardry Whitebox Edition, a nie bezpośrednio oDnD, jednak duch zasad jest ten sam. Umiejętności bojowe bg, takie jak punkty życia, premie do ataku i inne wynikają z poziomu i klasy. Cała reszta jest improwizacją mg. Być może aby np. wyważyć drzwi trzeba mieć więcej niż 14 siły, albo rzucić k20  i uzyskać mniej niż 14 itd. Jedyną rzeczą w pełni i jasno opisaną są zasady walki, a przynajmniej rzut na atak i zasady broni. 

W Wiatyku losowane statystyki zastąpiono kupowanymi za punkty. Dzielą się one na zdolności i cechy. Zdolności to statystyki główne, natomiast cechy to coś w rodzaju atutów, albo aspektów z FATE. Problem polega na tym, że lista obu jest otwarta, podano zaledwie kilka przykładów (no wspomniane zdolności zakazane). W efekcie nasz bohater może mieć obok siebie cechy bardzo ogólne, jak siła, jak i szczegółowe np. pływanie, co zresztą jest wspomniane w podręczniku. Cechy natomiast zwiększają umiejętności w różnych sytuacjach, jednak są bardzo ogólne jak wspomniane aspekty albo cechy z gry indie Psy w Winnicy. Nie istnieją również klasy, mag to cecha, a profesje to rozbudowane cechy/umiejętności. Test to rzut liczbą k6 równą poziomowi cechy zmofyfikowanej umiejętnościami. 

Podsumowując: OSR to konkretne cechy o niezdefiniowanym dokładnie działaniu i konkretny system walki, a Wiatyk to mało konkretne cechy (które trzeba dopiero wymyślić) o konkretnym działaniu (mechanika testów). 

Czary, potwory i magiczne przedmioty

2/3 podręcznika Swords and Wizardry zajmują listy zaklęć, statystyki potworów i opisy magicznych przedmiotów no i oczywiście tabele ich losowania. W Wiatyku poza dobrym artykułem o tworzeniu magicznych przedmiotów na stronie systemu i paroma przykładowymi zaklęciami nie ma nic takiego. Jest bogaty, ciekawie opisany bestiariusz, bez statystyk oraz notka, aby mg nie tworzył statystyk poza absolutnie koniecznymi sytuacjami. 

Zacznę od potworów. W Swords and Wizardry oraz wszystkich starszych edycjach DnD po 2 statystyki przeciwników były uproszczone względem bg. Sprowadzały się de facto do kostki życia (losowego przedziały punktów życia dla statystycznego przedstawiciela gatunku), klasy pancerza, kostki ataku (+ modyfikatory), pd za potwora, ruchu, ewentualnie umiejętności specjalnych, czarów. Dla większości zwykłych bn wystarczy założyć kostkę, klasę pancerza, atak i punkty doświadczenia. Jest to sensowne rozwiązanie pomiędzy dokładnym rozpisywaniem wszystkich statystyk, a nie rozpisywaniem ich. 

Kolejnym wyznacznikiem gier OSR są listy czarów. Jest to chyba najbardziej konkretna i sprecyzowana część. Każdy gracz tworzący maga lub kapłana wie dokładnie na czym stoi. W Wiatyku trzeba zrobić to wszystko samemu.

Brakuje też przedmiotów magicznych, choć to nie jest taki problem jak czary i bestiariusz, ponieważ OSR zakłada, że są one niezwykłe i rzadkie, jednk gotowe listy były zawsze dobrą inspiracją.

Nie taki Wiatyk retro jak go malują

Lubię retro i sandbox (choć gram w bardzo różnych stylach), zaczytywałem się w blogu Inspiracje (polecam) i cieszę się, że znalazł się ktoś chętny do popularyzacji tego sposobu gry, zwłaszcza, że część tabelkowa jest solidna. Jednakże nie zagram (mimo, że czuję się targetem) w Wiatyk, ze względu na brak solidnej podstawy, jaką zapewniają klasyczne retroklony. Czekam na Wiatyk 2.0 z listą zdolności i cech, listą czarów, statystykami w bestiariuszu i inspirującymi przedmiotami magicznymi. Bez tych rzeczy mechanika Wiatyku jest zbyt njuskulowa, czy wręcz indie.