Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dungeons and dragons. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dungeons and dragons. Pokaż wszystkie posty

sobota, 28 marca 2015

Dlaczego warto dać szansę Advanced Dungeons and Dragons 2ed?

"Poważne" już nie podwórkowe rpg zaczynałem od drugiej edycji Warhammera, potem było długo nic, krótka fascynacja Swords and Wizardry i od Savage Worlds i Zewu Cthulhu potoczyło się już bardzo szybko.  Gdzieś po drodze miałem przelotny kontakt z trzecią edycją D&D. Mój mistrz gry od Warhammera (wtedy, to było gimnazjum, strasznie kiepski, obecnie dużo, dużo lepszy rzecz jasna) strasznie narzekał na DeDeki. Sam, mimo, że nie do końca wiedziałem co i jak próbowałem ich bronić, widząc "nawrócenie" jednego z kumpli z D&D na Świat Mroku i jego neoficki fanatzym natchnionego odgrywacza. Jak człowiek patrzył na trzecie D&D i jego settingi powierzchownie to wszystko zdawało się bardzo fajnie, ale potem jak przestudiowałem wszystko dokładnie stwierdziłem, że to nie dla mnie. Nie żebym zgadzał się z ówczesnych hejterów, czy to spod znaki Warhammera, czy Świata Mroku. Po prostu za dużo zasad, za dużo podręczników, żeby w ogóle ruszyć z miejsca i te Faeruny, Krynny i Greyhawki dosyć nijakie mi się wydały. Zwłaszcza zderzenie moich oczekiwań co do Zapomnianych Krain z rzeczywistością było twarde. Sporo sobie obiecywałem po Smoczej Lancy i w obu przypadkach żaden element świata mnie nie zafascynował. Nie mówię, że to złe settingi, czy zła gra, po prostu nie w moim stylu. Zbyt generycznie i za dużo zasad. Jestem w końcu Casualem. Gram niezbyt często, więc nie mam tyle czasu na zasady i lubię światy z wyrazistym klimatem. Nie licząc więc Swords and Wizardy dałem sobie spokój z D&D.

Niemniej dzięki edycji opatrzonej dwójeczką wróciłem do tej gry. Już tłumaczę dlaczego.

Prostsza mechanika
Fakt dosyć chaotyczna i archaiczna, ale działająca i spełniająca swoją rolę. No i zdecydowanie prostsza i nie da się na niej kręcić kombosów, robić buildów, łamać gry i generalnie manczkinować. Nie ma ryzyka, że sesja zamieni się nam w konkurs Kangur Matematyczny. Z drugiej strony odciąża to znacznie MG. Odpada np. problem długotrwałego wymyślania i planowania statystyk przeciwników, spotkań itp.

Na sesji potrzeba nam tyle podręczników, ile chcemy
Żeby grać starczy Podręcznik Gracza. Przewodnik Mistrza to w zasadzie książka o prowadzeniu z minimalną ilością zasad (postacie zerowego poziomu, likantropia, magiczne przedmioty). Doświadczony MG poradzi sobie spokojnie bez niego. Podobnie z Księgą Potworów. Z drugiej strony...

Duża dostępność dodatków
Wszelkich dodatków jest mnóstwo, nie ma jednak wrażenia, że któreś są niezbędne. Lubię jak dodatek jest dodatkiem, a nie prawie obowiązkowym dopełnieniem podstawki.

Klimat i wszechstronność
Druga edycja jest bardziej generyczna i ma mniej magiczno-heroiczny klimat niż trzecia, nie mówiąc już o czwartej czy Patfinderze. To nadal high fantasy, ale miecze nie dające się unieść, zbroje zbyt ciężkie by się w nich poruszać, magiczne przedmioty pod każdym kamieniem (no dobra, nie dotyczy paru settingów w tym Zapomnianych Krain ;) ) i inne głupoty idą wek. Ogólny klimat i ilustracje są też bardziej pseudośredniowieczne niż pseudośredniowieczne. Co więcej druga edycja daje większe możliwości jeżeli chodzi o konwencje, jest znacznie bardziej uniwersalna niż następne.
Paladyni z 2-giej, trzeciej edycji i Pathfindera

Dużo dobrych settingów
Najlepsze na koniec. Druga edycja ma sporo naprawdę genialnych settingów, które zazwyczaj nie pojawiały się w kolejnych edycjach, albo były potraktowane tak bardzo po macoszemu, że ich istnienia wielu graczy nie odnotowało. Są tutaj znane i kochane klasyki jak Forgotten Realms, Dragonlance i Grayhawk. Ale to przecież mamy w trzeciej edycji. Najciekawsze (IMHO) są te, których później zabrakło, albo miały poważnie okrojone linie wydawnicze. Niektóre to:

  • Planescape. Doskonale znany z gry komputerowej Torment. Ciekawy, dziwny i bardzo filozoficzny świat. Mocnymi stronami są interesujące frakcje, kosmologia i filozofia oraz wyzwania zupełnie inne niż w standardowych settingach. Szkoda, że póżniej plany sprowadzono do przystawki dla wysokopoziomowych postaci.
  • Dark Sun. IMHO najlepsze połączenie fantasy i post-apo. Niegościnny, groźny i zniszczony świat odbiegający od standardów fantasy, kryjący wiele tajemnic, gdzie wiele rzeczy jest zupełnie innymi niż zdają się wydawać.
  • Ravenloft. Klasyk gotyckiego horroru. Nic dodać nic ująć.
  • Birthright. Najbardziej niedoceniony setting fantasy, zapomniany skarb i nieoszlifowany diament. Gracze zamiast zwykłych poszukiwaczy przygód są panami feudalnymi, mają swoje armie i dobra. Tutaj dawna historia realnie wpływa na dzień dzisiejszy, a boskie prawo do władzy jest pojęciem absolutnie realnym. Co więcej świat jest mocno osadzony w rzeczywistej historii i bardzo realistyczny pod względem materialnym. 
  • I wiele innych: arabski al-Qadim, kosmiczny Spelljammer i inne.
Birthright

Warto dać szansę staruszce drugiej edycji, mimo, że ukazała się już piąta, która prezentuje się bardzo dobrze i ma sporo zalet swojej zacnej poprzedniczki, która jednak biję ją w kwestii settingów i ilości dodatków. I szybko się to nie zmieni.