Polska to nie jest kraj dla starych mechanik uniwersalnych. Pierwszą zachodnią grą wydaną u nas miał być GURPS, ale nie wyszło. Jestem ciekaw jak by wtedy wyglądały polskie mity i przesądy rpg-owe. BRP jest kojarzone u nas głównie z Zewem Cthulhu, FATE zdaje się dość popularny, a linia Savage Worlds trzyma się dość dobrze. Prym jednak wiodą gry zbudowane na zasadzie podstawki obejmującej mechanikę i setting, albo raczej długo wiodły. Jak zauważono na blogu inspiracje zupełnie ominął nas wysyp settingów do Advanced Dungeons and Dragons 2ed.
W epoce system does matter i gns wiadomo, że jedna mechanika nie uciągnie wszystkiego. Mimo wszystko mechaniki uniwersalne przydają się w kilku sytuacjach:
- kiedy oryginalna mechanika gry nam się nie podoba, lub jest zbyt skomplikowana, a setting jest fajny. Prowadziłem kiedyś na konwencie Ars Magica na Savage Worlds, mocno zmodyfikowanym. Oryginalna mechanika jest dość mocno rules heavy i nie zdecydowałbym się na jej użycie na konwencie.
- kiedy chcemy poprowadzić w autorskim świecie, a nie chcemy tworzyć własnej mechaniki. To co łączy autorki to opinia, że generalnie są słabe i niedopracowane. Tworzenie gier to serious buisness.
- kiedy mamy fajny pomysł na przygodę, a nie za bardzo wiemy pod jakim systemem poprowadzić
Co Casual sądzi o mechanikach uniwersalnych z którymi się zetknął.
Savage Worlds
SW ma jedną, wielką zaletę, nie ważne w jakich realiach prowadzimy, można najzwyczajniej otworzyć podręcznik i zagrać by the book. Czasami przydadzą się ewentualnie companiony lub dodatki. Łatwo jednak znajdziemy większość przydatnych rzeczy, tj. rasy i ich tworzenie, sprzęt dla różnych realiów, czary, psionikę, supermoce, szaloną naukę itp. Mechanika jest prosta, ale pozwala stworzyć zróżnicowane postaci i jest dość kompletna. Mechanika błyszczy przy szybkiej akcji. Wadami SW jest ograniczona liczba companionów i ich czasami kiepska jakość. Niektóre z nich są wypchane mechaniką wątpliwej przydatności i mało mówią o prowadzeniu w opisywanych klimatach. O ile Sensację i Przygodę uważam za świetny dodatek, Horror za przydatny, to fantasy to zwyczajne nieporozumienie.
Basic Role-Playing
BRP jest prostą mechaniką k100. Cóż jest prostsze niż rzut procentowy? Mechanika jest dosyć realistyczna i śmiertelna. Dodatkowo jest mało angażująca i szybka. Problemami BRP jest to, że MG musi przygotować rasy i profesje przed grą, choć jest to dosyć proste. Problemem może być dostępność dodatków omawiających bardziej specyficzne realia.
FATE
Nie grałem, ani nie prowadziłem FATE. FATE jest darmowy i bardzo abstrakcyjny. Próżno szukać tu zasad ekwipunku lub list czarów. Tak jak SW FATE bierzemy do ręki i gramy. Najbardziej znanym elementem mechaniki są aspekty czyli abstrakcyjne słowa-klucze opisujące wady i zalety postaci. Problem jest taki, że aby oddać "feel" settingu trzeba się bardzo narobić przy tej mechanice. Plusem jest to, że ze względu na wysoki poziom abstrakcji można odpalić najdziwaczniejsze pomysły względnie bezproblemowo.
GURPS
Generic Universal Role-Playing System to prawdziwy potwór. Jeżeli jakiejś zasady tam nie ma, to istnieje zasada jak tą zasadę, której nie ma, zrobić. GURPS ma na prawdę genialne companiony dla niemalże każdych dających się wyobrazić realiów. Uważasz, że wiesz wszystko o prowadzeniu fantasy? GURPS Fantasy udowodni, że nie. Teoretycznie wszystko mamy na miejscu, ale trzeba się przebić przez masę podręczników. System jest dość ciężki i wymaga dużo roboty od mg. Jak ktoś lubi systemy rules heavy i dużo dodatków zdecydowanie polecam. Czasami warto zerknąć dla samych porad.
Adventurers!
Totalny minimalizm. Mało zasad, spisanych bez lania wody, złożonych w wordzie, jest bardzo tani. System ma settingi post-apo, fantasy, cyberpunkowe i horror. Jak komuś nie są straszne hasłowe minimalistyczne opisy i równie hasłowo opisana mechanika, zdecydowane polecam. Idealne kieszonkowe RPG.
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mechanika. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą mechanika. Pokaż wszystkie posty
wtorek, 25 sierpnia 2015
czwartek, 2 lipca 2015
Warhammer - jak wygląda pierwsza edycja z perspektywy drugiej
Jak zauważył Zegarmistrz drugiej edycji Warhammera stuknęło 10 lat. Druga edycja WFRP była jedną z pierwszych gier rpg w jakie grałem, z osławioną jedynką spotkałem się niedawno. Mimo, że "pierdycja" pochodzi z 1986 r. w Polsce nadal jest żywa, a dyskusje i wojny edycyjne trwają w najlepsze.
Podręcznik
Jedynka do prawie 400 stronicowa czarno-biała cegła. Dwójka ok. 250 full-color. Nie wchodząc w niuanse układu podręcznika jedynka unika błędu, który popełniono w drugiej edycji. Otóż nowszy podręcznik po wielu bardzo dobrych rozdziałach (np. tych o magii i religii) serwuje nam dość ubogi opis świata i śmiesznie krótki bestiariusz (raptem 10 istot, 10 przykładowych npc-ów, kilka zwierząt). Zamieszczona mapa jest bardzo nieczytelna. Pod tym względem bogaty bestiariusz, wyczerpujące opisy lokacji i historia od czasów Dawnych Slannów wypada lepiej.
Punkt dla jedynki.
Bretonia
Fakt, istnienie kraju na poziomie przełomu XIII i XIV wieku otoczonego przez renesansowe potęgi jest dziwne. Jednak zdecydowanie bardziej lubię nową Bretonię. Przede wszystkim za jej rycerski, arturiański klimat. Stara Bretonia była moim zdaniem strasznie nijaka. Niejasne było nawet czy w końcu jest bardzo daleko od skazy chaosu, czy co drugi arystokrata bretoński jest kultystą. Stare Mousillon będąc ośrodkiem otwarte kultu chaosu wydaje mi się zbyt pretensjonalne. Nowe jest znacznie subtelniejsze i jest nawiedzane przez szerszy asortyment zagrożeń.
Punkt dla dwójki.
Norska
Tutaj dwójka zalicza epic fail. Cieszę się, że w podstawce i więcej w podręczniku do Chaosu zamieszczono opis Norski i norsmeńskie profesje (całkiem dobre) i cały opis był konsekwentnie wikińsko-nordycki w klimacie, dlatego, że fluff nowszych edycji WFB (6+) asymilował Norsmenów do genericowych barbarzyńców Chaosu. Stara edycja była bardzo lakoniczna w opisie krainy, a na ilustracji znajdował się conanowaty typ, znacznie gorszy (IMHO) niż "nordyckie" ilustracje z Księgi Spaczenia, jednak stara Norska była sojusznikiem Imperium w walce z Chaosem. Nowa jako teren wpływów Chaosu jest niegrywalna. Informacja ta pojawia się w dodatkach (Bestiariuszu i Księdze Spaczenia). Lepiej zostać tutaj przy lakonicznych danych z podstawki, która o tym nie wspomina.
Punkt dla jedynki.
Stara Wiara
Mam wrażenie, że jedyny powód dodania Starej Wiary do pierwszej edycji to dodanie jakiegoś tła dla profesji druida, a sami druidzi są tylko dlatego, że no... w każdym fantasy są druidzi. Brak Starej Wiary, kiedy mamy w dwójce Taala i Rhyę oraz czarodziei życia i bestii jest dla mnie nieodczuwalny.
Punkt dla dwójki.
Malal
Chaos zwalczający chaos to ciekawy koncept. Malal załapał się do podstawki rzutem na taśmę, tuż przed tym jak Games Workshop straciło do niego prawa, na rzecz twórców komiksu gdzie po raz pierwszy się pojawił, aby nigdy nie zagościć na kartach dodatków do Warhammera. Od tego czasu GW stało się sądowymi warchołami posuwający się do takich absurdów jak prób opatentowania określenia "kosmiczni marines", albo obnoszący się z tym, że słowo "eldar" należy o nich. Malal odszedł, nie z winy GW jednak. Szkoda.
Punkt dla jedynki.
Bogowie prawości
Powiem tak, nie za bardzo wiem po co oni są. Doktryna Alluminasa jest niezrozumiała przez ludzi, Arianka śpi. Jak kiedyś zauważył Drachu Solkan był fajny, póki Sigmar nie przeją łowców czarownic i póki nie okazało się, że jednak jest ważny. Mało kto te bóstwa czci. Całość wygląda na element zbędny i jest prawdopodobnie pozostałością moorcockowskich inspiracji twórców Warhammera.
Punkt dla dwójki.
Elementalizm, iluzjoniści vs kolegia magii
Iluzjonistów zastąpili magowie cienia. Elementalizm był genericową szkołą magii, jaką można było spotkać w co drugim rpg. Nowy system magii z ośmioma kolegiami i wiatrami magii ma znacznie ciekawszy fluff, niż stary. Nie wiem po co elementalizm był wspominany w podręczniku Królestwo Magii.
Punkt dla dójki.
Bestiariusz
Druga edycja odrzuciła kilka stworów - Zoaty, Fimiry, Reptilionów, Troglodytów itp. Mi osobiście brakuje Reptilionów jako drugiej obok Skavenów podziemnej rasy. Z jednej strony szkoda, z drugiej strony tak jak druidzi czy Bogowie prawości to ofiary czynienia świata mniej genericowym co należy policzyć na plus.
Punkt dla jedynki.
Mechanika
Plus dla dwójki. Zbalansowanie profesji, rozdział zdolności i umiejętności, cech głównych i pobocznych itp. Co tu dużo mówić.
Punkt dla dwójki.
Ogólny obraz
Nieprawdą jest jakoby to jedynka była "ta mroczna", a dwójka to "dedekopodobna". Jesienna Gawęda to polski wytwór. Warhammer zawsze miał sobie pierwiastek heroizmu, groteski i pulpowości obok całego tego mroku. Patrząc na ilustracje do pierdycji widać, że renesansowość Imperium stanęła twardo na nogach dopiero w suplementach, tak samo jak wiele kluczowych elementów, np. waga kultu Sigmara. Uważam, że druga edycja jest bardziej przystępna i to "więcej Warhammera w Warhammerze". Odpadło wiele wczesnych, mocno genericowych elementów.
Plus dla dwójki.
Podsumowanie
4 do 6 dla drugiej edycji. Uogólniając wolę drugą edycję, jednak pewne pomysły z jedynki i niektóre elementy podręcznika bardziej podobają mi się w starej edycji.
Podręcznik
Jedynka do prawie 400 stronicowa czarno-biała cegła. Dwójka ok. 250 full-color. Nie wchodząc w niuanse układu podręcznika jedynka unika błędu, który popełniono w drugiej edycji. Otóż nowszy podręcznik po wielu bardzo dobrych rozdziałach (np. tych o magii i religii) serwuje nam dość ubogi opis świata i śmiesznie krótki bestiariusz (raptem 10 istot, 10 przykładowych npc-ów, kilka zwierząt). Zamieszczona mapa jest bardzo nieczytelna. Pod tym względem bogaty bestiariusz, wyczerpujące opisy lokacji i historia od czasów Dawnych Slannów wypada lepiej.
Punkt dla jedynki.
Bretonia
Fakt, istnienie kraju na poziomie przełomu XIII i XIV wieku otoczonego przez renesansowe potęgi jest dziwne. Jednak zdecydowanie bardziej lubię nową Bretonię. Przede wszystkim za jej rycerski, arturiański klimat. Stara Bretonia była moim zdaniem strasznie nijaka. Niejasne było nawet czy w końcu jest bardzo daleko od skazy chaosu, czy co drugi arystokrata bretoński jest kultystą. Stare Mousillon będąc ośrodkiem otwarte kultu chaosu wydaje mi się zbyt pretensjonalne. Nowe jest znacznie subtelniejsze i jest nawiedzane przez szerszy asortyment zagrożeń.
Punkt dla dwójki.
Norska
Tutaj dwójka zalicza epic fail. Cieszę się, że w podstawce i więcej w podręczniku do Chaosu zamieszczono opis Norski i norsmeńskie profesje (całkiem dobre) i cały opis był konsekwentnie wikińsko-nordycki w klimacie, dlatego, że fluff nowszych edycji WFB (6+) asymilował Norsmenów do genericowych barbarzyńców Chaosu. Stara edycja była bardzo lakoniczna w opisie krainy, a na ilustracji znajdował się conanowaty typ, znacznie gorszy (IMHO) niż "nordyckie" ilustracje z Księgi Spaczenia, jednak stara Norska była sojusznikiem Imperium w walce z Chaosem. Nowa jako teren wpływów Chaosu jest niegrywalna. Informacja ta pojawia się w dodatkach (Bestiariuszu i Księdze Spaczenia). Lepiej zostać tutaj przy lakonicznych danych z podstawki, która o tym nie wspomina.
Punkt dla jedynki.
Stara Wiara
Mam wrażenie, że jedyny powód dodania Starej Wiary do pierwszej edycji to dodanie jakiegoś tła dla profesji druida, a sami druidzi są tylko dlatego, że no... w każdym fantasy są druidzi. Brak Starej Wiary, kiedy mamy w dwójce Taala i Rhyę oraz czarodziei życia i bestii jest dla mnie nieodczuwalny.
Punkt dla dwójki.
Malal
Chaos zwalczający chaos to ciekawy koncept. Malal załapał się do podstawki rzutem na taśmę, tuż przed tym jak Games Workshop straciło do niego prawa, na rzecz twórców komiksu gdzie po raz pierwszy się pojawił, aby nigdy nie zagościć na kartach dodatków do Warhammera. Od tego czasu GW stało się sądowymi warchołami posuwający się do takich absurdów jak prób opatentowania określenia "kosmiczni marines", albo obnoszący się z tym, że słowo "eldar" należy o nich. Malal odszedł, nie z winy GW jednak. Szkoda.
Punkt dla jedynki.
Bogowie prawości
Powiem tak, nie za bardzo wiem po co oni są. Doktryna Alluminasa jest niezrozumiała przez ludzi, Arianka śpi. Jak kiedyś zauważył Drachu Solkan był fajny, póki Sigmar nie przeją łowców czarownic i póki nie okazało się, że jednak jest ważny. Mało kto te bóstwa czci. Całość wygląda na element zbędny i jest prawdopodobnie pozostałością moorcockowskich inspiracji twórców Warhammera.
Punkt dla dwójki.
Elementalizm, iluzjoniści vs kolegia magii
Iluzjonistów zastąpili magowie cienia. Elementalizm był genericową szkołą magii, jaką można było spotkać w co drugim rpg. Nowy system magii z ośmioma kolegiami i wiatrami magii ma znacznie ciekawszy fluff, niż stary. Nie wiem po co elementalizm był wspominany w podręczniku Królestwo Magii.
Punkt dla dójki.
Bestiariusz
Druga edycja odrzuciła kilka stworów - Zoaty, Fimiry, Reptilionów, Troglodytów itp. Mi osobiście brakuje Reptilionów jako drugiej obok Skavenów podziemnej rasy. Z jednej strony szkoda, z drugiej strony tak jak druidzi czy Bogowie prawości to ofiary czynienia świata mniej genericowym co należy policzyć na plus.
Punkt dla jedynki.
Mechanika
Plus dla dwójki. Zbalansowanie profesji, rozdział zdolności i umiejętności, cech głównych i pobocznych itp. Co tu dużo mówić.
Punkt dla dwójki.
Ogólny obraz
Nieprawdą jest jakoby to jedynka była "ta mroczna", a dwójka to "dedekopodobna". Jesienna Gawęda to polski wytwór. Warhammer zawsze miał sobie pierwiastek heroizmu, groteski i pulpowości obok całego tego mroku. Patrząc na ilustracje do pierdycji widać, że renesansowość Imperium stanęła twardo na nogach dopiero w suplementach, tak samo jak wiele kluczowych elementów, np. waga kultu Sigmara. Uważam, że druga edycja jest bardziej przystępna i to "więcej Warhammera w Warhammerze". Odpadło wiele wczesnych, mocno genericowych elementów.
Plus dla dwójki.
Podsumowanie
4 do 6 dla drugiej edycji. Uogólniając wolę drugą edycję, jednak pewne pomysły z jedynki i niektóre elementy podręcznika bardziej podobają mi się w starej edycji.
poniedziałek, 2 lutego 2015
Savage Worlds - ceny wyposażenia rycerskiego
Ostatni wpis z Bloga Fear and Loathing in the Old World na temat cen w Warhammerze zainspirował mnie do przyjrzenia się cenom w Savage Worlds, a konkretniej kosztom wyekwipowania różnego rodzaju średniowiecznych zbrojnych. Szybko okazało się, że jak postać posiada przewagę Bogaty, a nawet Obrzydliwie bogaty może wyjść fabularnie na biedaka. Dobrze, że autorzy kilka razy przypominają, że ceny należy dostosować do realiów. Dygresja: w Deadlands jest dokładnie odwrotnie, początkowe 250 $ to niemal nieskończoność przy cenach 150 za konia i 15 za Colta Peacemaker.
Przyjmijmy, że stan rycerski oddany jest przez przewagę Szycha (Bogaty, czyli 3x więcej gotówki na starcie, +2 do charyzmy i drobne zobowiązanie, w tym przypadku służba seniorowi. Możni mogą posiadać przewagę Obrzydliwie Bogaty (x5 początkowej gotówki). Startowa wartość to 500 $. $ to uniwersalna jednostka walutowa SW. Bogaty zaczyna z 1500, Obrzydliwie Bogaty z 2500. Istnieje możliwość zwiększenia gotówki o 500 za punkt zawad (zaczynamy z czterema), jednak jest to metoda dobra dla postaci nieco "upośledzonych", które poza bogactwem nie są w stanie pochwalić się niczym wyjątkowym, a my nie chcemy, żeby nasi wojowie byli patałachami. Przewagi kosztują 2 punkty. Pierwsza jest darmowa. A więc maksymalna ilość pieniędzy na start to 3500 (Obrzydliwie bogaty + 2 punkty na pieniądze).
Ceny oczywiście nie są w żaden sposób realistyczne. Kusza (500), nie powinna być droższa od konia (300) albo miecza (też 300). Dobra chyba, że to była bogato zdobiona kusza myśliwska i kulawa szkapa. W RPG nie ma broni taniej i dobrej ;) .
Zaczynamy
Wczesnośredniowieczny jeździec/lekkozbrojny z XIII w. i później.
Drużynnicy Mieszka I i Bolesława Chrobrego, Turkopole, konni sierżanci z armii zachodnich, krzyżowcy, rycerze Karola Wielkiego i Wilhelma Zdobywcy oraz inni podobni zbrojni.
Miecz 300, lanca 300, kolczuga 300, szyszak 75, średnia tarcza 50, koń 300, siodło 10.
Razem 1335.
Dla rycerzy z XI/XII wieku należy podmienić konia na bojowego (750) i tarczę na dużą (200). Da to wtedy 1935.
Zbrojny z XIII wieku zamieni hełm na zamknięty (150), ale z powrotem wybierze średnia tarczę co da nam 1860.
Jeszcze wyższe będą ceny dla rycerstwa późnośredniowiecznego. Podliczmy koszt wyposażenia zbrojnego spod Grunwaldu, przedstawionego na okładce SWPL i uzupełnijmy je o konieczne elementy do walki konnej.
Biedny rycerz albo sołtys będzie miał następujące wyposażenie: miecz 300, lanca 300, średnia tarcza 50, kirys 400, kolczuga 300, szyszak 75, koń 300, siodło 10. Razem 1735.
Bogaty zbrojny lub zaciężny z epoki wojny trzynastoletniej: miecz 300, lanca 300, mała tarcza 25, kirys 400, naramienniki 200, nagolenniki 300, przyłbica 150, koń bojowy 750, siodło 10, ladry 1250. Razem 3685.
Przyjrzyjmy się jeszcze piechocie.
Przeciętny kusznik z XIV/XV wieku. Kusza 500, kolczuga 300, krótki miecz 200, szyszak 75. Daje nam to 1075.
Ciężkozbrojny kusznik: kusza 500, kirys 400, kolczuga 300, przyłbica 150, miecz 300, pawęż 200. Łącznie 1850.
Halabardnik: halabarda 250, szyszak 75, kolczuga 300. Razem 625. Z kirysem 1025.
Wnioski:
W kampaniach fantasy, gdzie występuje model od zera do bohatera zarówno pod względem umiejętności jak i sprzętu, nie ma sensu ruszać zasad. Podobnie w kampaniach wczesnośredniowiecznych, gdzie koszt wyposażenia jest jeszcze dosyć niski. W kampaniach dziejących się w pełnym średniowieczu jako bazową sumę pieniędzy proponowałbym 750 (2250 dla bogatego, 3750 dla Obrzydliwie Bogatego), natomiast w późnośredniowiecznych 1000 (3000 dla bogatego, 5000 dla Obrzydliwie Bogatego). Wtedy bohaterowie będą startowali z odpowiednią liczbą pieniędzy aby wyekwipować się odpowiednio dla swojego statusu wynikającego z przewag. Piesi będą mogli zdobyć wymagane fundusze wydając jeden punkt na pieniądze.
Przyjmijmy, że stan rycerski oddany jest przez przewagę Szycha (Bogaty, czyli 3x więcej gotówki na starcie, +2 do charyzmy i drobne zobowiązanie, w tym przypadku służba seniorowi. Możni mogą posiadać przewagę Obrzydliwie Bogaty (x5 początkowej gotówki). Startowa wartość to 500 $. $ to uniwersalna jednostka walutowa SW. Bogaty zaczyna z 1500, Obrzydliwie Bogaty z 2500. Istnieje możliwość zwiększenia gotówki o 500 za punkt zawad (zaczynamy z czterema), jednak jest to metoda dobra dla postaci nieco "upośledzonych", które poza bogactwem nie są w stanie pochwalić się niczym wyjątkowym, a my nie chcemy, żeby nasi wojowie byli patałachami. Przewagi kosztują 2 punkty. Pierwsza jest darmowa. A więc maksymalna ilość pieniędzy na start to 3500 (Obrzydliwie bogaty + 2 punkty na pieniądze).
Ceny oczywiście nie są w żaden sposób realistyczne. Kusza (500), nie powinna być droższa od konia (300) albo miecza (też 300). Dobra chyba, że to była bogato zdobiona kusza myśliwska i kulawa szkapa. W RPG nie ma broni taniej i dobrej ;) .
Zaczynamy
Wczesnośredniowieczny jeździec/lekkozbrojny z XIII w. i później.
Drużynnicy Mieszka I i Bolesława Chrobrego, Turkopole, konni sierżanci z armii zachodnich, krzyżowcy, rycerze Karola Wielkiego i Wilhelma Zdobywcy oraz inni podobni zbrojni.
Razem 1335.
Dla rycerzy z XI/XII wieku należy podmienić konia na bojowego (750) i tarczę na dużą (200). Da to wtedy 1935.
Zbrojny z XIII wieku zamieni hełm na zamknięty (150), ale z powrotem wybierze średnia tarczę co da nam 1860.
Jeszcze wyższe będą ceny dla rycerstwa późnośredniowiecznego. Podliczmy koszt wyposażenia zbrojnego spod Grunwaldu, przedstawionego na okładce SWPL i uzupełnijmy je o konieczne elementy do walki konnej.
Miecz 300, lanca 300, średnia tarcza 50, kirys 400, naramienniki 200, nagolenniki 300, przyłbica 150, koń bojowy 750, siodło 10.
Razem 2460.Biedny rycerz albo sołtys będzie miał następujące wyposażenie: miecz 300, lanca 300, średnia tarcza 50, kirys 400, kolczuga 300, szyszak 75, koń 300, siodło 10. Razem 1735.
Bogaty zbrojny lub zaciężny z epoki wojny trzynastoletniej: miecz 300, lanca 300, mała tarcza 25, kirys 400, naramienniki 200, nagolenniki 300, przyłbica 150, koń bojowy 750, siodło 10, ladry 1250. Razem 3685.
Przyjrzyjmy się jeszcze piechocie.
Przeciętny kusznik z XIV/XV wieku. Kusza 500, kolczuga 300, krótki miecz 200, szyszak 75. Daje nam to 1075.
Ciężkozbrojny kusznik: kusza 500, kirys 400, kolczuga 300, przyłbica 150, miecz 300, pawęż 200. Łącznie 1850.
Halabardnik: halabarda 250, szyszak 75, kolczuga 300. Razem 625. Z kirysem 1025.
Wnioski:
W kampaniach fantasy, gdzie występuje model od zera do bohatera zarówno pod względem umiejętności jak i sprzętu, nie ma sensu ruszać zasad. Podobnie w kampaniach wczesnośredniowiecznych, gdzie koszt wyposażenia jest jeszcze dosyć niski. W kampaniach dziejących się w pełnym średniowieczu jako bazową sumę pieniędzy proponowałbym 750 (2250 dla bogatego, 3750 dla Obrzydliwie Bogatego), natomiast w późnośredniowiecznych 1000 (3000 dla bogatego, 5000 dla Obrzydliwie Bogatego). Wtedy bohaterowie będą startowali z odpowiednią liczbą pieniędzy aby wyekwipować się odpowiednio dla swojego statusu wynikającego z przewag. Piesi będą mogli zdobyć wymagane fundusze wydając jeden punkt na pieniądze.
sobota, 27 grudnia 2014
Czy mechanika Wiatyku jest retro?
Wiatyk autorstwa Macieja "Aureusa" Gajzlerowicza został opisany jako pierwsza w Polsce retro gra rpg. Proponowany styl rozgrywki rzeczywiście spełnia założenia OSR (Old School Renaissance). W podręczniku znalazły się liczne porządnie opracowane tabeli do sandboxowego stylu prowadzenia, autor w licznych artykułach almanachowych, zamieszczonych na stronie systemu, przedstawił różnice między starą i nową szkołą. Jednak OSR to nie tylko styl prowadzenia, to także specyficzne podejście do zasad, które są proste, zostawiają szerokie pole do interpretacji dla mg (guidelines not rules) i przedkładają umiejętności gracza nad cechy postaci. W Wiatyku objawia to się głównie usunięciem takich umiejętności jak wiedza, rozbrajanie pułapek czy przekonywanie oraz bardzo schematycznym potraktowaniem zasad. Jednak im bardziej zagłębiałem się dalej w "las" zasad gry tym bardziej rozchodziły się one z duchem OSR i tym bardziej miałem wrażenie, że są po prostu dzieckiem typowo polskiego trendu "zlewania" zasad, co zresztą potwierdzały artykuły autora na temat tworzenia mechaniki gry, gdzie stwierdził, że np. nie chciało się nikomu w jego drużynie czytać zasad magii.
Sześć cech, bohaterowie i mechanika
Absolutną podstawą zerowej edycji Dungeons and Dragons, punktu odniesienia całego ruchu OSR, jest sześć statystyk: siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość i charyzma, określane w drodze losowania. Działanie tych cech nie jest jednak dokładnie określone. Wysoka kondycja może np. zwiększyć punkty życia postaci, a zręczność klasę pancerza czy szansę trafienia przy pomocy broni zasięgowej. Modyfikator to najwyżej +1 dla wysokich (powyżej 15) wartości cechy. Mogę się trochę mylić w przykładach, ponieważ stosuję retroklon Swords and Wizardry Whitebox Edition, a nie bezpośrednio oDnD, jednak duch zasad jest ten sam. Umiejętności bojowe bg, takie jak punkty życia, premie do ataku i inne wynikają z poziomu i klasy. Cała reszta jest improwizacją mg. Być może aby np. wyważyć drzwi trzeba mieć więcej niż 14 siły, albo rzucić k20 i uzyskać mniej niż 14 itd. Jedyną rzeczą w pełni i jasno opisaną są zasady walki, a przynajmniej rzut na atak i zasady broni.
W Wiatyku losowane statystyki zastąpiono kupowanymi za punkty. Dzielą się one na zdolności i cechy. Zdolności to statystyki główne, natomiast cechy to coś w rodzaju atutów, albo aspektów z FATE. Problem polega na tym, że lista obu jest otwarta, podano zaledwie kilka przykładów (no wspomniane zdolności zakazane). W efekcie nasz bohater może mieć obok siebie cechy bardzo ogólne, jak siła, jak i szczegółowe np. pływanie, co zresztą jest wspomniane w podręczniku. Cechy natomiast zwiększają umiejętności w różnych sytuacjach, jednak są bardzo ogólne jak wspomniane aspekty albo cechy z gry indie Psy w Winnicy. Nie istnieją również klasy, mag to cecha, a profesje to rozbudowane cechy/umiejętności. Test to rzut liczbą k6 równą poziomowi cechy zmofyfikowanej umiejętnościami.
Podsumowując: OSR to konkretne cechy o niezdefiniowanym dokładnie działaniu i konkretny system walki, a Wiatyk to mało konkretne cechy (które trzeba dopiero wymyślić) o konkretnym działaniu (mechanika testów).
Czary, potwory i magiczne przedmioty
2/3 podręcznika Swords and Wizardry zajmują listy zaklęć, statystyki potworów i opisy magicznych przedmiotów no i oczywiście tabele ich losowania. W Wiatyku poza dobrym artykułem o tworzeniu magicznych przedmiotów na stronie systemu i paroma przykładowymi zaklęciami nie ma nic takiego. Jest bogaty, ciekawie opisany bestiariusz, bez statystyk oraz notka, aby mg nie tworzył statystyk poza absolutnie koniecznymi sytuacjami.
Zacznę od potworów. W Swords and Wizardry oraz wszystkich starszych edycjach DnD po 2 statystyki przeciwników były uproszczone względem bg. Sprowadzały się de facto do kostki życia (losowego przedziały punktów życia dla statystycznego przedstawiciela gatunku), klasy pancerza, kostki ataku (+ modyfikatory), pd za potwora, ruchu, ewentualnie umiejętności specjalnych, czarów. Dla większości zwykłych bn wystarczy założyć kostkę, klasę pancerza, atak i punkty doświadczenia. Jest to sensowne rozwiązanie pomiędzy dokładnym rozpisywaniem wszystkich statystyk, a nie rozpisywaniem ich.
Kolejnym wyznacznikiem gier OSR są listy czarów. Jest to chyba najbardziej konkretna i sprecyzowana część. Każdy gracz tworzący maga lub kapłana wie dokładnie na czym stoi. W Wiatyku trzeba zrobić to wszystko samemu.
Brakuje też przedmiotów magicznych, choć to nie jest taki problem jak czary i bestiariusz, ponieważ OSR zakłada, że są one niezwykłe i rzadkie, jednk gotowe listy były zawsze dobrą inspiracją.
Nie taki Wiatyk retro jak go malują
Lubię retro i sandbox (choć gram w bardzo różnych stylach), zaczytywałem się w blogu Inspiracje (polecam) i cieszę się, że znalazł się ktoś chętny do popularyzacji tego sposobu gry, zwłaszcza, że część tabelkowa jest solidna. Jednakże nie zagram (mimo, że czuję się targetem) w Wiatyk, ze względu na brak solidnej podstawy, jaką zapewniają klasyczne retroklony. Czekam na Wiatyk 2.0 z listą zdolności i cech, listą czarów, statystykami w bestiariuszu i inspirującymi przedmiotami magicznymi. Bez tych rzeczy mechanika Wiatyku jest zbyt njuskulowa, czy wręcz indie.
Subskrybuj:
Posty (Atom)




