sobota, 5 września 2015

Monetae cudendae ratio - setting "uniwersalny" - jak coś jest do wszystkiego, jest do niczego.

"Szczególniej te kraje kwitną, które mają dobrą monetę; upadają zaś i giną, które używają złej. Wiadomo, że te kraje, które używają dobrej monety, obfitują w sztuki piękne, wyborowych rzemieślników i dostatek, a tam, gdzie licha moneta w obrocie, przez gnuśność i uporną bezczynność jest zaniedbana uprawa sztuk pięknych i nauki, a dobrobyt zanika. Lichy pieniądz lenistwo raczej krzewi, aniżeli stanowi pomoc dla biednych ludzi"

-Mikołaj Kopernik

Mansfeld trafnie zauważył na swoim blogu, że istnieje korelacja między kitchen sink, o którym pisałem wcześniej a przywiązaniem gracza do jednego systemu (po co skoro jest x). Dzieje się tak ponieważ gracz otrzymuje ogromny setting mieszczący wszystkie możliwe klisze i zasady jakie można sobie wyobrazić. W kwestii zasad system uniwersalny powinien dążyć do wszechstronności. Savage Worlds ma zaledwie 4 companiony wydane przez Pinnacle (Fantasy, SF, Horror, Supermoce), natomiast GURPS posiada pokaźną ilość dodatków dla różnych konwencji, często bardzo szczegółowych (np. Cthulhupunk - Cthulhu w cyberpunku). GURPS jest systemem rozbudowanym i dość ciężkim, jednak wątpliwe jest używanie na raz nawet kilku z tych dodatków, ponieważ umiarkowany sens ma łączenie zasad z companionów dotyczących bardzo odległych od siebie konwencji. W takim przypadku mnogość dodatków ułatwia grę, a nie ją utrudnia. Co innego jest kiedy zasad z wielu dodatków używamy jednocześnie np. w AD&D 2 mamy całą serię Complete guide to... dla klas i ras, serię Player's options z nowymi zasadami, w D&D 3.X jest cała seria classbooków. W takiej sytuacji przerost może utrudnić grę, jeżeli nad nim się nie zapanuje.

O ile w przypadku mechaniki duża ilość dodatków może być błogosławieństwem lub przekleństwem, to tworzenie settingu do wszystkiego to moim zdaniem pomysł zły. Powyższy cytat i tytuł dzieła Kopernika traktującego o wypieraniu dobrej monety z obiegu przez złą, można przełożyć na sytuację panującą w settingach do D&D. Do 3 edycji z 2 przeszły przede wszystkim settingi bardzo uniwersalne i bardzo mało sprofilowane - Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk. Settingi silnie sprofilowane, t. j. Ravenloft - horror, Birthright - rządzenie domeną czy Dark Sun - post-apo, nie otrzymały nowych edycji lub odeszły w niszę. Stało się tak ponieważ do flagowych settingów D&D starano się wrzucić jak najwięcej klisz i konwencji. Uważam jednak, że FR nigdy nie będzie tak dobrym horrorem jak Ravenloft, ani tak dobrą grą o władzy jak Birthright, a frakcje FR nigdy nie będą tak inspirujące jak te z Planescape. Trudne jest zmieszczenie wszystkich konwencji w jednym settingu.

FR czy Golarion błyszczą jako heroiczne lochotłuki, ale innych sferach ustępują konkurencji. Jednak przez dodanie zasad/miejsc mających stworzyć iluzję kompletności tych światów, tracą tylko inne bardziej wyspecjalizowane settingi, które są spychane w cień, bo po co mi Ravenloft/Birthright, skoro mam FR? W taki oto sposób zła moneta (settingi genericowe) wypiera dobrą (settingi specjalistyczne). Można grać w bardzo różny sposób wykorzystując jedną mechanikę, jednak już ograniczenie do jednego settingu znacznie bardziej zawęża możliwości i spojrzenie na rpg. Dobrze skonwertowana mechanika odda sendo sprawy, natomiast wprowadzenie kliszy, nie zastąpi nigdy całego settingu stworzonego dla bardzo konkretnej konwencji.

Monastyr miał, według twórców wypełnić lukę po pierwszej edycji WFRP (co się nie stało bo rok po jego premierze wyszła 2 edycja WFRP). Twórcy mówili też, że Monastyr ma system zarządzania dobrami jak w Birthright tylko, że lepszy. Minęli się z prawdą w obu przypadkach. Monastyr raczej oddaje wyobrażenia swoich twórców o WFRP, niż jest heartbreakerem WFRP. Warhammer owszem jest dark fantasy, ale ma jednak w sobie sporą dawkę high fantasy i heroizmu. Monastyr to świat złej magii i niebezpiecznej walki, a nie kul ognia i punktów przeznaczenia. Monastyr owszem posiada mechanikę zarządzania włościami, ale odpowiednią dla średnio zamożnego szlachcica, skupioną na niezbyt dużych posiadłościach i dość szczegółową jeżeli chodzi o opis posiadanych dóbr. Birthright natomiast to gra o potężnych lordach władających rozległymi ziemiami i nikt tam nie liczy ile ma wiosek, a ile stadnin, tylko ile ma całych prowincji, zamków itp. W Monastyrze można mieć kilkunastoosobową czy kilkudziesięcioosobową osobistą straż przyboczną, natomiast w Birthright gracz jest w stanie ze swoich włości powołać setki lub nawet tysiące zbrojnych. To zupełnie inna skala. To wszystko oznacza, że Monastyr nie jest w stanie zastąpić gier, którymi był inspirowany, tak jak tamte gry nie mają jego unikalnych cech. Wszystkie trzy tytuły są świetne, ale każdy jest inny i zapewnia inną rozrywkę.

Jedną z największych zalet RPG jest niemalże nieograniczona ilość światów i  konwencji, w których możemy grać. Nie odbierajmy tej zalety eksplorując jeden świat do zużycia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz