Wrzucam wszystko razem.
1. Nadchodząca gra, na którą najbardziej czekasz
Cthulhu Dark Ages 2 edycja. Zdecydowanie. Oryginał miał ogromny potencjał, który został zmarnowany przez złe wykonania. 2 edycja zamiast powtarzać całą mechanikę, ma być dodatkiem, czyli 100% kątętu będzie nowe i przydatne.
2. Wsparta gra z której najbardziej się cieszę
W sumie to Szare Szeregi, mimo że nie miałem okazji zagrać. Głównie dlatego, że zebranie drużyny, która udźwignęła by temat, jest trudne. To jest naprawdę ciężka i dojrzała gra. Jej potencjał narracyjny za to jest ogromny. Dramatyczne, trudne wybory, strata, odwaga, poświęcenie, cierpienie, pytania o sens walki.
3. Ulubiona nowa gra 12 ostatnich miesięcy
Mało jestem na bieżąco. Cieszy mnie wyjście nowej edycji Zewu Cthulhu i to, że w końcu coś zmieniła.
4. Najbardziej zaskakująca gra
To trudne, bo takich gier było kilka. Na pewno Deadlands i Sensacja i przygoda zmieniły moje podejście do swoich gatunków i nie spodziewałem się na co w nich natrafię. Choć chyba najbardziej zaskoczyły mnie Mag Wstąpienie i Changeling the Dreaming, mianowicie tym, że Świat Mroku da się lubić i może być całkiem fajny. Bo wiecie, odkąd jeden z moich gimnazjalnych kolegów stał się psychofanem trve mrocznego Starego Świata Mroku (na pohybel nowemu!!!), mam po prostu alergię na Wampira i Wilkołaka (zwłaszcza starego) oraz praktycznie wszystkie gry z podobnymi istotami jako bg. A tu taka miła odmiana w postaci Maga - gry o paradygmatach i rozumieniu magii i Odmieńcu - gry o tym, że twojego świata to tak na prawdę nie ma.
5. Ostatni zakup rpgowy
Starter PLiO: GoT RPG. Jak na starter spoko. Tylko nie lubię jak zamiast zasad tworzenia postaci dostajemy pregeny. Tak, ja wiem starter nie ma być na długo, ale to ważny element mechaniki. Starter nie tworzy wrażenia niegrywalnego i zbyt skrótowego. Zdecydowanie za krótka jest za to przygoda, zwłaszcza w porównaniu z absurdalnie zawikłanymi historiami bg.
6. Ostatnie grane rpg
Ostatnio prowadziłem Deadlands Reloaded na Polconie. Ostatni raz natomiast grałem... hm, o już mam. Też w Deadlands Reloaded na Avangardzie i w Maga Wstąpienie tamże.
7. Ulubione Darmowe RPG
Swords and Wizardry White Box Edition. Mam nawet wydrukowane i zbindowane. Całkiem dobry materiał dla początkujących.
8. Ulubione wystąpienie RPG w mediach
Jeżeli mam być szczery, to nie mam takiego. Media i RPG, czy szerzej fandom nie specjalnie się lubią. Choć w sumie Mazes and Monsters z Tomem Hanksem nie było takie złe.
9. Ulubione medium, które chciałbyś by było RPG
Powiem szczerze, nie znalazłem jeszcze tego "jedynego" RPG osadzonego w Śródziemiu. One Ring jest podobno fajny, ale to tylko wycinek i to wycinek, który mnie nie specjalnie interesuje, a MERP jest mniej tolkienowski od Midnight. Serio mam wrażenie, że o ile Zew Cthulhu znalazł doskonałe erpegowe odwzorowanie, to Władca Pierścieni jeszcze na to czeka.
10. Ulubiony wydawca RPG
Historycznie patrząc to MAG - oni stworzyli ten rynek w Polsce. Obecnie to Copernicus Corporation i Fajne RPG, którzy próbują wyciągnąć RPG z bagna, w którym się znalazły. W sumie podręczników mam więcej od Fajnych, ale znowu z oferty Copernicusa to mnie tylko Warhammer interesuje.
11. Ulubiony autor RPG
Rzadko patrzę na RPG od tej strony, zwłaszcza, że w większości są to dzieła tworzone kolektywnie. Z polskich twórców wymienię jednak Miłosza Brzezińskiego za Skrót do R'Lyeh, z zagranicznych Sandy'ego Petersena za Zew Cthulhu i Krainy Snów, Larrego DiTillo i Lynna Willsa za genialne Maski Nyarlathotepa oraz Davida "Zeba" Cooka za Advanced Dungeons and Dragons 2 edycję oraz Planescape Campaign Setting.
12. Ulubiona ilustracja RPG
Ta, tutaj, autorstwa Jima Nelsona. Jest mnóstwo świetnych ilustracji rpgowych, bardzo podobają mi się ilustracje z 2 edycji AD&D, są takie stonowane i mało przesadnie cukierkowo heroiczne, podobają mi się realistyczne ilustracje z Birthrighta i groteskowe, artystyczne wizje z Planescape. Jednak najbardziej ujął mnie Earthdawn ze swoimi kolorowymi wkładkami. Pozbawienie tej gry kolorowych ilustracji w późniejszych edycjach było ogromnym błędem.
13. Ulubiony podcast o RPG
Nie wiem czy to się zalicza, ale powiedziałbym, że Baniak Baniaka i Gentleman's Guide to Gaming.
14. Ulubione akcesoria RPG
Świeczki. Świeczki muszą być. Klimat motzno. No i podręczniki, papierowe. Z takimi czuję się najlepiej.
15. Najdłuższa kampania
Maski Nyarlathotepa, trwa od czerwca 2014 z dłuższymi lub krótszymi przerwami. Jest epicko. Skończę to prowadzić. Jako Casual przeważnie prowadzę jednostrzały (ten nick nie wziął się znikąd).
16. Najdłuższa grana sesja
Grana znowu zamienię na prowadzona. Prowadziłem raz na Pyrkonie przez 7 godzin wyrywki z Władcy Zimy. W kolczudze. Normalnie rzadko kiedy prowadzę ponad 4 godziny.
17. Ulubione RPG fantasy
No i to jest problem. Z fantasy najczęściej prowadzę Warhammera Fantasy Roleplay 2ed, największym sentymentem darzę Earthdawna, za bardzo dobrze skonstruowany uważam też świat Birthright. Warhammera prowadzę tak często ze względu na... mechanikę (SZOK I NIEDOWIERZANIE!!!), tak najpierw polubiłem mechanikę k100 i system profesji (szybkie tworzenie postaci), a dopiero później Stary Świat, gdzie na dobrą sprawę lubię głównie Skavenów (jak oznajmiłem przyjacielowi, że kupiłem Zabójcę Skavenów patrzył na mnie dziwnie) i Bretonnię, choć Imperium i tak z czasem polubiłem. Warhammer zawsze wypala na konwentach. Earthdawna lubię z powodu świata i klimatu, a Birthrighta za jego "historyczność" i fajne pomysły, jak np. gra potężnymi panami feudalnymi.
18. Ulubione RPG SF
Praktycznie nie gram, mam tylko Nemezis, no i jeden setting do Adventurers! - Sprawl - jest cyberpunkowy, ale generalnie jakoś nie kleję się do SF, Co nie oznacza, że go nie lubię. Wprost przeciwnie.
Wolsung raczej się nie liczy do SF, ale ze steampunka to mój faworyt.
19. Ulubione RPG superbohaterskie
Nie mam, nie gram, nie lubię, nie rusza mnie.
20. Ulubione RPG - horror
Król jest tylko jeden. Zew Cthulhu to jeden z najlepszych horrorów i gier RPG w ogóle. System, który stworzył we mnie dobrego MG. Cthulhu to ponadczasowy klasyk, warto znać.
21. Ulubiony Setting RPG
To jest dosyć trudne pytanie, bo lubię dużo gier i jeszcze więcej settingów. Chyba Zew Cthulhu, ze względu na gigantyczną elastyczność. Macki wpasują się w każdą epokę i konwencję.
22. Ulubione środowisko gry
Idealna byłaby altanka w lesie, ale stołem ze świeczkami i sprzętem głośnogrającym nie pogardzę.
23. Gra perfekcyjna dla Ciebie
Nie ma takich zwierząt (choć Cthulhu jest w sumie perfekcyjny w swoim gatunku), dlatego gram w różne gry.
24. Ulubiona domowa zasada
Wywalenie rzutów na inicjatywę z WFRP, kiedy prowadzę na konwentach. Serio, to tylko zamula. Karty zdecydowanie wygrywają z kostkami i modyfikatorem od zręczności.
25. Ulubiona rewolucyjna mechanika gry
Szare Szeregi. Wszystkie pomysły w rpg powtarzają się w kółko. Szare Szeregi rzuciły wszystko w pierdu i stworzyły mechanikę opartą o emocje, wartości i cechy charakteru. To nie jest gra o strzelaniu do Niemców, tylko o tym jak to się odbija na osobowości postaci. Wszystko to bardzo zgrabnie tworzy zahaczki dla dalszej historii. Mechanika oryginalna i rewolucyjna, nawet jak na indie.
26. Ulubiona inspiracja do gier rpg
RPG dość często prowadzę w oparciu o podręczniki, ale w RPG, a już zdecydowanie w LARPacg ( tak Casual prowadzi larpy, możecie nazwać mnie podwójnym agentem) jest bardzo częstą inspiracją historia. To prawdziwy kubeł sytuacji, dobrych, spójnych pomysłów, settingów, npc-ów, organizacji i innych. Historia to przydatna MG dziedzina wiedzy.
27. Ulubiony pomysł połączenia dwóch gier w jedną
"Polska" cześć Sensacji i Przygody oraz Zewu Cthulhu. Otrzymujemy smakowity bigos z KOP-owcami uganiającymi się za Istotami z Głębin po bagnach Polesia.
28. Ulubiona gra, w którą już nie grasz
Praktycznie nie ruszam już Swords and Wizardry, ale pewnie tylko do jakiegoś większego sandboxa. Definitywnie zostawiłem za sobą 3 edycję D&D i całe D20. Jak byłem małym, głupim rpgowcem jarałem się Smoczą Lancą i Zapomnianymi Krainami, a potem przeczytałem podręczniki do tych settingów, pograłem troszkę w D20 i czar prysł. Nudne powtarzalne światy. Prysł podwójnie kiedy Kroniki Smoczej Lancy okazały się mega-gniotem (przepraszam fanów, nie przebrnąłem, ta książka mnie zabiła, może nie tak jak Eragon, ale jednak). Przez D20, nie gram w Midnight, konwersja na Savage Worlds jest niestety dosć ciężka.
29. Ulubiona strona/blog o RPG
Dziodblog, Inspiracje, Zwój ze Skelos, Pafhammer. Pierwsze dwa przeczytałem chyba w całości, trzeci w sporej części, czwarty dość dużej. Mimo dużych różnic (ba ogromnych), bardzo lubię te cztery blogi. Inspiracje (pod względem merytorycznym, nie ilustracji, dość kontrowersyjnych czasami) są chyba najbardziej profesjonalnym blogiem RPG w Polsce.
30. Ulubiony celebryta grający w RPG
Nie lubię celebrytów.
31. Ulubiona nie erpegowa rzecz, która wzięła się z rpg
Chyba memy z charakterami z D&D, ewentualnie żarty, że Polcon jest chaotyczny neutralny, a Avangarda chaotycznie zła.
środa, 26 sierpnia 2015
De natura odium
Do napisania tego wpisu zainspirowała mnie wypowiedź Artura Szyndlera, który na ostatnim Polconie narzekał (i chyba kiedyś wcześniej, ale nie mam pewności), że jego zbiórkę storpedowali płatni hejterzy wynajęci przez konkurencję. Jest to absolutnie niemożliwe z dwóch powodów. Po pierwsze jak ktoś, kto opłaca własnych działaczy zniżkami na podręczniki i otwarcie przyznaje, że na RPG nie da się utrzymać, miałby wydać pieniądze na taką działalność. Po drugie polski fandom rpg-owy jest pełen hejterów. Po trzecie Saga o Katanie, jako źródło lolcontentu, naturalnie przyciągała trolli i hejterów. Każdy kto się liczy jest hejtowany, jak cię nie hejtują, to oznacza, że nikt o tobie nie wie. Galmadrin został zahejtowany na śmierć, na Copernicus Corporation sypał się hejt za pomysł wydania Dark Heresy, na Fajne RPG ciągle sypie się hejt, a to za Magię i Miecz, a to za Earth"dałna", a to że po co Gra o Tron RPG, skoro jest Warhammer i Wiedźmin WGW (sic!), na Jakuba Zapałę za Dwory Końca Świata, że plagiat Warhammera, bo ktoś się dopatrzył podobnego obrazka (co nie jest trudne biorąc pod uwagę, że obie gry inspirowane są renesansem). Mało jest hejtu na Gindie, ale oni rzucą coś od przypadku do przypadku. Jeżeli jesteś polskim wydawcą rpg i nie jesteś hejtowany, to nie istniejesz w szerszej świadomości, albo istniejesz mało.
Kim są polscy hejterzy rpgowi? Przeważnie należą do tak zwanego fandomu internetowego. Nie jeżdżą na konwenty, mało obchodzi ich stan rynku, ignorują inne gałęzie fantastyki, nie lubią larpów i uważają, że są niszowe (co nie jest prawdą, na konwentach wiedzie im się lepiej niż rpg), wystarcza im ich piwnica i ich Warhammer. Pojawiały się nawet głosy, że cały polski rybek rpg jest zbędny, że każdy zna angielski, a angielskie podręczniki leżą na Rebelu. Mnie nie chodzi tylko o rynek, ale raczej o scenę. Polska, mimo, że nie jest liczącym się rynkiem dla zachodnich wydawców, ma sporą scenę rpg i fantastyki jako takiej, tak jak Skandynawia mimo, że ma jeszcze mniejszą populację niż Polska ma ogromny wkład w rozwój Larpów (choć sama idea Larpów nordyckich jest kontrowersyjna i autor tekstu nie zgadza się z nią). Zwyczajnie szkoda jest stracić tak bogatą, można by rzec, tradycję rpg jak polska.
Kim są polscy hejterzy rpgowi? Przeważnie należą do tak zwanego fandomu internetowego. Nie jeżdżą na konwenty, mało obchodzi ich stan rynku, ignorują inne gałęzie fantastyki, nie lubią larpów i uważają, że są niszowe (co nie jest prawdą, na konwentach wiedzie im się lepiej niż rpg), wystarcza im ich piwnica i ich Warhammer. Pojawiały się nawet głosy, że cały polski rybek rpg jest zbędny, że każdy zna angielski, a angielskie podręczniki leżą na Rebelu. Mnie nie chodzi tylko o rynek, ale raczej o scenę. Polska, mimo, że nie jest liczącym się rynkiem dla zachodnich wydawców, ma sporą scenę rpg i fantastyki jako takiej, tak jak Skandynawia mimo, że ma jeszcze mniejszą populację niż Polska ma ogromny wkład w rozwój Larpów (choć sama idea Larpów nordyckich jest kontrowersyjna i autor tekstu nie zgadza się z nią). Zwyczajnie szkoda jest stracić tak bogatą, można by rzec, tradycję rpg jak polska.
wtorek, 25 sierpnia 2015
Mechaniki uniwersalne - jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego?
Polska to nie jest kraj dla starych mechanik uniwersalnych. Pierwszą zachodnią grą wydaną u nas miał być GURPS, ale nie wyszło. Jestem ciekaw jak by wtedy wyglądały polskie mity i przesądy rpg-owe. BRP jest kojarzone u nas głównie z Zewem Cthulhu, FATE zdaje się dość popularny, a linia Savage Worlds trzyma się dość dobrze. Prym jednak wiodą gry zbudowane na zasadzie podstawki obejmującej mechanikę i setting, albo raczej długo wiodły. Jak zauważono na blogu inspiracje zupełnie ominął nas wysyp settingów do Advanced Dungeons and Dragons 2ed.
W epoce system does matter i gns wiadomo, że jedna mechanika nie uciągnie wszystkiego. Mimo wszystko mechaniki uniwersalne przydają się w kilku sytuacjach:
- kiedy oryginalna mechanika gry nam się nie podoba, lub jest zbyt skomplikowana, a setting jest fajny. Prowadziłem kiedyś na konwencie Ars Magica na Savage Worlds, mocno zmodyfikowanym. Oryginalna mechanika jest dość mocno rules heavy i nie zdecydowałbym się na jej użycie na konwencie.
- kiedy chcemy poprowadzić w autorskim świecie, a nie chcemy tworzyć własnej mechaniki. To co łączy autorki to opinia, że generalnie są słabe i niedopracowane. Tworzenie gier to serious buisness.
- kiedy mamy fajny pomysł na przygodę, a nie za bardzo wiemy pod jakim systemem poprowadzić
Co Casual sądzi o mechanikach uniwersalnych z którymi się zetknął.
Savage Worlds
SW ma jedną, wielką zaletę, nie ważne w jakich realiach prowadzimy, można najzwyczajniej otworzyć podręcznik i zagrać by the book. Czasami przydadzą się ewentualnie companiony lub dodatki. Łatwo jednak znajdziemy większość przydatnych rzeczy, tj. rasy i ich tworzenie, sprzęt dla różnych realiów, czary, psionikę, supermoce, szaloną naukę itp. Mechanika jest prosta, ale pozwala stworzyć zróżnicowane postaci i jest dość kompletna. Mechanika błyszczy przy szybkiej akcji. Wadami SW jest ograniczona liczba companionów i ich czasami kiepska jakość. Niektóre z nich są wypchane mechaniką wątpliwej przydatności i mało mówią o prowadzeniu w opisywanych klimatach. O ile Sensację i Przygodę uważam za świetny dodatek, Horror za przydatny, to fantasy to zwyczajne nieporozumienie.
Basic Role-Playing
BRP jest prostą mechaniką k100. Cóż jest prostsze niż rzut procentowy? Mechanika jest dosyć realistyczna i śmiertelna. Dodatkowo jest mało angażująca i szybka. Problemami BRP jest to, że MG musi przygotować rasy i profesje przed grą, choć jest to dosyć proste. Problemem może być dostępność dodatków omawiających bardziej specyficzne realia.
FATE
Nie grałem, ani nie prowadziłem FATE. FATE jest darmowy i bardzo abstrakcyjny. Próżno szukać tu zasad ekwipunku lub list czarów. Tak jak SW FATE bierzemy do ręki i gramy. Najbardziej znanym elementem mechaniki są aspekty czyli abstrakcyjne słowa-klucze opisujące wady i zalety postaci. Problem jest taki, że aby oddać "feel" settingu trzeba się bardzo narobić przy tej mechanice. Plusem jest to, że ze względu na wysoki poziom abstrakcji można odpalić najdziwaczniejsze pomysły względnie bezproblemowo.
GURPS
Generic Universal Role-Playing System to prawdziwy potwór. Jeżeli jakiejś zasady tam nie ma, to istnieje zasada jak tą zasadę, której nie ma, zrobić. GURPS ma na prawdę genialne companiony dla niemalże każdych dających się wyobrazić realiów. Uważasz, że wiesz wszystko o prowadzeniu fantasy? GURPS Fantasy udowodni, że nie. Teoretycznie wszystko mamy na miejscu, ale trzeba się przebić przez masę podręczników. System jest dość ciężki i wymaga dużo roboty od mg. Jak ktoś lubi systemy rules heavy i dużo dodatków zdecydowanie polecam. Czasami warto zerknąć dla samych porad.
Adventurers!
Totalny minimalizm. Mało zasad, spisanych bez lania wody, złożonych w wordzie, jest bardzo tani. System ma settingi post-apo, fantasy, cyberpunkowe i horror. Jak komuś nie są straszne hasłowe minimalistyczne opisy i równie hasłowo opisana mechanika, zdecydowane polecam. Idealne kieszonkowe RPG.
W epoce system does matter i gns wiadomo, że jedna mechanika nie uciągnie wszystkiego. Mimo wszystko mechaniki uniwersalne przydają się w kilku sytuacjach:
- kiedy oryginalna mechanika gry nam się nie podoba, lub jest zbyt skomplikowana, a setting jest fajny. Prowadziłem kiedyś na konwencie Ars Magica na Savage Worlds, mocno zmodyfikowanym. Oryginalna mechanika jest dość mocno rules heavy i nie zdecydowałbym się na jej użycie na konwencie.
- kiedy chcemy poprowadzić w autorskim świecie, a nie chcemy tworzyć własnej mechaniki. To co łączy autorki to opinia, że generalnie są słabe i niedopracowane. Tworzenie gier to serious buisness.
- kiedy mamy fajny pomysł na przygodę, a nie za bardzo wiemy pod jakim systemem poprowadzić
Co Casual sądzi o mechanikach uniwersalnych z którymi się zetknął.
Savage Worlds
SW ma jedną, wielką zaletę, nie ważne w jakich realiach prowadzimy, można najzwyczajniej otworzyć podręcznik i zagrać by the book. Czasami przydadzą się ewentualnie companiony lub dodatki. Łatwo jednak znajdziemy większość przydatnych rzeczy, tj. rasy i ich tworzenie, sprzęt dla różnych realiów, czary, psionikę, supermoce, szaloną naukę itp. Mechanika jest prosta, ale pozwala stworzyć zróżnicowane postaci i jest dość kompletna. Mechanika błyszczy przy szybkiej akcji. Wadami SW jest ograniczona liczba companionów i ich czasami kiepska jakość. Niektóre z nich są wypchane mechaniką wątpliwej przydatności i mało mówią o prowadzeniu w opisywanych klimatach. O ile Sensację i Przygodę uważam za świetny dodatek, Horror za przydatny, to fantasy to zwyczajne nieporozumienie.
Basic Role-Playing
BRP jest prostą mechaniką k100. Cóż jest prostsze niż rzut procentowy? Mechanika jest dosyć realistyczna i śmiertelna. Dodatkowo jest mało angażująca i szybka. Problemami BRP jest to, że MG musi przygotować rasy i profesje przed grą, choć jest to dosyć proste. Problemem może być dostępność dodatków omawiających bardziej specyficzne realia.
FATE
Nie grałem, ani nie prowadziłem FATE. FATE jest darmowy i bardzo abstrakcyjny. Próżno szukać tu zasad ekwipunku lub list czarów. Tak jak SW FATE bierzemy do ręki i gramy. Najbardziej znanym elementem mechaniki są aspekty czyli abstrakcyjne słowa-klucze opisujące wady i zalety postaci. Problem jest taki, że aby oddać "feel" settingu trzeba się bardzo narobić przy tej mechanice. Plusem jest to, że ze względu na wysoki poziom abstrakcji można odpalić najdziwaczniejsze pomysły względnie bezproblemowo.
GURPS
Generic Universal Role-Playing System to prawdziwy potwór. Jeżeli jakiejś zasady tam nie ma, to istnieje zasada jak tą zasadę, której nie ma, zrobić. GURPS ma na prawdę genialne companiony dla niemalże każdych dających się wyobrazić realiów. Uważasz, że wiesz wszystko o prowadzeniu fantasy? GURPS Fantasy udowodni, że nie. Teoretycznie wszystko mamy na miejscu, ale trzeba się przebić przez masę podręczników. System jest dość ciężki i wymaga dużo roboty od mg. Jak ktoś lubi systemy rules heavy i dużo dodatków zdecydowanie polecam. Czasami warto zerknąć dla samych porad.
Adventurers!
Totalny minimalizm. Mało zasad, spisanych bez lania wody, złożonych w wordzie, jest bardzo tani. System ma settingi post-apo, fantasy, cyberpunkowe i horror. Jak komuś nie są straszne hasłowe minimalistyczne opisy i równie hasłowo opisana mechanika, zdecydowane polecam. Idealne kieszonkowe RPG.
poniedziałek, 10 sierpnia 2015
Gry, które najbardziej zmieniły moje podejście do rpg
1. Zew Cthulhu
ZC przekonało mnie do horroru w rpg i do śledztwa. To gra, która pokazała mi, że walka to tylko jeden z wielu elementów sesji, a nie chleb powszedni, a dobra fabuła to podstawa. To też gra, którą można prowadzić na wiele sposobów i w różnych epokach i klimatach. Prowadzenie ZC przekonało mnie by rozwinąć się rpgowo i prowadzić jeszcze więcej. Praktycznie niewyczerpane źródło pomysłów. Klasyk.
2. Sensacja i Przygoda
Świetny i przebogaty setting, a raczej toolbox do Savage Worlds, nie tylko dla fanów W skrócie od Indiany Jonesa do żołnierzy Korpusu Ochrony Pogranicza ścigających sowieckich agentów. Kolejny udany przykład wykorzystania historii w rpg. I o ile ZC nauczyło mnie jak prowadzić bez walki, to Sensacja i Przygoda jak uczynić walkę brawurową i efektowną.
3. Deadlands Reloaded
Nigdy jakoś specjalnie nie lubiłem westernów. Aż poznałem DL. Setting jest genialnym przykładem łączenia różnych stylów i gatunków, steampunk, horror, western, czarna komedia. Bardzo ciekawe i inspirujące są archetypy postaci, zwłaszcza te nadnaturalne. Opis świata jest dokładnie taki jaki powinien być: klimatyczny, zwięzły, ale wystarczająco szczegółowy.
4. Earthdawn
Bohaterowie ED łażą po lochach, tłuką potwory, zdobywają pedeki i magiczne przedmioty, wbijają levele swoich klas postaci. I najlepsze jest to, że to wszystko ma fabularny sens, jest klimatyczne i generalnie można powiedzieć "styka". Twórcy ED podjęli trud obudowania schematu heroic fantasy otoczką fabularną i załatania mniejszych czy większych luk i nonsensów. Nie oznacza, to że radosne tłuczenie potworów jest złe. Nudziłbym się strasznie jako mg na typowej dedekowej sesji, gdzie walki trwają po kilka godzin.
5. Swords and Wizardry White Box Edition
Dzięki tej grze polubiłem czytać o historii gier rpg i poznałem sandbox i starą szkołę. Na moich sesjach zostały z tego główne rzuty na zmienne warunki pogody podczas podróżny bohaterów, losowe zdarzenia, czy wykorzystanie kart wszelakich jako abstraktów.
ZC przekonało mnie do horroru w rpg i do śledztwa. To gra, która pokazała mi, że walka to tylko jeden z wielu elementów sesji, a nie chleb powszedni, a dobra fabuła to podstawa. To też gra, którą można prowadzić na wiele sposobów i w różnych epokach i klimatach. Prowadzenie ZC przekonało mnie by rozwinąć się rpgowo i prowadzić jeszcze więcej. Praktycznie niewyczerpane źródło pomysłów. Klasyk.
2. Sensacja i Przygoda
Świetny i przebogaty setting, a raczej toolbox do Savage Worlds, nie tylko dla fanów W skrócie od Indiany Jonesa do żołnierzy Korpusu Ochrony Pogranicza ścigających sowieckich agentów. Kolejny udany przykład wykorzystania historii w rpg. I o ile ZC nauczyło mnie jak prowadzić bez walki, to Sensacja i Przygoda jak uczynić walkę brawurową i efektowną.
3. Deadlands Reloaded
Nigdy jakoś specjalnie nie lubiłem westernów. Aż poznałem DL. Setting jest genialnym przykładem łączenia różnych stylów i gatunków, steampunk, horror, western, czarna komedia. Bardzo ciekawe i inspirujące są archetypy postaci, zwłaszcza te nadnaturalne. Opis świata jest dokładnie taki jaki powinien być: klimatyczny, zwięzły, ale wystarczająco szczegółowy.
Bohaterowie ED łażą po lochach, tłuką potwory, zdobywają pedeki i magiczne przedmioty, wbijają levele swoich klas postaci. I najlepsze jest to, że to wszystko ma fabularny sens, jest klimatyczne i generalnie można powiedzieć "styka". Twórcy ED podjęli trud obudowania schematu heroic fantasy otoczką fabularną i załatania mniejszych czy większych luk i nonsensów. Nie oznacza, to że radosne tłuczenie potworów jest złe. Nudziłbym się strasznie jako mg na typowej dedekowej sesji, gdzie walki trwają po kilka godzin.
5. Swords and Wizardry White Box Edition
Dzięki tej grze polubiłem czytać o historii gier rpg i poznałem sandbox i starą szkołę. Na moich sesjach zostały z tego główne rzuty na zmienne warunki pogody podczas podróżny bohaterów, losowe zdarzenia, czy wykorzystanie kart wszelakich jako abstraktów.
czwartek, 9 lipca 2015
Królestwo Jerozolimy - zarys settingu do Cthulhu Dark Ages
Cthulhu Dark Ages domyślnie proponuje nam rozgrywkę w latach 950 - 1050. Uznałem, że rozgrywka sporo zyska na przeniesieniu do XIII wieku, w którym to osadzona jest na przykład Ars Magica i seria Dark Ages do Świata Mroku. W X wieku nie ma bardzo wielu elementów na których sesje znacząco zyskują, t. j. nie ma jeszcze inkwizycji, krucjat, ludzie rzadziej podróżują na dalekie dystansy. Wiek XIII to okres walki z herezją Albigensów w Prowansji, najazdu Mongołów i dużego ożywienia intelektualnego, ponownego odkrycia greckich filozofów, rozwoju teologii przez św. Tomasza czy w końcu powstania zakonów Franciszkanów i Dominikanów.
Samo Królestwo Jerozolimy jest interesujące, ze względu na dużą liczbę frakcji, konfliktów i zagrożeń w które można wplątać BG. To kraj nad którym ciągle wisi widmo zagłady lub wybuchu wewnętrznego konfliktu. Idealny setting rpg. Główne konflikty poza oczywistym krzyżowców z Saracenami, to rywalizacja dwóch największych zakonów rycerskich - Templariuszy i Joannitów. Templariusze są popierani przez Wenecję, a Joannici przez Genuę. Piza jest języczkiem u wagi. Trzy wielkie republiki kupiecki ciągle walczą o władzę i zysk. Wenecję wspiera nowobogacki ród Montfortów, a Genuę stary ród Ibelinów. Nie zapomnijmy jeszcze o Asasynach. Wszystko to eksplodowało w konflikcie zwanym jako wojna św. Saby (war of saint Sabas), który zaczął się od sporu Wenecji i Genui o jeden dom w Akkce, a skończył się na dziesiątkach tysięcy ofiar i zdobyciu Konstantynopola przez Bizantyjczyków i Genueńczyków, który jako część cesarstwa Łacińskiego był w weneckiej strefie wpływów.
Społeczeństwo królestwa dzieliło się na wiele grup. Przybyszy z zachodu i ich potomków zbiorczo określano Frankami. Katolickiego rycerstwa było zaledwie kilka tysięcy. Wolnych tzw. bourgeois było około kilkanaście tysięcy. Z zachodu pochodzili również kupcy włoscy. Cała ludność liczyła szacunkowo 110 tyś i większości składała się z syryjskich chrześcijan, prawosławnych i muzułmanów. Występowały też gminy żydowskie. Frankowie, którzy urodzili się już w Outremer (zachodnie słowo na królestwa Krzyżowców) byli nazywani pulanami. Doskonale orientowali się oni w lokalnej polityce i potrafili dobrze dogadywać się z wyznawcami innych religii, o czym świadczą źródła. Takiego rozeznania nie mieli natomiast ludzie świeżo przybyli z Europy. Ich brak obycia doprowadził między innymi do porażki drugiej krucjaty oraz bezpośrednio do sprowokowania Saladyna do wojny, która skończyła się upadkiem Jerozolimy. Wiek XIII to dziesięciolecia władzy sprawowanej przez słabych regentów i walk między rodami możnowładców.
Zarys Mitów w Outremer
Cthulhu Dark Ages pozwala na używanie magii przez początkujących badaczy, jednak mało jest powiedziane na temat jak to dokładnie działa. Opracowałem więc kilka dostępnych i kilka antagonistycznych dróg magii.
Po pierwsze cuda. Głęboka wiara jest w stanie subtelnie wpłynąć na rzeczywistość. Czemu tak się dzieje? Cóż, jest to kwestia wiary właśnie. Cthulhu Dark Ages to gra o powątpiewaniu i niepewności. Nie możliwe jest poznanie całej prawdy. Pobożni kapłani dobrych religii monoteistycznych mogą liczyć na otrzymanie zaklęć, które nie mają kosztu w poczytalności, tj. Ochronny krąg, uzdrowienie, wygnanie diabła, wykrywanie klątw, czy później zerwanie maski demona. Na wyższych kręgach (o tej koncepcji później) mogą liczyć na coraz to bardziej spektakularne efekty, aż do wskrzeszenia martwych na trzecim. Taki badacz jednak musi wykazać się niezłomną wiarą i postawą oraz wysoką poczytalnością. Najbardziej spektakularne cuda nie będą zwyczajnymi "dedekowymi" zaklęciami, tylko ważnymi, bardzo rzadkimi nie przypadkowymi zdarzeniami.
Po drugie hermetyzm. Hermetycy to uczeni i alchemicy, podążający ścieżka zrozumienia. Najgorszym grzechem dla hermetyków jest zwrócenie się ku mocom, które nie są zrozumiałe. Hermetycy znają pradawne receptury pyłu Sulejmana, proszku Ibn Ghazi i Zgubnego Pyłu Hermesa Trismegistosa. Alchemia jako nauka jest akceptowana przez Kościół. Inną szkołą alchemiczną są żydowscy kabaliści. Nie znają oni powyższych receptur, ale po osiągnięciu drugiego kręgu są w stanie stworzyć golema, aby im służył. Receptury i mechanika alchemii, której używam pochodzi z innej gry Chaosium - Nephilim. Najbardziej spektakularne i mówiąc pojęciami Maga wulgarne efekty zostały usunięte. Stąd też kręgi. Czar rzuca się przez test mocy + test umiejętności danego kręgu. Wyższa znajomość kręgu udostępnia nowe formuły. Mistyk dodatkowo musi być biegły w wiedzy powiązanej z jego dziedziną, odpowiednio teologia, wiedza hermetyczna i wiedza kabalistyczna.
Na ziemi niczyjej znajduje się starożytna egipska magia rytualna ("egipskie" zaklęcia z podręcznika Zew Cthulhu). Każdy posiadacz mocy musi sam ocenić stosowność jej używania.
Antagonistyczne drogi to Kult Czarnego Człowieka o raz Bractwo Tawil at Umra. Wiele wiedźm i wysokich kapłanów pogańskich jest czcicielami tajemniczej istoty zwanej Czarnym Człowiekiem. Na Wschodzie, w Persji narodziło się Bractwo. Ich bluźniercze rytuały i sekretne, naginające prawa rzeczywistości moce budzą obrzydzenie wśród świątobliwych mężów i uczonych hermetyków. Sam Tawil at Umr jest tajemniczym, podobno nieśmiertelnym magiem. Nawet najlepsi Asasyni nie są w stanie go odnaleźć, ani zranić.
wtorek, 7 lipca 2015
Warhammer Age of Sigmar - co Casual o tym sądzi
Karty zostały odkryte i wszystko stało się jasne. Internety podzieliły się na zwolenników, przeciwników i obserwatorów.
Najważniejszą zmianą jest to, że taka gra jak Warhammer Fantasy Battle już nie istnieje, a Age of Sigmar różni się od niej wszystkim, zasadami, światem, rasami, klimatem. Stary Świat przeszedł do historii. Koniec z kapeluszami z piórkiem, muszkietami i łysymi kapłanami z wojennymi młotami. Porównywalnej decyzji nie było chyba nigdy. Zbliżony był reset Świata Mroku, ale tam przynajmniej zachowano klimat, podstawy mechaniki i ogólną koncepcję. Jak to wpłynie na świat rpg? Na szczęście nijak. RPG-owcy doskonale radzą sobie z takimi wstrząsami, a stare linie wydawnicze znajdują drugie życie jako pdf-y. WFRP 2ed nadal jest bardzo popularny, mimo zamknięcia linii w 2008 roku. W internecie pojawiają się głosy, że WFRP to nekrofilia, piwnica i zło, ale na konwentach ludzie biją na sesje Warhammera. Niewątpliwie gorzej będą mieli battlowcy, którzy za kilka lat mogą mieć problem z skompletowaniem armii.
Decyzja niewątpliwie była odważna, ale czy dobra? Wątpię. Co tak na prawdę zaszło? Wprowadzono nową grę o nowych zasadach, a czujność starych graczy próbuje się ukryć wydając zasady dla starych armii. Krążą jednak plotki, że stare armie i wszystkie stare modele będą stopniowo wycofywane. Nie przypadkiem zasady nowych modeli są "normalne", a stare mają bonusy za dłuższą brodę, większe wąsy, powiedzenie nazwy zaklęcia od tyłu itp. Brzmi jak Munchkin, albo Magic: Unhinged lub Unglued. Games Workshop już raz próbowało coś takiego zrobić i przegrało. W 2009 roku wydano nowe zasady do Władcy Pierścieni o nazwie War of the Ring. Była to regimentowa gra na dużą skalę. Wyszło wtedy sporo nowych modeli, ale żaden z nich nie miał statystyk do starych reguł. Nowe zasady wymagały użycia znacznie większej liczby modeli. Zdawało się, że stary LoTR zostanie wycofany, co jednak się nie stało. GW wydało podręczniki z zasadami nowych modeli i zemściło się obniżając liczbę modeli w boksie o połowę i cenę o mniej niż 25%. W skrócie projekt zamiany gry skirmish wymagającej przeciętnej liczby modeli na masywny regimentowy bitewniak zakończył się klapą. Jak się skończy próba zamiany gry na dużą skalę w skirmish o prościutkich zasadach? Sądzę, że podobnie. Starzy gracze szybko odpłyną, kiedy zobaczą, że nowa gra po prostu nie wytrzymuje z konkurencją pod względem zasad. Napływ nowych może być ograniczony biorąc pod uwagę cenę podstawki wyliczoną na 75 funtów, a w Polsce na 375 zł (w sklepie GW, który jest droższy niż wszystkie inne). Nowy starter zawiera też mniej modeli niż Wyspa Krwi z 8 edycji. 48 do 73. Mniej też jest wszelkiego rodzaju "specjalnych modeli". Błędem jest też moim zdaniem nowe uniwersum. Stary Świat mimo, że być pod wieloma względami genericowy, jednak wyróżniał się n tle innych settingów. Nowy Warhammer nie wyróżnia się niczym. Kolejny świat fantasy z podobnymi rasami (no może Chaos i Skaveni trochę się wybiją) i estetyką absurdalnie wielkich broni i pancerzy znaną z masy MMO i gier komputerowych. Trzeba przyznać, że znalazła się grupa ludzi zachwyconych nowymi modelami sig-marines, jednak sporo z nich to fani WH 40k, co sporo wyjaśnia. Na dłuższą metę nowa gra skończy prawdopodobnie jak War of the Ring. Skoro Warhammer Fantasy nie wytrzymał konkurencji z 40k, to tym bardziej Age of Sigmar ze swoimi prostackimi, dziurawymi, niezbalansowanymi zasadami. No bo po co inwestować w Age of Sigmar (poza bitsami do 40k), skoro 40k też ma Space Marines i jest znacznie lepszą grą? Moim zdaniem są dwie możliwości. Albo GW zamknie za kilka lat Age of Sigmar, albo ukorzy się, uderzy w pierś i wyda 9 edycję WFB. Problem w tym, że WFB nie potrzebowało resetu. WFB potrzebowało obniżki cen i lepszego startu dla początkujących. To drugie akurat wydawało się jasne dla wszystkich, a mimo to GW podwyższyło cenę zestawu startowego, obniżając liczbę modeli w nim (skąd my to znamy). Uważam, że Age of Sigmar będzie takim D&D 4. GW straci palmę pierwszeństwa w świecie bitewniaków, tak jak WoTC stracił prowadzenie w świecie rpg.
Najważniejszą zmianą jest to, że taka gra jak Warhammer Fantasy Battle już nie istnieje, a Age of Sigmar różni się od niej wszystkim, zasadami, światem, rasami, klimatem. Stary Świat przeszedł do historii. Koniec z kapeluszami z piórkiem, muszkietami i łysymi kapłanami z wojennymi młotami. Porównywalnej decyzji nie było chyba nigdy. Zbliżony był reset Świata Mroku, ale tam przynajmniej zachowano klimat, podstawy mechaniki i ogólną koncepcję. Jak to wpłynie na świat rpg? Na szczęście nijak. RPG-owcy doskonale radzą sobie z takimi wstrząsami, a stare linie wydawnicze znajdują drugie życie jako pdf-y. WFRP 2ed nadal jest bardzo popularny, mimo zamknięcia linii w 2008 roku. W internecie pojawiają się głosy, że WFRP to nekrofilia, piwnica i zło, ale na konwentach ludzie biją na sesje Warhammera. Niewątpliwie gorzej będą mieli battlowcy, którzy za kilka lat mogą mieć problem z skompletowaniem armii.
Decyzja niewątpliwie była odważna, ale czy dobra? Wątpię. Co tak na prawdę zaszło? Wprowadzono nową grę o nowych zasadach, a czujność starych graczy próbuje się ukryć wydając zasady dla starych armii. Krążą jednak plotki, że stare armie i wszystkie stare modele będą stopniowo wycofywane. Nie przypadkiem zasady nowych modeli są "normalne", a stare mają bonusy za dłuższą brodę, większe wąsy, powiedzenie nazwy zaklęcia od tyłu itp. Brzmi jak Munchkin, albo Magic: Unhinged lub Unglued. Games Workshop już raz próbowało coś takiego zrobić i przegrało. W 2009 roku wydano nowe zasady do Władcy Pierścieni o nazwie War of the Ring. Była to regimentowa gra na dużą skalę. Wyszło wtedy sporo nowych modeli, ale żaden z nich nie miał statystyk do starych reguł. Nowe zasady wymagały użycia znacznie większej liczby modeli. Zdawało się, że stary LoTR zostanie wycofany, co jednak się nie stało. GW wydało podręczniki z zasadami nowych modeli i zemściło się obniżając liczbę modeli w boksie o połowę i cenę o mniej niż 25%. W skrócie projekt zamiany gry skirmish wymagającej przeciętnej liczby modeli na masywny regimentowy bitewniak zakończył się klapą. Jak się skończy próba zamiany gry na dużą skalę w skirmish o prościutkich zasadach? Sądzę, że podobnie. Starzy gracze szybko odpłyną, kiedy zobaczą, że nowa gra po prostu nie wytrzymuje z konkurencją pod względem zasad. Napływ nowych może być ograniczony biorąc pod uwagę cenę podstawki wyliczoną na 75 funtów, a w Polsce na 375 zł (w sklepie GW, który jest droższy niż wszystkie inne). Nowy starter zawiera też mniej modeli niż Wyspa Krwi z 8 edycji. 48 do 73. Mniej też jest wszelkiego rodzaju "specjalnych modeli". Błędem jest też moim zdaniem nowe uniwersum. Stary Świat mimo, że być pod wieloma względami genericowy, jednak wyróżniał się n tle innych settingów. Nowy Warhammer nie wyróżnia się niczym. Kolejny świat fantasy z podobnymi rasami (no może Chaos i Skaveni trochę się wybiją) i estetyką absurdalnie wielkich broni i pancerzy znaną z masy MMO i gier komputerowych. Trzeba przyznać, że znalazła się grupa ludzi zachwyconych nowymi modelami sig-marines, jednak sporo z nich to fani WH 40k, co sporo wyjaśnia. Na dłuższą metę nowa gra skończy prawdopodobnie jak War of the Ring. Skoro Warhammer Fantasy nie wytrzymał konkurencji z 40k, to tym bardziej Age of Sigmar ze swoimi prostackimi, dziurawymi, niezbalansowanymi zasadami. No bo po co inwestować w Age of Sigmar (poza bitsami do 40k), skoro 40k też ma Space Marines i jest znacznie lepszą grą? Moim zdaniem są dwie możliwości. Albo GW zamknie za kilka lat Age of Sigmar, albo ukorzy się, uderzy w pierś i wyda 9 edycję WFB. Problem w tym, że WFB nie potrzebowało resetu. WFB potrzebowało obniżki cen i lepszego startu dla początkujących. To drugie akurat wydawało się jasne dla wszystkich, a mimo to GW podwyższyło cenę zestawu startowego, obniżając liczbę modeli w nim (skąd my to znamy). Uważam, że Age of Sigmar będzie takim D&D 4. GW straci palmę pierwszeństwa w świecie bitewniaków, tak jak WoTC stracił prowadzenie w świecie rpg.
niedziela, 5 lipca 2015
Co najbardziej rozwala sesję?
W zasadzie, żeby dobrze prowadzić wystarczy uniknąć najgorszych błędów. Prowadzenie jest dla ludzi. I to jest najważniejsze.
Komunikacja
Absolutną podstawą jest dobre, jasne wyrażenia o co chodzi. Nie kwieciste opis, tylko proste i poprawne wyrażanie się. Wbrew pozorom nie każdy potrafi na bieżąco odpowiednio dobierać słowa. Efekt jest taki, że gracze coś, przeoczą, popełnią nieświadomie złą decyzję, albo zwyczajnie palniemy straszne głupstwo. Przykład z sesji.
MG: Mail jest napisany tak, że jest niezrozumiały dla tego, kto go nie otworzy.
Gracz: Każdy mail jest niezrozumiały, póki go nie otworzysz.
Gracze: (śmiech).
Kolego prowadził Świat Mroku. Sesja była dość zabawna, ze względu na różne dziwne wydarzenia, ale pożądany klimat nie został osiągnięty.
Przeholować można też w drugą stronę. Grałem kiedyś u MG, który miał fenomenalny talent do opisów. Były literackie, plastyczne, klimatyczne. Cót, mjut i rodzynki. Problem był taki, że opis jazdy wozem trwał 20 minut! Deklaracja jakiej najbardziej żałowałem na tej sesji, to było "wychodzę z karczmy i staję przy drzwiach", bo dostałem epicki opis gontu na każdym dachu.
Złe śledztwo
Śledztwo to dobry patent na sesję. Badacze w Zewie Cthulhu odkrywający sekrety globalnego spisku, warhammerowi poszukiwacze przygód śledzący kultystów, shadowrunnerzy odkrywający sekrety zabezpieczeń wrogiej korporacji, cyberpunkowi gliniarze i steampunkowi detektywi. Śledztwo to bardzo fajny obszar eksploracji. Odkrywa przed nami setting, buduje napięcie i zainteresowanie. Źle poprowadzone śledztwo to recepta na nudną sesję. Jak to zrobić? Jest kilka metod.
1. Wystarczyło tam pójść
Gracze zbierali dowody, poszlaki informacje. Plątali się, coś tam mają, ale w sumie nic nadal nie wiedzą. Idą więc do lokacji, o której było wspominanie prawie na początku, a tu... JEBUT!!! Sprawca/rozwiązanie + finałowa konfrontacja. Wszystko to co robili od początku nie miało sensu. Ani trochę. Czują się jak student, który zgubił skrupulatnie wypełnianą kartę, egzaminacyjną, ale wpuszczono go na egzamin na podstawie ocen z USOSa. Niby dano im szansę, w sumie nie mogło być inaczej, ale kurdę. Tyle zmarnowanego czasu.
2. Czekając na cud
Wszystko idzie w miarę dobrze. Problem jest taki, że kontakt nie oddzwania i wszystko się opóźnia, ślamarzy i układa bardzo powoli. Zanim bg dojdą do konkretów, umrą z nudów.
3. Cała fabuła jest bez sensu i to wcale nie jest śledztwo.
Spójność fabuły
Zanim coś zrobisz, zastanów się czy to ma sens. Czy scena w jakikolwiek sposób wzbogaci opowieść. Problem ten dotyczy głównie zadań pobocznych i spotkań losowych. W dobrej kampanii wątki poboczne są ciekawe i wyglądają na powiązane z głównym wątkiem na tyle, że gracze po fakcie stwierdzą "Dobrze było to sprawdzić". Gorzej jest z spotkaniami losowymi. Z lasu wypadają gobliny, bg je pokonują i... Kurczę, miało to jakiś sens? Stał ktoś za tym? Jeżeli prowadzimy sandbox takie rzeczy mogą się zdarzyć, ze względu na konwencję. Czasami faktycznie może mieć miejsce jakiś przypadkowy atak na drużynę, ale dobrze pamiętać, że walką również można budować fabułę. Jak przesadzimy z takimi spotkaniami, zwyczajnie zanudzimy graczy. Dobrze jest też spisywać najważniejsze rzeczy, żeby nie stracić wątku.
Jasno określ w co gramy
Jeżeli mówisz, że prowadzisz jakiś system, to gracze prawdopodobnie będą mieli pewne wyobrażenie jak to będzie wyglądać. Jeżeli sesja będzie mocno odbiegać od standardów systemu, warto poinformować o tym na początku. Na Polterze znalazł się kiedyś materiał o crossoverze Warhammera i Matrixa. Wykorzystanie go bez uprzedzenia, że będzie nieco inaczej może wywołać konfuzję.
Railroading
Połowa Jesiennej Gawędy była o tym, że trzeba dać graczom wybór, a druga połowa o tym jak uczynić go iluzją, tak żeby gracze nie zauważyli. Gracze największy fun mają nie z wysłuchania cudownej fabuły przygotowanej przez mg, tylko z aktywnego udziału w niej. Gracz nie chce uczestniczyć w przygodzie z pozycji aktora, gdy nie ma wpływu na akcję, ale bohatera.
Ukochany npc mistrza gry
Czyli postać, która tak naprawdę jest głównym bohaterem i rozwiązuje wszystkie problemy. Przeważnie też jest Mary Sue. To już absolutna podstawa. Nawet jeżeli gracze nie są najgrubszymi rybami w fabule, to kamera powinna być ciągle skierowana na nich. Np. jeżeli NPC pokonuje głównego antagonistę, to niech gracze w tym samym czasie zajmą się jego głównym podwładnym, a o sukcesie NPCa-a dowiedzą się później, zamiast być de facto biernymi obserwatorami walki. Już wiecie czemu gracze tak nienawidzą Drizzta i Elminstera.
Komunikacja
Absolutną podstawą jest dobre, jasne wyrażenia o co chodzi. Nie kwieciste opis, tylko proste i poprawne wyrażanie się. Wbrew pozorom nie każdy potrafi na bieżąco odpowiednio dobierać słowa. Efekt jest taki, że gracze coś, przeoczą, popełnią nieświadomie złą decyzję, albo zwyczajnie palniemy straszne głupstwo. Przykład z sesji.
MG: Mail jest napisany tak, że jest niezrozumiały dla tego, kto go nie otworzy.
Gracz: Każdy mail jest niezrozumiały, póki go nie otworzysz.
Gracze: (śmiech).
Kolego prowadził Świat Mroku. Sesja była dość zabawna, ze względu na różne dziwne wydarzenia, ale pożądany klimat nie został osiągnięty.
Przeholować można też w drugą stronę. Grałem kiedyś u MG, który miał fenomenalny talent do opisów. Były literackie, plastyczne, klimatyczne. Cót, mjut i rodzynki. Problem był taki, że opis jazdy wozem trwał 20 minut! Deklaracja jakiej najbardziej żałowałem na tej sesji, to było "wychodzę z karczmy i staję przy drzwiach", bo dostałem epicki opis gontu na każdym dachu.
Złe śledztwo
Śledztwo to dobry patent na sesję. Badacze w Zewie Cthulhu odkrywający sekrety globalnego spisku, warhammerowi poszukiwacze przygód śledzący kultystów, shadowrunnerzy odkrywający sekrety zabezpieczeń wrogiej korporacji, cyberpunkowi gliniarze i steampunkowi detektywi. Śledztwo to bardzo fajny obszar eksploracji. Odkrywa przed nami setting, buduje napięcie i zainteresowanie. Źle poprowadzone śledztwo to recepta na nudną sesję. Jak to zrobić? Jest kilka metod.
1. Wystarczyło tam pójść
Gracze zbierali dowody, poszlaki informacje. Plątali się, coś tam mają, ale w sumie nic nadal nie wiedzą. Idą więc do lokacji, o której było wspominanie prawie na początku, a tu... JEBUT!!! Sprawca/rozwiązanie + finałowa konfrontacja. Wszystko to co robili od początku nie miało sensu. Ani trochę. Czują się jak student, który zgubił skrupulatnie wypełnianą kartę, egzaminacyjną, ale wpuszczono go na egzamin na podstawie ocen z USOSa. Niby dano im szansę, w sumie nie mogło być inaczej, ale kurdę. Tyle zmarnowanego czasu.
2. Czekając na cud
Wszystko idzie w miarę dobrze. Problem jest taki, że kontakt nie oddzwania i wszystko się opóźnia, ślamarzy i układa bardzo powoli. Zanim bg dojdą do konkretów, umrą z nudów.
3. Cała fabuła jest bez sensu i to wcale nie jest śledztwo.
Spójność fabuły
Zanim coś zrobisz, zastanów się czy to ma sens. Czy scena w jakikolwiek sposób wzbogaci opowieść. Problem ten dotyczy głównie zadań pobocznych i spotkań losowych. W dobrej kampanii wątki poboczne są ciekawe i wyglądają na powiązane z głównym wątkiem na tyle, że gracze po fakcie stwierdzą "Dobrze było to sprawdzić". Gorzej jest z spotkaniami losowymi. Z lasu wypadają gobliny, bg je pokonują i... Kurczę, miało to jakiś sens? Stał ktoś za tym? Jeżeli prowadzimy sandbox takie rzeczy mogą się zdarzyć, ze względu na konwencję. Czasami faktycznie może mieć miejsce jakiś przypadkowy atak na drużynę, ale dobrze pamiętać, że walką również można budować fabułę. Jak przesadzimy z takimi spotkaniami, zwyczajnie zanudzimy graczy. Dobrze jest też spisywać najważniejsze rzeczy, żeby nie stracić wątku.
Jasno określ w co gramy
Jeżeli mówisz, że prowadzisz jakiś system, to gracze prawdopodobnie będą mieli pewne wyobrażenie jak to będzie wyglądać. Jeżeli sesja będzie mocno odbiegać od standardów systemu, warto poinformować o tym na początku. Na Polterze znalazł się kiedyś materiał o crossoverze Warhammera i Matrixa. Wykorzystanie go bez uprzedzenia, że będzie nieco inaczej może wywołać konfuzję.
Railroading
Połowa Jesiennej Gawędy była o tym, że trzeba dać graczom wybór, a druga połowa o tym jak uczynić go iluzją, tak żeby gracze nie zauważyli. Gracze największy fun mają nie z wysłuchania cudownej fabuły przygotowanej przez mg, tylko z aktywnego udziału w niej. Gracz nie chce uczestniczyć w przygodzie z pozycji aktora, gdy nie ma wpływu na akcję, ale bohatera.
Ukochany npc mistrza gry
Czyli postać, która tak naprawdę jest głównym bohaterem i rozwiązuje wszystkie problemy. Przeważnie też jest Mary Sue. To już absolutna podstawa. Nawet jeżeli gracze nie są najgrubszymi rybami w fabule, to kamera powinna być ciągle skierowana na nich. Np. jeżeli NPC pokonuje głównego antagonistę, to niech gracze w tym samym czasie zajmą się jego głównym podwładnym, a o sukcesie NPCa-a dowiedzą się później, zamiast być de facto biernymi obserwatorami walki. Już wiecie czemu gracze tak nienawidzą Drizzta i Elminstera.
Subskrybuj:
Posty (Atom)













