czwartek, 3 września 2015

Pozwól graczowi się wykazać

Nie ma nic gorszego niż zderzenie autorytarnego mg narratywisty i gracza lubiącego brać sprawy we własne ręce. MG ma wymyśloną najgenialniejszą historię pod słońcem i chce ją w czystej postaci zaserwować graczom, natomiast kreatywny gracz zamierza rozwiązać problemy po swojemu.

Grałem kiedyś w klimatycznego larpa. Moja postać, przywódca jednej z frakcji, dość szybko ześlizgnęła się z przewidzianych przez mg torów i zaczęła knuć własne plany. Larp należał niestety do tych, które kończą się tym, że wszyscy giną i plan siłą rzeczy się nie udał (trudno jest przejąć władzę nad światem, który właśnie przestał istnieć). W debiefingu mg opisał wszystkie wątki, te które sam wymyślił, reszta cisza, żaden z graczy nie miał nic do powiedzenia. Wszystkie reflektory na mg. Trudno było powiedzieć czy była to kwestia podejścia mg, czy braki czasu, ale zakończenie było dla mnie bardzo mdłe.

Rzecz w tym, że gracze to nie są debile, jak zwykła mawiać Ignacy Trzewiczek i za nim mnóstwo innych mg. Miłosz Brzeziński w Skrócie do R'lyeh stwierdził, że jak gracz zrobi coś głupiego, co spowoduje, że świat się zacznie walić drużynie na głowę, to dobrze, należy to wykorzystać jako zwrot akcji. Jednak gracze nie są głupi. MG erpegowi zwykli zwalać winę za nie znalezienie tropów w śledztwie na graczy. Natomiast dla larpowych jeżeli gracze nie znajdą tropów, to nie oni zawinili, tylko mg. Ponieważ jeżeli do poszlaki ma dostęp np. jedna osoba i nie ma motywacji by się nią dzielić, no wiadomo jak to się kończy. Każda informacja musi pojawić się dwa razy, muszą istnieć dwa tory, być może drugi bardzo okrężny i wywołujący reakcję "mieliśmy to cały czas pod nosem!".

Graczy należy traktować jako źródło pomysłów na sesję. Banałem jest chyba, że warto wpleść elementy ich historii w scenariusz, o ile jest to możliwe. Grzechem jest jeżeli tego nie robimy w kampaniach autorskich, ponieważ w gotowcach faktycznie może być to trudne. Moi gracze w kampanii Maski Nyarlathotepa zakradli się do domu kultysty, przebrali w rytualne szaty, ogłuszyli kultystę, zamknęli w kajdany, w których ten zakuwał swoje ofiary i wmówili, że są jego zwierzchnikami, gniewającymi się za niepowodzenia, po czym wydali kilka poleceń. Bombowy plan! Bardzo filmowy i efektowny. Jeżeli gracz chce zrobić coś epickiego i ciekawego, co oczywiście jest możliwe, niech to zrobi! Np. jeżeli drużyna ucieka przed wrogiem i jeden z graczy zadeklaruje "Ja ich powstrzymam, uciekajcie!", o oznacza, ze gracz świadomie poświęca swoją postać, nie ma sensu ratować jej za pomocą deus ex machina.

Nawet jeżeli gra nie ma żadnej mechaniki pozwalającej przejąć graczowi narrację (jak np. Wolsung, Dwory Końca Świata, czy Kiedy Rozum Śpi) warto dać graczowi się wykazać i pozwolić mu właśnie dokonać zwrotu akcji. Miłosz Brzeziński w 1998 roku pisał "Mój badacz, mój pan", niezłe biorąc pod uwagę atmosferę tamtych lat, nastawioną na autorytaryzm mg. RPG nie jest teatrem jednego aktora.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz