czwartek, 16 kwietnia 2015

Wielka Improwizacja

Improwizacja może stanowić problem dla początkującego mistrza gry. We wpisie zamieszczam kilka porad i obserwacji, które mogą się przydać dla nowicjuszy.

Improwizacja wymaga dużej pokory od MG. Tutaj nie ma miejsca na misterny scenariusz i zwalanie winy za porażkę na graczy (no jak wy tego mogliście nie rozwiązać!). Jak więc do tego podejść gdy nie mamy scenariusza, albo lud żąda chleba i rpg?

1. Nigdy nie improwizuj bezpośrednio z głowy. No chyba, że pomysł jest na prawdę genialny. Jednak wena jest kapryśna i może szybko zniknąć. Zabezpieczyć się można przy pomocy abstraktów, takich jak karty z Dixita, Tarota, Opowieści z Karczmy, Magic the Gathering czy dowolnej innej gry, Story Cubes, tabelki losowych zdarzeń, pomysły na przygody z podręczników (w np. Wolsungu jest ich pęczki). Wystarczy, że weźmiemy kilka symboli i kreatywnie je połączymy.

Ok, czas na test. Na żywo.

Mam przed sobą talię Dixit 2, Tarota, Opowieści z Karczmy Weteranów i dodatek do Wolsunga w pustyni i w Puszczy. No to lecimy

Dixit: Latarnie morskie. Mamy miejsce akcji.
Tarot: Świat, meh. Ciągniemy kolejną kartę. Wisielec. Hm, wisielec w latarni? To będzie chyba śledztwo.
Opowieści z karczmy: Tutaj mamy kilka motywów. Mamy morze,  pogoń, rzekę będącą ostatnią nadzieją dla uchodźców i syna działającego w imieniu wpływowej niegdyś matki. Resztę pomińmy. No dobrze. BG byli umówieni z synem ważnej szychy w odosobnionej latarni. Znajdują go martwego. Po opuszczeniu budynku zaskakują ich zamaskowani napastniki, a jedyną szansą na ucieczkę, przed przeważającym wrogiem jest łódź zacumowana na rzece. Scena pościgu zajmie nam trochę czasu. Ważne przy improwizowaniu jest to, aby tworzyć sceny na tyle długie, żebyśmy mogli zastanowić się nad ich kontynuacją. Teraz otwórzmy podręcznik, może nam podpowie co się stało. Wylosujmy kontynent. Turlu, turlu. Winlandia (Ameryka północna). Hm, cała scena wygląda dosyć lovecraftovsko. Zmieńmy napastników na bardziej człapiących i dziwacznych. Zerknijmy do pomysłów na przygody. Kradzieże manuskryptów, morderstwa w dziwnych miejscach, Plugawe Byty spoza Czasu i Przestrzeni. Wychodzi nam klasyk z zabójstwem posiadacza plugawej księgi, nad którego niegdyś sławnym rodem ciążyła klątwa. W tle wyłania się konfrontacja z Istotami z Głębin gdzieś na bagnach wokół Innsport (wolsungowe Innsmouth). Ni krzty to oryginalne, ale improwizacja nie składa się tylko z pomysłów mg.

2. Ogromną ilość szczegółów dostarczą nam postaci graczy. Lokacje, sceny, wątki itp. Stworzona przez nas fabuła wcale nie jest najważniejsza, przy improwizacji najważniejsi są gracze, ich pomysły, ich decyzje i ich postaci i to one czynią grę ciekawą, a nie cokolwiek co wymyśli mg. Powiedzmy sobie szczerze, w locie Masek Nyarlathotepa, Wewnętrznego Wroga (każdy niech sobie wstawi nazwę ulubionej kampanii) nie stworzymy. Słuchajmy graczy!

3. Improwizacja a kampania. Porady, które wymieniłem dotąd nadają się głównie do jednostrzałów. Przy dłuższych formach warto wiedzieć do czego dążymy. Pojedyncze sceny, czy całe wątki możemy zaimprowizować, ale dobrze jest jak kampania do czegoś zmierza. Im dłuższa improwizacja, tym większa szansa na babola logicznego.

Improwizacja nie jest wielkim wyzwaniem, trzeba tylko zapewnić sobie odpowiedni pokarm dla powstającej fabuły.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz