Niemniej dzięki edycji opatrzonej dwójeczką wróciłem do tej gry. Już tłumaczę dlaczego.
Prostsza mechanika
Fakt dosyć chaotyczna i archaiczna, ale działająca i spełniająca swoją rolę. No i zdecydowanie prostsza i nie da się na niej kręcić kombosów, robić buildów, łamać gry i generalnie manczkinować. Nie ma ryzyka, że sesja zamieni się nam w konkurs Kangur Matematyczny. Z drugiej strony odciąża to znacznie MG. Odpada np. problem długotrwałego wymyślania i planowania statystyk przeciwników, spotkań itp.
Na sesji potrzeba nam tyle podręczników, ile chcemy
Żeby grać starczy Podręcznik Gracza. Przewodnik Mistrza to w zasadzie książka o prowadzeniu z minimalną ilością zasad (postacie zerowego poziomu, likantropia, magiczne przedmioty). Doświadczony MG poradzi sobie spokojnie bez niego. Podobnie z Księgą Potworów. Z drugiej strony...
Duża dostępność dodatków
Wszelkich dodatków jest mnóstwo, nie ma jednak wrażenia, że któreś są niezbędne. Lubię jak dodatek jest dodatkiem, a nie prawie obowiązkowym dopełnieniem podstawki.
Klimat i wszechstronność
Druga edycja jest bardziej generyczna i ma mniej magiczno-heroiczny klimat niż trzecia, nie mówiąc już o czwartej czy Patfinderze. To nadal high fantasy, ale miecze nie dające się unieść, zbroje zbyt ciężkie by się w nich poruszać, magiczne przedmioty pod każdym kamieniem (no dobra, nie dotyczy paru settingów w tym Zapomnianych Krain ;) ) i inne głupoty idą wek. Ogólny klimat i ilustracje są też bardziej pseudośredniowieczne niż pseudośredniowieczne. Co więcej druga edycja daje większe możliwości jeżeli chodzi o konwencje, jest znacznie bardziej uniwersalna niż następne.
Paladyni z 2-giej, trzeciej edycji i Pathfindera
Najlepsze na koniec. Druga edycja ma sporo naprawdę genialnych settingów, które zazwyczaj nie pojawiały się w kolejnych edycjach, albo były potraktowane tak bardzo po macoszemu, że ich istnienia wielu graczy nie odnotowało. Są tutaj znane i kochane klasyki jak Forgotten Realms, Dragonlance i Grayhawk. Ale to przecież mamy w trzeciej edycji. Najciekawsze (IMHO) są te, których później zabrakło, albo miały poważnie okrojone linie wydawnicze. Niektóre to:
- Planescape. Doskonale znany z gry komputerowej Torment. Ciekawy, dziwny i bardzo filozoficzny świat. Mocnymi stronami są interesujące frakcje, kosmologia i filozofia oraz wyzwania zupełnie inne niż w standardowych settingach. Szkoda, że póżniej plany sprowadzono do przystawki dla wysokopoziomowych postaci.
- Dark Sun. IMHO najlepsze połączenie fantasy i post-apo. Niegościnny, groźny i zniszczony świat odbiegający od standardów fantasy, kryjący wiele tajemnic, gdzie wiele rzeczy jest zupełnie innymi niż zdają się wydawać.
- Ravenloft. Klasyk gotyckiego horroru. Nic dodać nic ująć.
- Birthright. Najbardziej niedoceniony setting fantasy, zapomniany skarb i nieoszlifowany diament. Gracze zamiast zwykłych poszukiwaczy przygód są panami feudalnymi, mają swoje armie i dobra. Tutaj dawna historia realnie wpływa na dzień dzisiejszy, a boskie prawo do władzy jest pojęciem absolutnie realnym. Co więcej świat jest mocno osadzony w rzeczywistej historii i bardzo realistyczny pod względem materialnym.
- I wiele innych: arabski al-Qadim, kosmiczny Spelljammer i inne.
Birthright
Warto dać szansę staruszce drugiej edycji, mimo, że ukazała się już piąta, która prezentuje się bardzo dobrze i ma sporo zalet swojej zacnej poprzedniczki, która jednak biję ją w kwestii settingów i ilości dodatków. I szybko się to nie zmieni.


