piątek, 13 lutego 2015

Magia i Miecz numer 2

Na Zjavie nabyłem drugi numer Magii i Miecza. Widać tendencję zwyżkową względem numeru pierwszego.

Wykonanie i ogólne wrażenie

Artykułów jest mniej, za to są dłuższe, przez to zdają się bardziej dokończone i mniej rwane niż w pierwszym numerze, gdzie upchano mnóstwo krótkich tekstów. Ilustracje są też lepiej dobrane, nie sprawiają wrażenie przypadkowych. Przygody są porządnie zilustrowane, artykuł  o muzyce na sesji zilustrowany jest rysunkiem elfa z lutnią itp. Wadą jest natomiast fatalne oklejenie okładki, które odłazi. Ogólnie można stwierdzić, że MiM 2 prezentuje się lepiej w środku i gorzej na zewnątrz od 1.

Treść

Pominę sobie omówienie przygód, które tylko pobieżnie przejrzałem. Są jednak dłuższe niż te z pierwszego numeru i dokładniej rozpisane. 1879 - Cthulhu pod zaborem Rosyjskim, Północ nad Silverstone - Cthulhu w Savage Worlds, Katedra - Powstanie Warszawskie i zjawiska nadprzyrodzone.

Ten pierwszy raz

Całkiem zgrabny poradnik dla początkującego MG.

Przygody na widelcu - część druga

Ciąg dalszy niezłego almanachu na temat relacji w drużynie, zdrad, wewnętrznych konfliktów i innych.

DJ MG

Miło się zawiodłem na tym artykule. Spodziewałem się typowego tekstu o wykorzystaniu muzyki na sesji, a dostałem, rzeczowy, bardzo techniczny poradnik, tłumaczący jak uzyskać np. efekt stłumionej muzyki dobiegającej z wnętrza czy jakich programów stosować.

Projektowanie sandboksowego świata gry

Tutaj się trochę rozpiszę. O tym, że Wiatyk jest mało retro już pisałem. Po przeczytaniu tego artykułu, który był bardziej opisem tworzenia settingu Wiatyku niż poradnikiem i kilku innych tekstów Aureusa, zaczynam odnosić wrażenie, że autor mało zrozumiał z tekstów Matta Fincha - ojca OSR i bloga Inspiracje - polskiej "biblii" Starej Szkoły. Skąd ten śmiały wniosek? Po pierwsze - używanie dziwnych określeń lub używanie ich niepoprawnie. Po pierwsze Wiatyk nie jest retrogrą, jak twierdzi autor, poprawne określenie to symulakra. Retrogra, to po prostu stara gra, retroklon, to gra kopiująca stare gry, dostosowująca je do współczesnego odbiorcy. Symulakra natomiast jest luźno inspirowana retrogrami. Po drugie nie ma czegoś takiego jak jakaś "teoria retroagmingowa", jest stara szkoła i OSR, czyli nowe spojrzenie na nią. Centrum OSR/Starej Szkoły nie jest wcale sandbox, tylko zasada "guidelines not rules" - wskazówki nie zasady. I największy neologizm całego tekstu czyli podział światów na sandboxowe i scenariuszowe, które różnią się tym, że te pierwsze są opisane mniej dokładnie, niż te drugie. I w zasadzie to jest puenta tekstu. No nie, po prostu nie. Settingi do Adventurers! też opisują tylko główne aspekty, a wcale nie są sandboxowe. Autor napomina o wilderness i tabelkach, ale nic nie mówi o points of light, mapach z heksami, jak tabelki tworzyć, jakie tabelki itp. Rzecz w tym, że świat sandboxowy, to nie jest świat po prostu wyprany ze szczegółów. Jest to dosyć dokładnie zaprojektowana mapa, ewentualnie zestaw tabel do losowego generowania terenu wraz z tabelami spotkań, lokacji, znalezisk itp. Co ciekawe w Wiatyku są wszystkie potrzebne tabelki - czemu autor o tym nie wspomniał? Setting Wilderlands of High Fantasy jest zbiorem tabeli i map, które mają symulować żyjący świat, pełen ruin, wiosek i innych lokacji. First Fantasy Campaign ma opisane frakcje oraz lochy. Sandbox zamiast inspiracji do wymyślania przygód czy budowania klimatu ma podać narzędzia do stworzenia otwartego, żyjącego świata oraz miejsc i tajemnic do zbadania.

Ktoś może stwierdzić, że czepiam się szczegółów i słówek, niemniej to nie ogólność settingu czyni go sandboxowym. Przecież równie łatwo można sobie wyobrazić railroadingowe scenariusze  w Wiatyku jak i eksploracyjny sandbox w niezbadanym Valdorze w Monastyrze.

Za krótka kołderka

Poradnik kręcenia kombosów przy tworzeniu postaci w Bestiach i Barbarzyńcach. Manczkini będą w niebie ;).

Szare Szeregi

Dokładny opis świetnej gry.

Poradnik dla początkujących konwentowiczów

Zbiór nieoczywistych oczywistości.

Krótki przewodnik erpegowca po konwnetach

Omówienie kilku konwentów, zbiór paru przydatnych banałów i kryptoreklama Zjavy.

Fajerbol

Prosty rpg w klimacie fantasy. Szkoda, że nie ukazał się w pierwszym numerze. Znacznie lepszy dla początkujących niż Indie Liceum w Byron Falls.

Zanim wyruszysz na pierwszego Larpa...

Znowu - jakie konwetny, jakie grupy larpowe, kilka banałów, o których łatwo zapomnieć.

Jak napisać larpa na konwent?...

Całkiem sensowny tekst, który sprowadza się do zachowania zdrowego umiaru. Podano kilka ciekawych pomysłów i sztuczek oraz częstych błędów.

Póki śmierć nas nie wyłączy ...

Tekst dotyczy na prawdę dużych larpów trwających mnóstwo czasu i wymagających ogromnego zaangażowania i nie wspomina nawet słowem o larpach konwentowych, przez to praktycznie nieprzydatny dla jakichś 99 % mistrzów gry. Znajdują się w nim ciekawe pomysły na radzenie sobie z tematem zabijania graczy, jednak jednostronność potraktowania tematu powoduje, że to wywód iście akademicki.

Wywiad z Clausem Raastedem

Wyznanie faceta, że ponownie odkrył, że fajnie jest zrobić larpa dla frajdy, a nie o czymś i cały ten nordycki, progresywny, artystyczny patos, wielkie idee cały ten rozmach jest jak dla mnie, larpowego mg wyznającego zdrową polską szkołę larpów konwentowych gdzie pełno jest początkujących, którzy chcą po prostu fajnie spędzić czas jest... dziwny, wręcz niepokojący. No i jeszcze ta wypowiedź: "Gdy twoi kumple grają razem z tobą przez Sieć, widzisz ich dzięki kamerkom, słyszysz w  słuchawkach, sekretne wiadomości piszesz na czatach, a na ekranie masz fotorealistyczną grafikę. Niełatwo z tym konkurować...". Nie nie jest to o zagrożeniach dla larpów, tylko upadku rpg, choć te same argumenty można odnieść do larpów. Bardzo ciekawy wywiad z interesującym człowiekiem, niewątpliwie bardzo aktywnym, ale nie kupuje tego nordic larpingu. Moim zdaniem larp powinien być o czymś, ale nie chodzi tu bynajmniej o jakąś wydumaną filozofię, tylko dobrą, wciągającą fabułę i sprawiał frajdę z rozgrywki. Odgrywacze powinni dostać klimat i ciekawe postaci, natomiast gamiści intrygi z możliwości. Oczywiście historia może mieć drugie dno, jednak ważniejsze jest, żeby każdy znalazł w larpie ten aspekt, który lubi, a nie zmuszanie ludzi do debatowania o polityce czy innym gender.

SNOW

Freeform na trzy osoby z dwoma NPC i bez MG. Wszyscy wiedzą wszystko o wszystkich. Mawia się, że dobrzy gracze zrobią ze słabego scenariusza dobrego larpa... Nie za bardzo wiem nawet jak się za to zabrać. Przydałaby się informacja jak w to grać. Zdecydowanie nie mój klimat.

Przebudzenie Earthdawna

Opis systemu. Kiedy czytałem ten tekst było już jasne, że zbiórka zakończy się klapą.

Podsumowanie

Jest lepiej niż za pierwszym razem. Powiem nawet, że numer 2 znacznie lepiej wyłoży początkującym o co w rpg chodzi niż 1. Zabrakło zapowiedzianych tekstów o prowadzaniu zamieszczonych gier. Dział larpowy miejscami wydaje się zbyt oderwany od tego co dzieje się na konwentach. A SNOW więcej namiesza niż rozjaśni początkującym larpowcom.

2 komentarze: