Pokazywanie postów oznaczonych etykietą earthdawn. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą earthdawn. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Gry, które najbardziej zmieniły moje podejście do rpg

1. Zew Cthulhu

ZC przekonało mnie do horroru w rpg i do śledztwa. To gra, która pokazała mi, że walka to tylko jeden z wielu elementów sesji, a nie chleb powszedni, a dobra fabuła to podstawa. To też gra, którą można prowadzić na wiele sposobów i w różnych epokach i klimatach. Prowadzenie ZC przekonało mnie by rozwinąć się rpgowo i prowadzić jeszcze więcej. Praktycznie niewyczerpane źródło pomysłów. Klasyk.




2. Sensacja i Przygoda

Świetny i przebogaty setting, a raczej toolbox do Savage Worlds, nie tylko dla fanów  W skrócie od Indiany Jonesa do żołnierzy Korpusu Ochrony Pogranicza ścigających sowieckich agentów. Kolejny udany przykład wykorzystania historii w rpg. I o ile ZC nauczyło mnie jak prowadzić bez walki, to Sensacja i Przygoda jak uczynić walkę brawurową i efektowną.



3.  Deadlands Reloaded

Nigdy jakoś specjalnie nie lubiłem westernów. Aż poznałem DL. Setting jest genialnym przykładem łączenia różnych stylów i gatunków, steampunk, horror, western, czarna komedia. Bardzo ciekawe i inspirujące są archetypy postaci, zwłaszcza te nadnaturalne. Opis świata jest dokładnie taki jaki powinien być: klimatyczny, zwięzły, ale wystarczająco szczegółowy.


4. Earthdawn

Bohaterowie ED łażą po lochach, tłuką potwory, zdobywają pedeki i magiczne przedmioty, wbijają levele swoich klas postaci. I najlepsze jest to, że to wszystko ma fabularny sens, jest klimatyczne i generalnie można powiedzieć "styka". Twórcy ED podjęli trud obudowania schematu heroic fantasy otoczką fabularną i załatania mniejszych czy większych luk i nonsensów. Nie oznacza, to że radosne tłuczenie potworów jest złe. Nudziłbym się strasznie jako mg na typowej dedekowej sesji, gdzie walki trwają po kilka godzin.

5. Swords and Wizardry White Box Edition

Dzięki tej grze polubiłem czytać o historii gier rpg i poznałem sandbox i starą szkołę. Na moich sesjach zostały z tego główne rzuty na zmienne warunki pogody podczas podróżny bohaterów, losowe zdarzenia, czy wykorzystanie kart wszelakich jako abstraktów.

piątek, 13 lutego 2015

Magia i Miecz numer 2

Na Zjavie nabyłem drugi numer Magii i Miecza. Widać tendencję zwyżkową względem numeru pierwszego.

Wykonanie i ogólne wrażenie

Artykułów jest mniej, za to są dłuższe, przez to zdają się bardziej dokończone i mniej rwane niż w pierwszym numerze, gdzie upchano mnóstwo krótkich tekstów. Ilustracje są też lepiej dobrane, nie sprawiają wrażenie przypadkowych. Przygody są porządnie zilustrowane, artykuł  o muzyce na sesji zilustrowany jest rysunkiem elfa z lutnią itp. Wadą jest natomiast fatalne oklejenie okładki, które odłazi. Ogólnie można stwierdzić, że MiM 2 prezentuje się lepiej w środku i gorzej na zewnątrz od 1.

Treść

Pominę sobie omówienie przygód, które tylko pobieżnie przejrzałem. Są jednak dłuższe niż te z pierwszego numeru i dokładniej rozpisane. 1879 - Cthulhu pod zaborem Rosyjskim, Północ nad Silverstone - Cthulhu w Savage Worlds, Katedra - Powstanie Warszawskie i zjawiska nadprzyrodzone.

Ten pierwszy raz

Całkiem zgrabny poradnik dla początkującego MG.

Przygody na widelcu - część druga

Ciąg dalszy niezłego almanachu na temat relacji w drużynie, zdrad, wewnętrznych konfliktów i innych.

DJ MG

Miło się zawiodłem na tym artykule. Spodziewałem się typowego tekstu o wykorzystaniu muzyki na sesji, a dostałem, rzeczowy, bardzo techniczny poradnik, tłumaczący jak uzyskać np. efekt stłumionej muzyki dobiegającej z wnętrza czy jakich programów stosować.

Projektowanie sandboksowego świata gry

Tutaj się trochę rozpiszę. O tym, że Wiatyk jest mało retro już pisałem. Po przeczytaniu tego artykułu, który był bardziej opisem tworzenia settingu Wiatyku niż poradnikiem i kilku innych tekstów Aureusa, zaczynam odnosić wrażenie, że autor mało zrozumiał z tekstów Matta Fincha - ojca OSR i bloga Inspiracje - polskiej "biblii" Starej Szkoły. Skąd ten śmiały wniosek? Po pierwsze - używanie dziwnych określeń lub używanie ich niepoprawnie. Po pierwsze Wiatyk nie jest retrogrą, jak twierdzi autor, poprawne określenie to symulakra. Retrogra, to po prostu stara gra, retroklon, to gra kopiująca stare gry, dostosowująca je do współczesnego odbiorcy. Symulakra natomiast jest luźno inspirowana retrogrami. Po drugie nie ma czegoś takiego jak jakaś "teoria retroagmingowa", jest stara szkoła i OSR, czyli nowe spojrzenie na nią. Centrum OSR/Starej Szkoły nie jest wcale sandbox, tylko zasada "guidelines not rules" - wskazówki nie zasady. I największy neologizm całego tekstu czyli podział światów na sandboxowe i scenariuszowe, które różnią się tym, że te pierwsze są opisane mniej dokładnie, niż te drugie. I w zasadzie to jest puenta tekstu. No nie, po prostu nie. Settingi do Adventurers! też opisują tylko główne aspekty, a wcale nie są sandboxowe. Autor napomina o wilderness i tabelkach, ale nic nie mówi o points of light, mapach z heksami, jak tabelki tworzyć, jakie tabelki itp. Rzecz w tym, że świat sandboxowy, to nie jest świat po prostu wyprany ze szczegółów. Jest to dosyć dokładnie zaprojektowana mapa, ewentualnie zestaw tabel do losowego generowania terenu wraz z tabelami spotkań, lokacji, znalezisk itp. Co ciekawe w Wiatyku są wszystkie potrzebne tabelki - czemu autor o tym nie wspomniał? Setting Wilderlands of High Fantasy jest zbiorem tabeli i map, które mają symulować żyjący świat, pełen ruin, wiosek i innych lokacji. First Fantasy Campaign ma opisane frakcje oraz lochy. Sandbox zamiast inspiracji do wymyślania przygód czy budowania klimatu ma podać narzędzia do stworzenia otwartego, żyjącego świata oraz miejsc i tajemnic do zbadania.

Ktoś może stwierdzić, że czepiam się szczegółów i słówek, niemniej to nie ogólność settingu czyni go sandboxowym. Przecież równie łatwo można sobie wyobrazić railroadingowe scenariusze  w Wiatyku jak i eksploracyjny sandbox w niezbadanym Valdorze w Monastyrze.

Za krótka kołderka

Poradnik kręcenia kombosów przy tworzeniu postaci w Bestiach i Barbarzyńcach. Manczkini będą w niebie ;).

Szare Szeregi

Dokładny opis świetnej gry.

Poradnik dla początkujących konwentowiczów

Zbiór nieoczywistych oczywistości.

Krótki przewodnik erpegowca po konwnetach

Omówienie kilku konwentów, zbiór paru przydatnych banałów i kryptoreklama Zjavy.

Fajerbol

Prosty rpg w klimacie fantasy. Szkoda, że nie ukazał się w pierwszym numerze. Znacznie lepszy dla początkujących niż Indie Liceum w Byron Falls.

Zanim wyruszysz na pierwszego Larpa...

Znowu - jakie konwetny, jakie grupy larpowe, kilka banałów, o których łatwo zapomnieć.

Jak napisać larpa na konwent?...

Całkiem sensowny tekst, który sprowadza się do zachowania zdrowego umiaru. Podano kilka ciekawych pomysłów i sztuczek oraz częstych błędów.

Póki śmierć nas nie wyłączy ...

Tekst dotyczy na prawdę dużych larpów trwających mnóstwo czasu i wymagających ogromnego zaangażowania i nie wspomina nawet słowem o larpach konwentowych, przez to praktycznie nieprzydatny dla jakichś 99 % mistrzów gry. Znajdują się w nim ciekawe pomysły na radzenie sobie z tematem zabijania graczy, jednak jednostronność potraktowania tematu powoduje, że to wywód iście akademicki.

Wywiad z Clausem Raastedem

Wyznanie faceta, że ponownie odkrył, że fajnie jest zrobić larpa dla frajdy, a nie o czymś i cały ten nordycki, progresywny, artystyczny patos, wielkie idee cały ten rozmach jest jak dla mnie, larpowego mg wyznającego zdrową polską szkołę larpów konwentowych gdzie pełno jest początkujących, którzy chcą po prostu fajnie spędzić czas jest... dziwny, wręcz niepokojący. No i jeszcze ta wypowiedź: "Gdy twoi kumple grają razem z tobą przez Sieć, widzisz ich dzięki kamerkom, słyszysz w  słuchawkach, sekretne wiadomości piszesz na czatach, a na ekranie masz fotorealistyczną grafikę. Niełatwo z tym konkurować...". Nie nie jest to o zagrożeniach dla larpów, tylko upadku rpg, choć te same argumenty można odnieść do larpów. Bardzo ciekawy wywiad z interesującym człowiekiem, niewątpliwie bardzo aktywnym, ale nie kupuje tego nordic larpingu. Moim zdaniem larp powinien być o czymś, ale nie chodzi tu bynajmniej o jakąś wydumaną filozofię, tylko dobrą, wciągającą fabułę i sprawiał frajdę z rozgrywki. Odgrywacze powinni dostać klimat i ciekawe postaci, natomiast gamiści intrygi z możliwości. Oczywiście historia może mieć drugie dno, jednak ważniejsze jest, żeby każdy znalazł w larpie ten aspekt, który lubi, a nie zmuszanie ludzi do debatowania o polityce czy innym gender.

SNOW

Freeform na trzy osoby z dwoma NPC i bez MG. Wszyscy wiedzą wszystko o wszystkich. Mawia się, że dobrzy gracze zrobią ze słabego scenariusza dobrego larpa... Nie za bardzo wiem nawet jak się za to zabrać. Przydałaby się informacja jak w to grać. Zdecydowanie nie mój klimat.

Przebudzenie Earthdawna

Opis systemu. Kiedy czytałem ten tekst było już jasne, że zbiórka zakończy się klapą.

Podsumowanie

Jest lepiej niż za pierwszym razem. Powiem nawet, że numer 2 znacznie lepiej wyłoży początkującym o co w rpg chodzi niż 1. Zabrakło zapowiedzianych tekstów o prowadzaniu zamieszczonych gier. Dział larpowy miejscami wydaje się zbyt oderwany od tego co dzieje się na konwentach. A SNOW więcej namiesza niż rozjaśni początkującym larpowcom.

czwartek, 12 lutego 2015

Nie udało się

Cóż, Earthdawn przepadł i szybko nie wróci. Poprzednią próbę polskiego wydania podjął ś. p. Galmadrin, równie bezskutecznie. Dowiedzieliśmy się także, że to 58800 to było 100% kosztów. I to był błąd, wysoki próg odstraszył dużą część potencjalnych wspierających. Gdyby był niższy sądzę, że 58 tyś. mogłoby być spokojnie osiągnięte, biorąc pod uwagę, że praktyczny nołnejm - Bestie i Barbarzyńcy do spółki z Adventurers! dostały niecałe 20 tyś. Dodatkowo dziwny był rozdział materiałów udostępnianych podczas zbiórki. Otrzymaliśmy mnóstwo wywiadów z tłumaczami i zdecydowanie za mało dużych opisów Dawców Imion czy innych aspektów settingu. Szkoda tylko, że FRPG wywnioskowało, że Earthdawn się nie sprzeda. Jestem ciekaw czy historia się powtórzy przy tym następnym "dużym" systemie, który jest w planach. Być może po prostu do wydania zachodnich systemów w CF trzeba dopłacić, żeby koszty się zwróciły potem. Co do samego Crowdfundingu, zarzuty wobec tej formy wydania są dosyć nie na miejscu, inne metody dystrybucji nie są bardziej skuteczne. Copernicus nie sprzedał więcej podręczników do Dark Heresy 2 w tradycyjnej przedsprzedaży. Prawdopodobnie cała koniunktura na rpg, którą ostatnio widzimy może być odgórną aktywnością wydawców.

Cóż, mówi się trudno i żyje się dalej.

sobota, 3 stycznia 2015

O zbiórce na Earthdawn

Zacznę od komentarza ze znanego serwisu fantastycznego dotyczącego innej zbiórki.

Nie wiem skąd ta nagonka, narzekacie, że RPG podupada, a jak ktoś próbuje coś wydać to atakujecie i hejtujecie.
Ja nie narzekam, że podupada, bo mam to gdzieś. Mogę wiec hejtować swobodnie.


Czemu tak jest, że jak ktoś chce coś zrobić na naszym polskim poletku rpg ktoś chce coś zrobić, dominującą reakcją jest mało merytoryczna krytyka i szukanie dziury w całym? Czemu fandom musi powtarzać bezsensowne memy, że pdf-y powinny być prawie za darmo albo, że zbiórki są dla małych. Zbiórki na Kickstarterze robili tacy giganci jak Chaosium, Monte Cook i Onyx Path. I nikt nie miał problemów. Prawda, że Fajnym RPG bardzo dużo brakuje do zachodnich standardów, prawda, że zbiórka na Magię i Miecz mogła być lepiej zorganizowana, ale trudno jest mi wskazać jakieś rażące zaniedbania obecnej zbiórki. Nagrody są dobre, ceny są racjonalne, jako dodatki mamy przecenione o nawet 50% inne podręczniki wydawnictwa (serio, można wesprzeć tylko po to, żeby się załapać na promocję, jak kogoś dana pozycja interesuje). Progi są wysokie, ale przynajmniej konkretne. Trudno jest mi ocenić koszty, nie jestem ekspertem w tej dziedzinie, więc nie będę się wypowiadał. Trzeba pamiętać, że polskie wydanie będzie miało nowy layout i nowe ilustracje, a oba podręczniki będę miały po około 500 stron.

Za "złotych" czasów starego MiM-a i wydawnictwa Mag, też były opóźnienia i kfiatki wydawnicze. Prawda, że był krótki okres prosperity za czasów ISY i DnD 3 oraz Copernicusa i Warhammera II, ale te czasy szybko nie powrócą, zwłaszcza, że wtedy istniała już pewna podstawa, której dziś tak na prawdę nie ma, trzeba sobie uświadomić, że zapaść względem początku wieku jest totalna, rpg zniknęło z Empików i księgarń, wydawcy w większości uciekli w inne bardziej dochodowe branże, pozwalające zachować zyski. Wymaganie cudów na kiju od tych kilku pozytywnie zakręconych ludzi, którzy zostali przy RPG jest jak wymaganie, żeby nie przeciekał dach domu, którego jeszcze nie zbudowano.

Znowu cytat, tym razem Ignacy Trzewiczek.

"Na rynku było kilka prób mniej lub bardziej profesjonalnego podejścia do klientów, mniej lub bardziej z rozmachem, jednak nie spotkało się to z hurraoptymistycznym przyjęciem i za każdym razem projekt upadał, a fani RPG siedzieli wciąż przy świeczkach, w ciemnym pokoju. Były próby z grami Indie. Nie przyjęło się. Były próby z grami w PDF za 10 zł. Nie przyjęło się. Były próby z full kolor podręcznikiem na kredzie. Nie przyjęło się. Były próby takie i owakie… A rynek bez zmian. Mam wrażenie, że naszej społeczności niczego nie brakuje i jest jej dobrze tak, jak jest. Wszelkie próby zmian, świeżego powietrza zawsze kończyły się klęską. Śmiem podejrzewać, że erpegowcy żadnego świeżego powietrza nie chcą. Po co więc zmieniać coś na siłę?"

Pamiętam narzekania na to, że Ars Magica jest zbyt niszowym, mało znanym systemem jak Galmadrin ogłosił, że chce ją wydać. Wydawnictwo zaliczyło kilka obsuw, reakcją był narastający hejt, aż w końcu zawiesili działalność. Biorąc pod uwagę, że to byli pół-wolontariusze utrzymujący się z "normalnej" pracy, a zysk z sprzedaży podobno wynosił nieco ponad 1000 zł rocznie, nic dziwnego, że zwinęli interes. A szkoda, Ars Magicę na pewno bym kupił. Teraz wychodzi Earthdawn, dobrze znany system i jest w sumie podobnie. Narzekano na wydanie Dark Heresy 2, nawet gdyby ktoś chciał wydać DnD 5, malkontenci też pewnie by się znaleźli. Rynek trzeba budować małymi kroczkami, pozytywistyczną pracą. Jeżeli obecny trend się utrzyma, jestem ciekaw kiedy FRPG zwinie interes albo zacznie wydawać planszówki, czy beletrystykę, bo przy takim nastawieniu jest to kwestia czasu. Ja jednak liczę na zmianę pokoleniową.

Czy na prawdę musi tak być? Można chociaż nie przeszkadzać tym, którzy usiłują coś zrobić.