poniedziałek, 31 sierpnia 2015

Śródziemie na Savage Worlds

Śródziemie to twardy erpegowy orzech. Próbowałem prowadzić w tym świecie na Swords and Wizardry, ale wyniki mnie nie zadowoliły. Raz to było Śródziemie post-apo po przegranej Wojnie o Pierścień, zainspirowane Midnight. Istniejące gry osadzone w Śródziemiu niezbyt do mnie trafiają. MERP to kaszaniasta staroświecka (w negatywnym tego słowa znaczeniu) mechanika i absolutne zero zasad settingowych. The One Ring wydaje się być fajną grą, jednak epoka i miejsce akcji nie należą do moich ulubionych w dziejach Ardy. Zasadniczy problem, jak to zauważył Drachu na swoim blogu, polega na tym, że często wychodzi generic rpg w Śródziemiu, a to nie ma sensu.



W takiej sytuacji mogę albo napisać autorkę (to się źle skończy), albo sięgnąć po konwersję. Istniejące konwersje Śródziemia na Savage Worlds są dość nijakie. Lord of the Savage Rings w zasadzie nie rozwiązuje żadnych problemów. Nieco bardziej kompletny jest Savage Middle-Earth, ale niezbyt podoba mi się jak rozpisano tam rasy i to, że ani trochę ich nie zbalansowano. Oczywiście fluffowo nie ma balansu między rasami, ale jakoś nie chciałbym skończyć z drużyną samych elfów.

1. Rasy

Odgrzebałem z otchłani mojego dysku zewnętrznego moją starą rozpiskę ras Sródziemia na Savage Worlds i stwierdziłem, że nie jest tak źle. Wypróbuje ją w praktyce, jak się okaże, że działa wrzucę na bloga, jednak mam pomysł, żeby zamiast krótszej czy dłuższej listy mocniejszych mocy rasowych stworzyć pewną pulę cech specjalnych z których wybiera się powiedzmy dwie-trzy. Umiejętność uzdrowienia przyjaciół za pomocą Athelas jest bardziej klimatyczne niż +1 do testów leczenia.



2. Przewagi i zawady

W zasadzie to element drugorzędny. Co więcej jeżeli ekstra przewag jest za dużo, to źle. Dlatego niespecjalnie podoba mi się dostępna konwersja Midnight na Savage Worlds, jest zbyt ciężka. Najlepiej rozwiązać to jak w Deadlands Reloaded, czyli bez przesady, ale tak, żeby główne archetypy ważne dla świata miały swoje przewagi, jeżeli jest to konieczne. Najpierw będę musiał sprawdzić czy rasy należycie działają.

3. Zasady świata

Sedno problemu. Jak oddać różnicę między generic fantasy a Śródziemiem? Po pierwsze trzeba wprowadzić nową cechę pochodną - Nadzieja (2+połowa kości ducha +1 za każdą rangę). W dobrym settingu warto jest mechanicznie oddać główny problem z którym będą mocować się bohaterowie. W Zewie Cthulhu mamy rozbudowaną mechanikę poczytalności, w Deadlands mamy Hart, ponieważ to gra w znacznej mierze o strachu. Bohaterowie Władcy Pierścieni czy Silmarilionu często walczą z własnym zwątpieniem, rozpaczą i pokusą. Nie jest to wcale kolorowy, bezpieczny świat. Nadzieja będzie testowana przy pomocy osobnej umiejętności, roboczo nazwijmy ją morale (odwaga zostaje nadal w grze). Czemu nie duchem albo odwagą? Denethor albo Saruman mieli wielką siłę woli i nie zawiodła ich odwaga, stracili wiarę w zwycięstwo.  Nieudany test morale powoduje utratę punktu Nadziei. Można też spalić punkt Nadziei, jakby wydawało się fuksa, z tym, że możemy to zrobić nawet po rzucie gdzie już wydaliśmy fuksa, aby uzyskać drugi przerzut. Zarówno testowanie morale jak i odzyskiwanie punktów powinno być w rozsądny sposób zasądzane przez mg. Odnowa punktów powinna następować przede wszystkim w bezpiecznych miejscach pokroju Rivendell, Lorien czy Minas Tirith albo po wielkich zwycięstwach. Strata po porażkach. Bohater którego nadzieja spadła do 2 zaczyna kierować się swoją Skazą. Skaza nie jest kolejną zawadą, tylko mroczną stroną bohatera. Boromir kierował się chęcią ocalenia Gondoru, ale pokusa pierścienia doprowadziła go do żądzy własnej sławy. Turina desperacja zmieniła w straceńca prowadzącego osobistą, beznadziejną wendettę przeciw Morgothowi. Bohater pod wpływem skazy będzie postępował źle w imię dobra albo straci wiarę w sens dalszej walki, jego zawady dotyczące charakteru, takie jak chciwość czy arogancja mogą stać się bardziej dotkliwe. Elf może np. zacząć myśleć o odejściu do Valinoru. Bohater bez Nadziei jest stracony. Gracz powinien razem z mg omówić koniec swojej postaci odpowiednio wpleciony w opowieść.



4. Prowadzenie

Dzieła Tolkiena to przeważnie opowieści drogi. Podróż jest problematyczna w prowadzeniu. Można zdominować ją przez "klimatyczne" opisy mistrza gry i zanudzić drużynę na śmierć. Można też podejść inaczej - przedstawiać drobne spotkania, ślady, zmienną pogodę, wyczerpanie postaci. Ważne jest aby to wszystko miało odbicie w fabule i mechanice. Zwłaszcza mechanice. Sążnisty deszcz skończy się rzutem na Wigor i potencjalnie poziomem wyczerpania. Presja mechaniki zadziała lepiej niż najlepszy opis. Kto prowadził Władcę Zimy, ten wie. Gracze mogą rozmawiać ze sobą, stawiać warty, poszukiwać prowiantu, odpierać ataki, tropić wrogów itp. Warto ich zachęcić do takich deklaracji i przedstawić zagrożenia płynące z nieostrożnej podróży. Ważne jest aby nie wprowadzić monotonii, ani nie zdominować wszystkiego narracją mg, ponieważ gracz, który nie ma wpływu na wydarzenia, zaczyna się nudzić. Nawet jeżeli kolejne dni będą podobne przez wprowadzanie drobnych spotkań i presję wyczerpania stworzymy wrażenie, że istotnie coś się dzieje. Nie można przesadzić z deszczowością, wszak to nie Jesienna Gawęda.

Z ciekawszych okresów w dziejach Śródziemia polecam wojny Arnoru z Angmarem i Waśń Rodzinną - wojnę domową w Gondorze. Są to epoki dość mało zabudowane. Nie ma ryzyka, że "niziołek wrzuci pierścień do wulkanu i zepsuje setting".

5. Bohaterowie

Bohaterowie Śródziemia oprócz skazy noszą w sobie ogromny potencjał, zwłaszcza Hobbici często przechodzą przemianę podczas podróży (najlepszy przykład - Meriadoc i Peregrin). Ciekawym motywem jest przemiana bohatera pod wpływem podróży. Dobrym pomysłem jest by bohaterowie posiadali charakterystyczne dla nich przedmioty (przewaga ulubiona broń się kłania). Dobrym pomysłem jest też by startowali na randze doświadczony.

6. Magia

Jedną z rzeczy, które najbardziej nie podobają mi się w MERP jest wszechobecność bardzo sztampowych postaci magicznych - magów, kleryków itp. Magia w Śródziemiu, mimo, ze czasami potężna, jest raczej rzadka i ulotna. Czarodziejów - Istarich było zaledwie pięciu. Trzymając się settingu żaden z BG nie powinien władać magią. Ewentualnie możemy wprowadzić jako postaci graczy Alatara i Pallando - tajemniczych błękitnych czarodziejów. Potężniejsi elfowie mogą znać pewne sztuczki, ale nie ma co tutaj szaleć. Power level magii powinien być niski, albo zepsujemy klimat. To nie jest świat, gdzie problemy rozwiązują fireballe.


Czas zmierzyć się z Śródziemiem. Zobaczę, co mi z tego wyjdzie.

niedziela, 30 sierpnia 2015

Jak to u mnie jest z prowadzeniem?

Dziś jeszcze jedna notka wspominkowo-almanachowa, mianowicie jak wygląda rozpoczęcie zabawy z prowadzeniem rpg. Przyznam się, że do końca gimnazjum prowadziłem dość kaszaniaście (głównie przez tendencję do surrealistycznych wtrętów), ale na tle znajomych i tak nie było źle. A z rpg zetknąłem się jakoś w podstawówce, ale raczej z samą ideą, niż konkretnymi systemami i dopiero w gimnazjum zetknąłem się z pierwszym moim prawdziwym systemem, tj. Warhammerem 2 edycją oraz trzecią D&D, niemniej z tego drugiego nic nie wyszło. W liceum postanowiłem, że czas ogarnąć się z prowadzeniem, kupić podręczniki, więcej prowadzić i już poszło. W dużym skrócie nauczyłem się prowadzić na zasadzie prób i błędów, głównie dla tego, że dość wcześnie dowiedziałem się o co z tym całym rpg chodzi. Ok, więc co trzeba zrobić, jeżeli chcemy zacząć prowadzić z dnia na dzień?

Po pierwsze trzeba chociaż trochę pograć. Najlepiej więcej niż u jednego mg, żeby sobie nie wyrobić jakichś dziwnych nawyków. Mówiąc prościej wystarczy pójść na konwent i zagrać kilka sesji. RPG ma tą wadę, że jeżeli się wcześniej tego nie widziało na oczy, to cały koncept może być mocno abstrakcyjny. Np. jedna osoba (niegłupia dodam) nie potrafiła sobie wyobrazić gry bez planszy, czy innych standardowych rekwizytów, ba zauważcie, że jeżeli rpg już pojawia się w filmach, to przeważnie mamy ekran MG (stosowałem raz, żeby powiesić kilka obrazków graczom, a sobie skrót przygody), planszę, czy wręcz makietę i pełno figurek. Kiedyś grałem z figurkami, ale teraz uważam, że to tylko zawadza, przedłuża, niepotrzebnie angażuje graczy itp.

Jak już wiemy jak wygląda to całe rpg trzeba wybrać system. Można też prowadzić autorkę (tak jak ja przez podstawówkę i część gimnazjum - brrr), ale odradzam. O ile od strony gracza wybór pierwszego systemu nie ma tak dużego znaczenia, to od strony mg jest to bardzo ważne. Przede wszystkim nie warto się porywać na nic rules heavy, chyba, że to kogoś wyjątkowo kręci. MG zasady ma znać, przynajmniej większość, każdemu zdarza się zapomnieć jakiegoś szczegółu. gracz nie musi. Dlatego też nigdy nie polecam początkującym 3, 3.5 czy 4 edycji D&D. Kolejną ważną kwestią jest to, żeby system MG leżał i żeby prowadzący zwyczajnie go znał. Pozornie brzmi to jak banał, ale przykład post-jesiennogawędowgo Warhammera dobrze obrazuje co się dzieje, kiedy połączymy niedoczytywanie podręcznika z graniem opartym o obiegowe opinie. Pisałem już zdaje się o graczu, który odradzał tworzenie postaci elfa w WH "bo rasizm bardzo" i podjarał się jak drużyna otrzymała 10 zk zaliczki i myślałem, że zaraz wybuchnie ze szczęścia jak okazało się, że to na głowę. Cóż, to jest gracz skrzywdzony. Kolejny powód, że jednak warto aby chociaż przejrzeć ten podręcznik to kwestia takich realiów settingu, zwłaszcza jak gracze go kojarzą, a mg ani trochę. Znowu Warhammer i sytuacja, kiedy drużyna spytała się maga do którego kolegium magii należy i mg radośnie stwierdził, że do żadnego. *porozumiewawcze spojrzenia graczy*.

Wiemy co to rpg, znamy mechanikę i setting. Teraz najgorsze, czyli prowadzenie per se. Wbrew pozorom nie jest to aż taki problem. Przede wszystkim trzeba podpatrzyć jak robią to inni i mieć odpowiednią żyłkę. Wielu rpg-owców zwyczajnie woli być graczami, ja na ten przykład wolę prowadzić. Ale sama chęć to nie wszystko. Konieczne są jeszcze dwie umiejętności. Mówienia po polsku i logicznego myślenia. Miłosz Brzeziński w świetnym Skrócie do R'lyeh stwierdził, że mg powinien przede wszystkim ćwiczyć polszczyznę, czytać Mickiewicz i Sienkiewicza. Seeeeriooooo?
Tak. Otóż mam kumpla, który jest totalnym ścisłowcem i humanistykę ma w pogardzie. Efekt jest taki, że hołubce słowne zamieniły sesję Świata Mroku w jedną za zabawniejszych na jakich byłem. Mistrz nie musi być poetą, nie musi ćwiczyć min przed lustrem, ale ma się wypowiadać jasno i po polsku, gdyż ponieważ w przeciwnym przypadku może bardzo, bardzo łatwo rozwalić klimat, rozbawić niepotrzebnie graczy itp. Druga umiejętność dotyczy reagowania na zachowania graczy, to właśnie mg robi przez znaczną część sesji ocenia deklaracje graczy. Ważne jest to, żeby unikać absurdów, które nam wynikają z tego, że przygoda/mechanika czegoś nie przewidziała. Karkołomne torpedowanie działań graczy absurdalnymi przeszkodami jest jednym z wyznaczników kiepścizny erpegowej. Pamiętam jakby to było wczoraj moją pierwszą sesję Warhammera, pomijając absurdalnie długie tworzenie postaci (nie mam pojęcia z czego to wynikło, dziś zawsze idzie mi to gładko, nawet z nowymi ludźmi), mieliśmy taką oto wisienkę: jeden z graczy miał postać niziołki - sługi - absolutne non combat. Atakowali nas mutanci. Niziołka pobiegła po pomoc. I nic! Zero reakcji. Ludzie czy chcecie umrzeć! Tak. Tyle w kwestii logiki.

RPG można prowadzić na kilka sposobów. Po pierwsze możemy prowadzić scenariusz, nasz albo gotowiec. W przypadku własnego scenariusza sprawa jest bardzo prosta. Spisujemy tyle informacji na temat fabuły i współczynników ile nam trzeba. Jak piszemy dla siebie, nie musimy rozpisywać każdego szczegółu. Na początek nie musimy szarżować, wystarczy prosta opowieść. Własny scenariusz jest bardzo elastyczny, w końcu to my go wymyśliliśmy, więc łatwo możemy go na bieżąco zmieniać. W kwestii gotowców, uważam, że należy prowadzić te, które nam się podobają. Jak jakaś przygoda nam nie leży, lepiej tego nie ruszać. Warto też wybadać, czy wybrany gotowiec ma dobrą opinię i recenzje. Przy gotowcach trzeba się nieco więcej nawkuwać niż przy własnym scenariuszu. Największą zaletą gotowców jest to, że te najlepsze to niemalże gwarancja udanej sesji. Sam już 14 miesięcy prowadzę Maski Nyarlathotepa, koniec jeszcze daleko, ale bawimy się przednie. Wystarczy poświęcić trochę czasu i nauczyć się gotowca. Czasami nawet warto sobie jakieś notatki zrobić jak scenariusz jest dobry, ale niezbyt schludnie opisany. Oprócz scenariusza pozostaje nam improwizacja. Tutaj metody też są dwie. Raz kozie śmierć i sandbox. Możemy usiąść, pomyśleć minutkę o czym ma sesja i zacząć prowadzić. Wbrew pozorom jeżeli mg jest dobry często to się udaje. Problem jest taki, że na dłuższą metę możemy się zaplątać. W improwizacji warto zajmować graczy czymś, np walką czy pościgiem, aby zastanowić się co będzie dalej. Sandbox wymaga więcej roboty i dłuższego wyjaśnienia. Zainteresowanych odsyłam do bardziej kompetentnych miejsc. Sandbox polega na losowym generowaniu zdarzeń (a czasami nawet i świata) na bieżąco. Używa się do tego tabel abstraktów. Najczęściej są to tabelki spotkań losowych, ale mogą być też innych wydarzeń. Sandbox najlepiej wyjdzie jak mg przygotuje go sam, a cudze tabelki będą bardziej inspiracją. Dobry sandbox wymaga dużo przygotowań, ale jak już go zrobimy, mamy de facto samograja. Dodam, że nie każdy gracz lubi sandboxy i improwizację, więc warto pogadać w co chcemy grać.

Najważniejszą zasadą jest jednak to, że jeżeli coś w naszej drużynie działa i fajnie bawimy się tak grając, to żaden internetowy czy publicystyczny guru nie powinien nam wmawiać, że TYLKO SANDBOX, czy TYLKO WARHAMMER. W RPG potrzebny jest otwarty umysł i samodzielne zdanie.

W Górach Szaleństwa - Casuala opinie o Avangardzie X

Tekst dla Cafe Raptor

Proroctwa mówiły prawdę!

Mam déjà vu. Zasadniczo mógłbym szanownego czytelnika odesłać do mojej relacji ze Zjavy, ponieważ Avangarda 2015 była dokładnie jak ZjAva, tylko że większa; ten sam rpg-owo–larpowy profil, te same błędy. Ale z kronikarskiego obowiązku należy napisać coś więcej.

Pełzający chaos

Ava ma pewną iście nadnaturalną cechę. Mianowicie co 5 sekund coś się dzieje. Coś złego. A to ktoś pozmienia numerację sal, a to część gżdaczy się obija i gra na Xboksie, kiedy inni noszą stoły, bo nawaliła organizacja, a to strona internetowa jest mało przejrzysta. Prawdziwa magia polega na tym, że te problemy są naprawdę szybko załatwiane przez orgów niższego rzędu. Ja np. wyjaśniłem sprawę zbyt małej zniżki w jakieś 10 minut, szybciej niż na Pyrkonie. W takim razie skoro orgowie są tak pomocni i skuteczni, to co się tutaj dzieje? Skąd biorą się te wszystkie problemy? Nie mam pojęcia. Być może jakieś niewyrażalnie złe i bluźniercze moce uwzięły się na konwent Avangarda? Nawet pogoda była przeciw konwentowi, gdyż panował niemiłosierny upał, jakby Cthugha zaszyła się gdzieś na politechnice.

Przerażające moce czyhające na konwent Avangarda

Zagłada Sarnath

Avangarda jest nad przepaścią. Kiedy masa Warszawiaków, ekipa Fajnych RPG oraz Artur Szyndler jadą na Niucon do odległego Wrocława, to wiedz, że coś się dzieje. Kiedy masz luki programowe i jeden z dni konwentu jest de facto pusty, kiedy mnóstwo, MNÓSTWO punktów programu nie odbywa się albo z powodu braku uczestników, albo organizatorów zagubionych w czasie i przestrzeni, wiedz, że zagłada, pewna jak to, że dorwie Ciebie głody Ogar z Tindalos, nadchodzi niechybnie i nieodwołalnie. Pomijając przymiotniki lovecraftowskie i zdania wielokrotnie złożone, jeżeli Avangarda czegoś nie zmieni w swojej organizacji (zostanie pożarta przez Cthulhu) podzieli los Krakonu. W Avangardowy czwartek z programu odbyły się tylko larpy, a poza tym pozostał jeszcze games room i inne ciągłe atrakcje. W piątek larpy zaczynały się dopiero o siedemnastej. Prawda jest taka, że Ava długo już nie da rady być konwentem czterodniowym, zwłaszcza konkurując z Niuconem, który z konwentu mangowego stał się ostatnio eks-mangowym i szalenie popularnym. Przy trzydniowym konwencie nie byłoby tak dużych problemów z brakującym programem.

Chaos panujący na konwencie

Święto

Ważne natomiast jest to, że bawiłem się dobrze. Avangarda (podobnie zresztą jak ZjAva) przyciąga ciekawych twórców programu, graczy i uczestników konwentu. Odbyło się aż 99 sesji RPG! Aktywny był Orient Express, czyli sesje w (hipsterskie) mniej znane systemy na życzenie.  Larpów było co prawda mniej, ale trzeba przyznać, że stały na wysokim poziomie. Wszak Warszawa RPG'ami i Larpami stoi. Games room był bardzo podobny do tego z Polconu 2013, znajdował się w tym samym miejscu. Był dobrze zaopatrzony, choć mi np. brakowało Eclipse, ale cóż — nie da się wszystkiego zmieścić. Wystawców było mało, ale za to pojawiła się śmietanka w postaci m.in. Rebela i Copernicus Corporation.

Ogary z Tindalos zjadają nieogarniętych orgów



Nawiedziciel mroku

Pojawia się pytanie — czy będę na Avie za rok? Odpowiedź na to pytanie jest chyba najlepszą recenzją i oceną konwentu. Po zastanowieniu się mogę stwierdzić, że najprawdopodobniej tak. Lubię konwenty, gdzie jest sensowny blok RPG, a do takich Avangarda należy.

Komiksy pochodzą z Unspeakable Vault of Doom, które tutaj całym sercem polecam

środa, 26 sierpnia 2015

RPGaDAY 2015

Wrzucam wszystko razem.

1. Nadchodząca gra, na którą najbardziej czekasz
Cthulhu Dark Ages 2 edycja. Zdecydowanie. Oryginał miał ogromny potencjał, który został zmarnowany przez złe wykonania. 2 edycja zamiast powtarzać całą mechanikę, ma być dodatkiem, czyli 100% kątętu będzie nowe i przydatne.



2. Wsparta gra z której najbardziej się cieszę

W sumie to Szare Szeregi, mimo że nie miałem okazji zagrać. Głównie dlatego, że zebranie drużyny, która udźwignęła by temat, jest trudne. To jest naprawdę ciężka i dojrzała gra. Jej potencjał narracyjny za to jest ogromny. Dramatyczne, trudne wybory, strata, odwaga, poświęcenie, cierpienie, pytania o sens walki.

3. Ulubiona nowa gra 12 ostatnich miesięcy

Mało jestem na bieżąco. Cieszy mnie wyjście nowej edycji Zewu Cthulhu i to, że w końcu coś zmieniła.

4. Najbardziej zaskakująca gra

To trudne, bo takich gier było kilka. Na pewno Deadlands i Sensacja i przygoda zmieniły moje podejście do swoich gatunków i nie spodziewałem się na co w nich natrafię. Choć chyba najbardziej zaskoczyły mnie Mag Wstąpienie i Changeling the Dreaming, mianowicie tym, że Świat Mroku da się lubić i może być całkiem fajny. Bo wiecie, odkąd jeden z moich gimnazjalnych kolegów stał się psychofanem trve mrocznego Starego Świata Mroku (na pohybel nowemu!!!), mam po prostu alergię na Wampira i Wilkołaka (zwłaszcza starego) oraz praktycznie wszystkie gry z podobnymi istotami jako bg. A tu taka miła odmiana w postaci Maga - gry o paradygmatach i rozumieniu magii i Odmieńcu - gry o tym, że twojego świata to tak na prawdę nie ma.

5. Ostatni zakup rpgowy

Starter PLiO: GoT RPG. Jak na starter spoko. Tylko nie lubię jak zamiast zasad tworzenia postaci dostajemy pregeny. Tak, ja wiem starter nie ma być na długo, ale to ważny element mechaniki. Starter nie tworzy wrażenia niegrywalnego i zbyt skrótowego. Zdecydowanie za krótka jest za to przygoda, zwłaszcza w porównaniu z absurdalnie zawikłanymi historiami bg.



6. Ostatnie grane rpg

Ostatnio prowadziłem Deadlands Reloaded na Polconie. Ostatni raz natomiast grałem... hm, o już mam. Też w Deadlands Reloaded na Avangardzie i w Maga Wstąpienie tamże.

7. Ulubione Darmowe RPG

Swords and Wizardry White Box Edition. Mam nawet wydrukowane i zbindowane. Całkiem dobry materiał dla początkujących.

8. Ulubione wystąpienie RPG w mediach

Jeżeli mam być szczery, to nie mam takiego. Media i RPG, czy szerzej fandom nie specjalnie się lubią. Choć w sumie Mazes and Monsters z Tomem Hanksem nie było takie złe.

9. Ulubione medium, które chciałbyś by było RPG

Powiem szczerze, nie znalazłem jeszcze tego "jedynego" RPG osadzonego w Śródziemiu. One Ring jest podobno fajny, ale to tylko wycinek i to wycinek, który mnie nie specjalnie interesuje, a MERP jest mniej tolkienowski od Midnight. Serio mam wrażenie, że o ile Zew Cthulhu znalazł doskonałe erpegowe odwzorowanie, to Władca Pierścieni jeszcze na to czeka.

10. Ulubiony wydawca RPG

Historycznie patrząc to MAG - oni stworzyli ten rynek w Polsce. Obecnie to Copernicus Corporation i Fajne RPG, którzy próbują wyciągnąć RPG z bagna, w którym się znalazły. W sumie podręczników mam więcej od Fajnych, ale znowu z oferty Copernicusa to mnie tylko Warhammer interesuje.

11. Ulubiony autor RPG

Rzadko patrzę na RPG od tej strony, zwłaszcza, że w większości są to dzieła tworzone kolektywnie. Z polskich twórców wymienię jednak Miłosza Brzezińskiego za Skrót do R'Lyeh, z zagranicznych Sandy'ego Petersena za Zew Cthulhu i Krainy Snów, Larrego DiTillo i Lynna Willsa za genialne Maski Nyarlathotepa oraz Davida "Zeba" Cooka za Advanced Dungeons and Dragons 2 edycję oraz Planescape Campaign Setting.

12. Ulubiona ilustracja RPG

Ta, tutaj, autorstwa Jima Nelsona. Jest mnóstwo świetnych ilustracji rpgowych, bardzo podobają mi się ilustracje z 2 edycji AD&D, są takie stonowane i mało przesadnie cukierkowo heroiczne, podobają mi się realistyczne ilustracje z Birthrighta i groteskowe, artystyczne wizje z Planescape. Jednak najbardziej ujął mnie Earthdawn ze swoimi kolorowymi wkładkami. Pozbawienie tej gry kolorowych ilustracji w późniejszych edycjach było ogromnym błędem.

13. Ulubiony podcast o RPG

Nie wiem czy to się zalicza, ale powiedziałbym, że Baniak Baniaka i Gentleman's Guide to Gaming.

14. Ulubione akcesoria RPG

Świeczki. Świeczki muszą być. Klimat motzno. No i podręczniki, papierowe. Z takimi czuję się najlepiej.

15. Najdłuższa kampania

Maski Nyarlathotepa, trwa od czerwca 2014 z dłuższymi lub krótszymi przerwami. Jest epicko. Skończę to prowadzić. Jako Casual przeważnie prowadzę jednostrzały (ten nick nie wziął się znikąd).

16. Najdłuższa grana sesja

Grana znowu zamienię na prowadzona. Prowadziłem raz na Pyrkonie przez 7 godzin wyrywki z Władcy Zimy. W kolczudze. Normalnie rzadko kiedy prowadzę ponad 4 godziny.

17. Ulubione RPG fantasy

No i to jest problem. Z fantasy najczęściej prowadzę Warhammera Fantasy Roleplay 2ed, największym sentymentem darzę Earthdawna, za bardzo dobrze skonstruowany uważam też świat Birthright. Warhammera prowadzę tak często ze względu na... mechanikę (SZOK I NIEDOWIERZANIE!!!), tak najpierw polubiłem mechanikę k100 i system profesji (szybkie tworzenie postaci), a dopiero później Stary Świat, gdzie na dobrą sprawę lubię głównie Skavenów (jak oznajmiłem przyjacielowi, że kupiłem Zabójcę Skavenów patrzył na mnie dziwnie) i Bretonnię, choć Imperium i tak z czasem polubiłem. Warhammer zawsze wypala na konwentach. Earthdawna lubię z powodu świata i klimatu, a Birthrighta za jego "historyczność" i fajne pomysły, jak np. gra potężnymi panami feudalnymi.

18. Ulubione RPG SF

Praktycznie nie gram, mam tylko Nemezis, no i jeden setting do Adventurers! - Sprawl - jest cyberpunkowy, ale generalnie jakoś nie kleję się do SF, Co nie oznacza, że go nie lubię. Wprost przeciwnie.

Wolsung raczej się nie liczy do SF, ale ze steampunka to mój faworyt.

19. Ulubione RPG superbohaterskie

Nie mam, nie gram, nie lubię, nie rusza mnie.


20. Ulubione RPG - horror

Król jest tylko jeden. Zew Cthulhu to jeden z najlepszych horrorów i gier RPG w ogóle. System, który stworzył we mnie dobrego MG. Cthulhu to ponadczasowy klasyk, warto znać.

21. Ulubiony Setting RPG

To jest dosyć trudne pytanie, bo lubię dużo gier i jeszcze więcej settingów. Chyba Zew Cthulhu, ze względu na gigantyczną elastyczność. Macki wpasują się w każdą epokę i konwencję.

22. Ulubione środowisko gry

Idealna byłaby altanka w lesie, ale stołem ze świeczkami i sprzętem głośnogrającym nie pogardzę.

23. Gra perfekcyjna dla Ciebie

Nie ma takich zwierząt (choć Cthulhu jest w sumie perfekcyjny w swoim gatunku), dlatego gram w różne gry.

24. Ulubiona domowa zasada

Wywalenie rzutów na inicjatywę z WFRP, kiedy prowadzę na konwentach. Serio, to tylko zamula. Karty zdecydowanie wygrywają z kostkami i modyfikatorem od zręczności.

25. Ulubiona rewolucyjna mechanika gry

Szare Szeregi. Wszystkie pomysły w rpg powtarzają się w kółko. Szare Szeregi rzuciły wszystko w pierdu i stworzyły mechanikę opartą o emocje, wartości i cechy charakteru. To nie jest gra o strzelaniu do Niemców, tylko o tym jak to się odbija na osobowości postaci. Wszystko to bardzo zgrabnie tworzy zahaczki dla dalszej historii. Mechanika oryginalna i rewolucyjna, nawet jak na indie.

26. Ulubiona inspiracja do gier rpg

RPG dość często prowadzę w oparciu o podręczniki, ale w RPG, a już zdecydowanie w LARPacg ( tak Casual prowadzi larpy, możecie nazwać mnie podwójnym agentem) jest bardzo częstą inspiracją historia. To prawdziwy kubeł sytuacji, dobrych, spójnych pomysłów, settingów, npc-ów, organizacji i innych. Historia to przydatna MG dziedzina wiedzy.

27. Ulubiony pomysł połączenia dwóch gier w jedną

"Polska" cześć Sensacji i Przygody oraz Zewu Cthulhu. Otrzymujemy smakowity bigos z KOP-owcami uganiającymi się za Istotami z Głębin po bagnach Polesia.

28. Ulubiona gra, w którą już nie grasz

 Praktycznie nie ruszam już Swords and Wizardry, ale pewnie tylko do jakiegoś większego sandboxa. Definitywnie zostawiłem za sobą 3 edycję D&D i całe D20. Jak byłem małym, głupim rpgowcem jarałem się Smoczą Lancą i Zapomnianymi Krainami, a potem przeczytałem podręczniki do tych settingów, pograłem troszkę w D20 i czar prysł. Nudne powtarzalne światy. Prysł podwójnie kiedy Kroniki Smoczej Lancy okazały się mega-gniotem (przepraszam fanów, nie przebrnąłem, ta książka mnie zabiła, może nie tak jak Eragon, ale jednak). Przez D20, nie gram w Midnight, konwersja na Savage Worlds jest niestety dosć ciężka.

29. Ulubiona strona/blog o RPG

Dziodblog, Inspiracje, Zwój ze Skelos, Pafhammer. Pierwsze dwa przeczytałem chyba w całości, trzeci w sporej części, czwarty dość dużej. Mimo dużych różnic (ba ogromnych), bardzo lubię te cztery blogi. Inspiracje (pod względem merytorycznym, nie ilustracji, dość kontrowersyjnych czasami) są chyba najbardziej profesjonalnym blogiem RPG w Polsce.

30. Ulubiony celebryta grający w RPG

Nie lubię celebrytów.

31. Ulubiona nie erpegowa rzecz, która wzięła się z rpg

Chyba memy z charakterami z D&D, ewentualnie żarty, że Polcon jest chaotyczny neutralny, a Avangarda chaotycznie zła.

De natura odium

Do napisania tego wpisu zainspirowała mnie wypowiedź Artura Szyndlera, który na ostatnim Polconie narzekał (i chyba kiedyś wcześniej, ale nie mam pewności), że jego zbiórkę storpedowali płatni hejterzy wynajęci przez konkurencję. Jest to absolutnie niemożliwe z dwóch powodów. Po pierwsze jak ktoś, kto opłaca własnych działaczy zniżkami na podręczniki i otwarcie przyznaje, że na RPG nie da się utrzymać, miałby wydać pieniądze na taką działalność. Po drugie polski fandom rpg-owy jest pełen hejterów. Po trzecie Saga o Katanie, jako źródło lolcontentu, naturalnie przyciągała trolli i hejterów. Każdy kto się liczy jest hejtowany, jak cię nie hejtują, to oznacza, że nikt o tobie nie wie. Galmadrin został zahejtowany na śmierć, na Copernicus Corporation sypał się hejt za pomysł wydania Dark Heresy, na Fajne RPG ciągle sypie się hejt, a to za Magię i Miecz, a to za Earth"dałna", a to że po co Gra o Tron RPG, skoro jest Warhammer i Wiedźmin WGW (sic!), na Jakuba Zapałę za Dwory Końca Świata, że plagiat Warhammera, bo ktoś się dopatrzył podobnego obrazka (co nie jest trudne biorąc pod uwagę, że obie gry inspirowane są renesansem). Mało jest hejtu na Gindie, ale oni rzucą coś od przypadku do przypadku. Jeżeli jesteś polskim wydawcą rpg i nie jesteś hejtowany, to nie istniejesz w szerszej świadomości, albo istniejesz mało.

Kim są polscy hejterzy rpgowi? Przeważnie należą do tak zwanego fandomu internetowego. Nie jeżdżą na konwenty, mało obchodzi ich stan rynku, ignorują inne gałęzie fantastyki, nie lubią larpów i uważają, że są niszowe (co nie jest prawdą, na konwentach wiedzie im się lepiej niż rpg), wystarcza im ich piwnica i ich Warhammer. Pojawiały się nawet głosy, że cały polski rybek rpg jest zbędny, że każdy zna angielski, a angielskie podręczniki leżą na Rebelu. Mnie nie chodzi tylko o rynek, ale raczej o scenę. Polska, mimo, że nie jest liczącym się rynkiem dla zachodnich wydawców, ma sporą scenę rpg i fantastyki jako takiej, tak jak Skandynawia mimo, że ma jeszcze mniejszą populację niż Polska ma ogromny wkład w rozwój Larpów (choć sama idea Larpów nordyckich jest kontrowersyjna i autor tekstu nie zgadza się z nią). Zwyczajnie szkoda jest stracić tak bogatą, można by rzec, tradycję rpg jak polska.

wtorek, 25 sierpnia 2015

Mechaniki uniwersalne - jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego?

Polska to nie jest kraj dla starych mechanik uniwersalnych. Pierwszą zachodnią grą wydaną u nas miał być GURPS, ale nie wyszło. Jestem ciekaw jak by wtedy wyglądały polskie mity i przesądy rpg-owe. BRP jest kojarzone u nas głównie z Zewem Cthulhu, FATE zdaje się dość popularny, a linia Savage Worlds trzyma się dość dobrze. Prym jednak wiodą gry zbudowane na zasadzie podstawki obejmującej mechanikę i setting, albo raczej długo wiodły. Jak zauważono na blogu inspiracje zupełnie ominął nas wysyp settingów do Advanced Dungeons and Dragons 2ed.

W epoce system does matter i gns wiadomo, że jedna mechanika nie uciągnie wszystkiego. Mimo wszystko mechaniki uniwersalne przydają się w kilku sytuacjach:

- kiedy oryginalna mechanika gry nam się nie podoba, lub jest zbyt skomplikowana, a setting jest fajny. Prowadziłem kiedyś na konwencie Ars Magica na Savage Worlds, mocno zmodyfikowanym. Oryginalna mechanika jest dość mocno rules heavy i nie zdecydowałbym się na jej użycie na konwencie.

- kiedy chcemy poprowadzić w autorskim świecie, a nie chcemy tworzyć własnej mechaniki. To co łączy autorki to opinia, że generalnie są słabe i niedopracowane. Tworzenie gier to serious buisness.

- kiedy mamy fajny pomysł na przygodę, a nie za bardzo wiemy pod jakim systemem poprowadzić

Co Casual sądzi o mechanikach uniwersalnych z którymi się zetknął.

Savage Worlds

SW ma jedną, wielką zaletę, nie ważne w jakich realiach prowadzimy, można najzwyczajniej otworzyć podręcznik i zagrać by the book. Czasami przydadzą się ewentualnie companiony lub dodatki. Łatwo jednak znajdziemy większość przydatnych rzeczy, tj. rasy i ich tworzenie, sprzęt dla różnych realiów, czary, psionikę, supermoce, szaloną naukę itp. Mechanika jest prosta, ale pozwala stworzyć zróżnicowane postaci i jest dość kompletna. Mechanika błyszczy przy szybkiej akcji. Wadami SW jest ograniczona liczba companionów i ich czasami kiepska jakość. Niektóre z nich są wypchane mechaniką wątpliwej przydatności i mało mówią o prowadzeniu w opisywanych klimatach. O ile Sensację i Przygodę uważam za świetny dodatek, Horror za przydatny, to fantasy to zwyczajne nieporozumienie.

Basic Role-Playing

BRP jest prostą mechaniką k100. Cóż jest prostsze niż rzut procentowy? Mechanika jest dosyć realistyczna i śmiertelna. Dodatkowo jest mało angażująca i szybka. Problemami BRP jest to, że MG musi przygotować rasy i profesje przed grą, choć jest to dosyć proste. Problemem może być dostępność dodatków omawiających bardziej specyficzne realia.

FATE

Nie grałem, ani nie prowadziłem FATE. FATE jest darmowy i bardzo abstrakcyjny. Próżno szukać tu zasad ekwipunku lub list czarów. Tak jak SW FATE bierzemy do ręki i gramy. Najbardziej znanym elementem mechaniki są aspekty czyli abstrakcyjne słowa-klucze opisujące wady i zalety postaci. Problem jest taki, że aby oddać "feel" settingu trzeba się bardzo narobić przy tej mechanice. Plusem jest to, że ze względu na wysoki poziom abstrakcji można odpalić najdziwaczniejsze pomysły względnie bezproblemowo.

GURPS

Generic Universal Role-Playing System to prawdziwy potwór. Jeżeli jakiejś zasady tam nie ma, to istnieje zasada jak tą zasadę, której nie ma, zrobić. GURPS ma na prawdę genialne companiony dla niemalże każdych dających się wyobrazić realiów. Uważasz, że wiesz wszystko o prowadzeniu fantasy? GURPS Fantasy udowodni, że nie. Teoretycznie wszystko mamy na miejscu, ale trzeba się przebić przez masę podręczników. System jest dość ciężki i wymaga dużo roboty od mg. Jak ktoś lubi systemy rules heavy i dużo dodatków zdecydowanie polecam. Czasami warto zerknąć dla samych porad.

Adventurers!

Totalny minimalizm. Mało zasad, spisanych bez lania wody, złożonych w wordzie, jest bardzo tani. System ma settingi post-apo, fantasy, cyberpunkowe i horror. Jak komuś nie są straszne hasłowe minimalistyczne opisy i równie hasłowo opisana mechanika, zdecydowane polecam. Idealne kieszonkowe RPG.

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Gry, które najbardziej zmieniły moje podejście do rpg

1. Zew Cthulhu

ZC przekonało mnie do horroru w rpg i do śledztwa. To gra, która pokazała mi, że walka to tylko jeden z wielu elementów sesji, a nie chleb powszedni, a dobra fabuła to podstawa. To też gra, którą można prowadzić na wiele sposobów i w różnych epokach i klimatach. Prowadzenie ZC przekonało mnie by rozwinąć się rpgowo i prowadzić jeszcze więcej. Praktycznie niewyczerpane źródło pomysłów. Klasyk.




2. Sensacja i Przygoda

Świetny i przebogaty setting, a raczej toolbox do Savage Worlds, nie tylko dla fanów  W skrócie od Indiany Jonesa do żołnierzy Korpusu Ochrony Pogranicza ścigających sowieckich agentów. Kolejny udany przykład wykorzystania historii w rpg. I o ile ZC nauczyło mnie jak prowadzić bez walki, to Sensacja i Przygoda jak uczynić walkę brawurową i efektowną.



3.  Deadlands Reloaded

Nigdy jakoś specjalnie nie lubiłem westernów. Aż poznałem DL. Setting jest genialnym przykładem łączenia różnych stylów i gatunków, steampunk, horror, western, czarna komedia. Bardzo ciekawe i inspirujące są archetypy postaci, zwłaszcza te nadnaturalne. Opis świata jest dokładnie taki jaki powinien być: klimatyczny, zwięzły, ale wystarczająco szczegółowy.


4. Earthdawn

Bohaterowie ED łażą po lochach, tłuką potwory, zdobywają pedeki i magiczne przedmioty, wbijają levele swoich klas postaci. I najlepsze jest to, że to wszystko ma fabularny sens, jest klimatyczne i generalnie można powiedzieć "styka". Twórcy ED podjęli trud obudowania schematu heroic fantasy otoczką fabularną i załatania mniejszych czy większych luk i nonsensów. Nie oznacza, to że radosne tłuczenie potworów jest złe. Nudziłbym się strasznie jako mg na typowej dedekowej sesji, gdzie walki trwają po kilka godzin.

5. Swords and Wizardry White Box Edition

Dzięki tej grze polubiłem czytać o historii gier rpg i poznałem sandbox i starą szkołę. Na moich sesjach zostały z tego główne rzuty na zmienne warunki pogody podczas podróżny bohaterów, losowe zdarzenia, czy wykorzystanie kart wszelakich jako abstraktów.