piątek, 3 lipca 2015

Ale... ale... TAK SIĘ NIE PORAWDZI WARHAMMERA!

Czyli kiedy ludzie łapią bulwers o sposób prowadzenia i dlaczego? I nie chodzi tu bynajmniej o to czy prowadzimy źle czy dobrze. Bezpośrednio do tej notki skłoniła mnie (nie krytyczna) uwaga mojego gracza, że prowadzę Cthulhu nieortodoksyjnie, konkretnie chodziło o Necronomicon na pierwszej sesji Dark Ages (świetny setting, o którym pewnie trochę tu napiszę). Inny gracz stwierdził, że pewnych systemów nie należy prowadzić nieznajomym, a jako przykłady wymienił Warhammera, Zew Cthulhu i gdzieś dalej Świat Mroku. Cóż, to jest prawda. (Cóż to jest prawda?) W internecie bardzo dużo napisano o "złym prowadzeniu" (się) różnych systemów. Zainteresowanych odsyłam na Dziodblog Dracha. Mnie przede wszystkim interesuje, które systemy mają "trigger warning" i dlaczego.

Warhammer

To jest przypadek wyjątkowo skomplikowany. Zacznijmy od tego, że sam wybór edycji może spowodować, że w oczach niektórych ludzi gramy już źle. Przyjemny start, potem jest już tylko gorzej. W Polsce znaczna liczna graczy w Warhammera nie gra by the book za równo pod względem świata jak i mechaniki. Więcej, krążą trudne do zweryfikowania mity o wręcz nieznajomości tego podręcznika. Dobra, według czego więc grają, skoro nie według podręcznika? Bo przecież nie według Jesiennej Gawędy, o której masa ludzi mnóstwo mówi, ale większość najprawdopodobniej też nie czytała, dlatego, że cykl przestał się ukazywać w 2003 roku, a wydanie książkowe w 2009 i wątpię żaby poza kolekcjonerami ktokolwiek na nie zwrócił uwagę. Skąd więc bierze się sposób prowadzenia tej, w końcu najpopularniejszej gry fabularnej w Polsce? Od własnych doświadczeń. Są mg, dla których tak jak dla Nurglitcha przygody pisane przez Ignacego Trzewiczka to "śliczne kawałki high fantasy", są mg, którzy prowadzą Warhammera genericowo i heroicznie.

Zew Cthulhu

Tutaj problem wynika z rozdarcia między puryzmem Lovecraftowskim a dowolnością interpretacji settingu. Zaznaczę tutaj, że przygody, które serwuje nam Chaosium często odbiegają od puryzmu. Po pierwsze da się je "wygrać". Po drugie są znacznie bardziej przygodowe niż opowiadania Lovecrafta. Dajmy na to najlepiej oceniana kampania - Maski Nyarlathotepa daleko odbiega od puryzmu. Jeden ze znajomych kiedyś zwrócił mi uwagę, że dla osób znających uniwersum Lovecrafta przygody o "odkrywaniu" mitów będą trochę sztuczne. Teraz sądzę, że mając gdzieś w głowie tę uwagę wyłożyłem karty na stół. Zresztą prowadziłem Dark Ages, a ten człon był dla mnie tak samo ważny jak Cthulhu. Nie chciałem mieć antykwariuszy przebranych za mnichów, chciałem mieć nową jakość.

Świat Mroku

Wielu znanych mi graczy w WoD uznaje go za świętość. Niebotycznie ambitny system, RPG ostateczne, Świętego Graala Immersji itp. Co więcej wielu z tych ludzi wyciąga z WoD-a znacznie więcej niż wręcz zdaje się, że można wyciągnąć.  W takiej sytuacji nie dziwi mnie, że niektórzy z wodowych purystów dostają apopleksji jak ktoś odważy się poprowadzić sesje o wesołym naparzaniu się. W starym MiMie (na ironię w numerze z pierwszym odcinkiem Jesiennej Gawędy) był artykuł o wyższości wampirzych klanów nad klasami z gier fantasy. Tutaj docieramy do kwestii tego, że to nie to czy grasz Tremere czy czarodziejem, ale JAK grasz czyni jedno czy drugie lepszym. W takim Podręczniku Gracza do Advanced Dungeons and Drgons 2nd Ed w opisie klas porównywano je do bohaterów historii, literatury, legend i mitów. Nie jesteś paladynem, który musi być praworządnie dobry, żeby dostać taki a siaki bonus, jesteś Rolandem. Nie jesteś wojownikiem, który ma 3 ataki na turę, jesteś Karolem Wielkim itp. IMHO fantastyczny pomysł.

Konkluzja

Można pisać dalej, o Legendzie Pięciu Kręgów, 7th Sea, Monastyrze, itp. itd., ale to nie ma sensu. To co łączy trzy opisane przypadki to duża elastyczność systemów i szeroki zakres możliwości. To nie są Kiedy Rozum Śpi czy inne indie, które bardzo dokładnie określają kim i jak gramy i o czym jest gra. WoD może się wydawać najbardziej konkretny, ale spójrzmy np. na nowego Śmiertelnika. MG nauczony prowadzić na jedną modłę, może uznać takie a nie inne (a często zgodne z zasadami) wykorzystanie gry za herezję. Na koniec przypomnę, że Jesienna Gawęda miała być w założeniu nową propozycją prowadzenia Warhammera, a nie właściwym sposobem.

PS

Bulwers może też narodzić się z sprzeciwu wobec "szkoły" prowadzenia. Oldskul vs njuskul. To temat na osobny wpis. Osoby zainteresowane jak wygląda oldskul odsyłam do Bloga Inspiracje, polskiej biblii retrogamingu.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz