piątek, 6 marca 2015

Cthulhu Through the Ages i Call of Cthulhu 7ed Quickstart

Skusił mnie smakowity pdf Cthulhu Through the Ages w przyzwoitej cenie niecałych 29 złotych. Dodatek pełni funkcję konwersji poszczególnych settingów na mechaniką siódmej edycji oraz zawiera reguły tworzenia postaci i nowe zasady dla każdego okresu. Nowe umiejętności mają przykłady krytycznych sukcesów i porażek. Opis każdej epoki zawiera ponadto krótki zarys, rzut okiem na rolę Mitów, pomysły na przygody lub nowe potwory. Warte uwagi są porady dotyczące prowadzenia, które krótko i treściwie sugerują jak w danej erze odbierane są mity. Zwłaszcza duży plus dla porad z Invictus i Dark Ages, które są nam współczesnym pod względem mentalności najbardziej obce. Na końcu zamieszczono karty postaci dla każdego settingu. Całość to 77 stron.

Pierwszy setting to Cthulhu Invictus czyli macki w starożytnym Rzymie. Zawiera tabelką omenów przy narodzinach postaci (podobnie jak Dark Ages). Nowe profesje to augur - wróżbita, kurtyzana, rolnik, znalazca (finder) czyli szpieg, gladiator, legionista, kupiec, peltasta (harcownik), speculatore (zwiadowca) i chirurg. Nowe umiejętności to eliksiry, civics (rozumienie ustroju, polityki i prawa), jazda konna, Imperium, walka tarczą, intuicja, która zastępuje psychologię, inne królestwa, bronie zasięgowe i naprawa. Wiarygodność zastępuje status, który określa bogactwo i reputację bohatera. 
W Dark Ages można wcielić się w żebraka, duchownego, strażnika, uzdrowiciela, pustelnika/heretyka, kupca, mnicha, uczonego, wolnego wojownika (tj. rycerza) i rybaka/drwala. Nowe umiejętności są prawie identyczne jak w Invictus, nie ma Imperium i civics, jest za to religia i własne królestwo. Dobrą wiadomością jest to, że nadchodzi druga edycja Dark Ages i będzie ona suplementem, tj. nie będzie zapchana pełną mechaniką BRP, tak jak pierwsza, która z tego powodu była słaba w porównaniu do potencjału pomysłu.
Mythic Iceland, czyli Cthulhu u Wikingów. Najciekawiej rozpisany setting zawierający skrótowy, acz bardzo treściwy opis Islanii i zagrożeń z Mitów, imiona i ich znaczenie, opis handlu bez pieniądza kruszcowego (coś jak gamble z Neuroshimy). Nie ma tu profesji, gracz sam wybiera umiejętności. Zamieszczono tabelkę statusu od niewolnika do Głosiciela Prawa, centralnej postaci Islandii. Nowe umiejętności to uprawa roli, poezja, proroctwo, wiedza regionalna, szósty zmysł (second sight - pozwala widzieć świat duchów) i jazda na nartach.

Następnie w rozdziale Swords and Arrows umieszczono rozszerzone zasady walki dla archaicznych epok oraz kilka przykładowych broni dla każdej z nich.

W Wiktoriańskim Cthulhu wcielić można się w Kobietę Wpływową, Arystokratę, Detektywa, Agenta Śledczego i Szpiega. Pasuje też tu większość profesji z lat 20-tych. Zamieszczono zasady dotyczące klas społecznych oraz opis dwóch klubów.

Opis Krain Snów zawiera zasady wejścia do Krain, umiejętności śnienie (pozwalające na kształtowanie rzeczywistości) i senna wiedza, mapę oraz stwory. Zamiast opisu odesłano czytelnika wprost do opowiadań Lovecrafta.
Icarus to futurystyczny mini-setting zawierający zarys świata, opis statku kosmicznego, npc-ów i sugestie dotyczące fabuły. Nowe profesje to: Inżynier, Medyk, Nawigator, Naukowiec i Inżynier Systemów. Setting zawiera futurystyczne bronie i umiejętności obsługi zaawansowanego sprzętu.
Cthulhu End Times: The Reaping to postapokaliptyczny świat w którym Przedwieczni zatriumfowali. Setting zawiera sporo informacji na temat przedstawienia zniszczonego świata. Nowe profesje to uzdrowiciel, łącznik, poszukiwacz wiedzy, maszynka do mięsa/pięściarz, zamiatacz/nurkujący w gruzie - poszukiwacz przydatnych reliktów cywilizacji oraz stalker/łowca. Już na starcie można kupować umiejętność Mity Cthulhu. Wiarygodność (od której w 7 edycji zależy bogactwo), nie zapewnia dochodów, tylko ekwipunek. Bohaterowie jako weterani apokalipsy są też bardziej psychicznie odporni na potworności Mitów.

Zbiór jest doskonały jeżeli ktoś chce poprowadzić w nietypowych realiach, a nie zamierza kupować całego podręcznika danej epoki. Opisy mają przeważnie po 7 stron, są krótkie, ale bardzo treściwe i dają obraz klimatu epoki. Bałem się, że będzie zbyt zdawkowo lub, że dostanę tylko demo podręczników. Na szczęście materiał daje radę. Icarus i End Times to nowy materiał, nie ma swoich podręczników. W przypadku Krain Snów, jeżeli mają być czymś więcej niż epizodem, polecam zaopatrzyć się w podręcznik. W przypadku Invictus, Mythic Iceland i Gaslight, jeżeli ktoś dobrze zna epokę, zasady z zbioru zupełnie wystarczą. Invictusa nie znam, Gaslight zawiera ciekawe spojrzenie na Mity i Okultyzm w Brytanii, warto się w niego zaopatrzyć, jak kogoś ciekawi epoka. Mythic Iceland, którego niestety również nie znam zapowiada się na bardzo dobry setting, warty zakupu, natomiast przy Dark Ages, polecam poczekać do drugiej edycji, ponieważ pierwsza jest zapchana przedrukami z podstawki i nowego contentu, a zwłaszcza opisu świata, jakiegoś kreatywnego spojrzenia na Mity w średniowieczu i prowadzenie jest po prostu mało, niemniej druga edycja zapowiada się wyśmienicie, cieszę się że jako pierwsza zostanie wydana z settingów historycznych do 7 edycji, gdyż ta epoka ma zbyt duży potencjał, żeby go zmarnować.

Na końcu krótko o zmianach w siódmej edycji.



Posiadam podręcznik do 6 edycji, a zmiany znam z Quickstartu. Mamy małą rewolucję, jednak nie czuję potrzeby zakupu nowego podręcznika, starczą mi na razie informacje z starej edycji. Wszystko na szczęście jest wstecznie i w przód kompatybilne, jak to w Cthulhu. Po pierwsze cechy pomnożono przez 5 i można je zdawać w testach. Po drugie nic nie losujemy, tylko rozdzielamy początkowe wartości pomiędzy cechy oraz umiejętności. Można więc stworzyć dokładnie taką postać jaką chcemy, a nie jaka nam się wylosuje. Nie ma też min-maxowania, ze względu, że mamy do przyporządkowania zarówno większe jak i mniejsze wartości. Wiarygodność odpowiada teraz za majątek postaci. Jedyną losowaną cechą jest szczęście - 3k6 x 5. Wprowadzono poziomy trudności i sukcesów testu, testy przeciwstawne oraz kości przewagi i kary. Zniknęła tabela porównawcza. Walka jest bardziej dynamiczna i realistyczna z powodu znacznego wpływu sukcesów na obrażenia. Mogą one spowodować zadanie maksymalnych obrażeń danej broni (często oznacza to śmierć) lub kontratak. Quickstart zawiera też ponadczasową przygodę Nawiedzenie. Zmiany w mechanice czynią ją nowocześniejszą i przede wszystkim drastycznie skracają tworzenie postaci oraz z jednej strony ograniczą czynnik losowy, np. mamy wpływ na cechy i bogactwo badacza, z drugiej usztywniają wybór umiejętności. W końcu będzie możliwe szybkie stworzenie postaci, np. na konwencie, bez liczenia setek punktów do rozdania.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz