Pokazywanie postów oznaczonych etykietą savage worlds. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą savage worlds. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 31 sierpnia 2015

Śródziemie na Savage Worlds

Śródziemie to twardy erpegowy orzech. Próbowałem prowadzić w tym świecie na Swords and Wizardry, ale wyniki mnie nie zadowoliły. Raz to było Śródziemie post-apo po przegranej Wojnie o Pierścień, zainspirowane Midnight. Istniejące gry osadzone w Śródziemiu niezbyt do mnie trafiają. MERP to kaszaniasta staroświecka (w negatywnym tego słowa znaczeniu) mechanika i absolutne zero zasad settingowych. The One Ring wydaje się być fajną grą, jednak epoka i miejsce akcji nie należą do moich ulubionych w dziejach Ardy. Zasadniczy problem, jak to zauważył Drachu na swoim blogu, polega na tym, że często wychodzi generic rpg w Śródziemiu, a to nie ma sensu.



W takiej sytuacji mogę albo napisać autorkę (to się źle skończy), albo sięgnąć po konwersję. Istniejące konwersje Śródziemia na Savage Worlds są dość nijakie. Lord of the Savage Rings w zasadzie nie rozwiązuje żadnych problemów. Nieco bardziej kompletny jest Savage Middle-Earth, ale niezbyt podoba mi się jak rozpisano tam rasy i to, że ani trochę ich nie zbalansowano. Oczywiście fluffowo nie ma balansu między rasami, ale jakoś nie chciałbym skończyć z drużyną samych elfów.

1. Rasy

Odgrzebałem z otchłani mojego dysku zewnętrznego moją starą rozpiskę ras Sródziemia na Savage Worlds i stwierdziłem, że nie jest tak źle. Wypróbuje ją w praktyce, jak się okaże, że działa wrzucę na bloga, jednak mam pomysł, żeby zamiast krótszej czy dłuższej listy mocniejszych mocy rasowych stworzyć pewną pulę cech specjalnych z których wybiera się powiedzmy dwie-trzy. Umiejętność uzdrowienia przyjaciół za pomocą Athelas jest bardziej klimatyczne niż +1 do testów leczenia.



2. Przewagi i zawady

W zasadzie to element drugorzędny. Co więcej jeżeli ekstra przewag jest za dużo, to źle. Dlatego niespecjalnie podoba mi się dostępna konwersja Midnight na Savage Worlds, jest zbyt ciężka. Najlepiej rozwiązać to jak w Deadlands Reloaded, czyli bez przesady, ale tak, żeby główne archetypy ważne dla świata miały swoje przewagi, jeżeli jest to konieczne. Najpierw będę musiał sprawdzić czy rasy należycie działają.

3. Zasady świata

Sedno problemu. Jak oddać różnicę między generic fantasy a Śródziemiem? Po pierwsze trzeba wprowadzić nową cechę pochodną - Nadzieja (2+połowa kości ducha +1 za każdą rangę). W dobrym settingu warto jest mechanicznie oddać główny problem z którym będą mocować się bohaterowie. W Zewie Cthulhu mamy rozbudowaną mechanikę poczytalności, w Deadlands mamy Hart, ponieważ to gra w znacznej mierze o strachu. Bohaterowie Władcy Pierścieni czy Silmarilionu często walczą z własnym zwątpieniem, rozpaczą i pokusą. Nie jest to wcale kolorowy, bezpieczny świat. Nadzieja będzie testowana przy pomocy osobnej umiejętności, roboczo nazwijmy ją morale (odwaga zostaje nadal w grze). Czemu nie duchem albo odwagą? Denethor albo Saruman mieli wielką siłę woli i nie zawiodła ich odwaga, stracili wiarę w zwycięstwo.  Nieudany test morale powoduje utratę punktu Nadziei. Można też spalić punkt Nadziei, jakby wydawało się fuksa, z tym, że możemy to zrobić nawet po rzucie gdzie już wydaliśmy fuksa, aby uzyskać drugi przerzut. Zarówno testowanie morale jak i odzyskiwanie punktów powinno być w rozsądny sposób zasądzane przez mg. Odnowa punktów powinna następować przede wszystkim w bezpiecznych miejscach pokroju Rivendell, Lorien czy Minas Tirith albo po wielkich zwycięstwach. Strata po porażkach. Bohater którego nadzieja spadła do 2 zaczyna kierować się swoją Skazą. Skaza nie jest kolejną zawadą, tylko mroczną stroną bohatera. Boromir kierował się chęcią ocalenia Gondoru, ale pokusa pierścienia doprowadziła go do żądzy własnej sławy. Turina desperacja zmieniła w straceńca prowadzącego osobistą, beznadziejną wendettę przeciw Morgothowi. Bohater pod wpływem skazy będzie postępował źle w imię dobra albo straci wiarę w sens dalszej walki, jego zawady dotyczące charakteru, takie jak chciwość czy arogancja mogą stać się bardziej dotkliwe. Elf może np. zacząć myśleć o odejściu do Valinoru. Bohater bez Nadziei jest stracony. Gracz powinien razem z mg omówić koniec swojej postaci odpowiednio wpleciony w opowieść.



4. Prowadzenie

Dzieła Tolkiena to przeważnie opowieści drogi. Podróż jest problematyczna w prowadzeniu. Można zdominować ją przez "klimatyczne" opisy mistrza gry i zanudzić drużynę na śmierć. Można też podejść inaczej - przedstawiać drobne spotkania, ślady, zmienną pogodę, wyczerpanie postaci. Ważne jest aby to wszystko miało odbicie w fabule i mechanice. Zwłaszcza mechanice. Sążnisty deszcz skończy się rzutem na Wigor i potencjalnie poziomem wyczerpania. Presja mechaniki zadziała lepiej niż najlepszy opis. Kto prowadził Władcę Zimy, ten wie. Gracze mogą rozmawiać ze sobą, stawiać warty, poszukiwać prowiantu, odpierać ataki, tropić wrogów itp. Warto ich zachęcić do takich deklaracji i przedstawić zagrożenia płynące z nieostrożnej podróży. Ważne jest aby nie wprowadzić monotonii, ani nie zdominować wszystkiego narracją mg, ponieważ gracz, który nie ma wpływu na wydarzenia, zaczyna się nudzić. Nawet jeżeli kolejne dni będą podobne przez wprowadzanie drobnych spotkań i presję wyczerpania stworzymy wrażenie, że istotnie coś się dzieje. Nie można przesadzić z deszczowością, wszak to nie Jesienna Gawęda.

Z ciekawszych okresów w dziejach Śródziemia polecam wojny Arnoru z Angmarem i Waśń Rodzinną - wojnę domową w Gondorze. Są to epoki dość mało zabudowane. Nie ma ryzyka, że "niziołek wrzuci pierścień do wulkanu i zepsuje setting".

5. Bohaterowie

Bohaterowie Śródziemia oprócz skazy noszą w sobie ogromny potencjał, zwłaszcza Hobbici często przechodzą przemianę podczas podróży (najlepszy przykład - Meriadoc i Peregrin). Ciekawym motywem jest przemiana bohatera pod wpływem podróży. Dobrym pomysłem jest by bohaterowie posiadali charakterystyczne dla nich przedmioty (przewaga ulubiona broń się kłania). Dobrym pomysłem jest też by startowali na randze doświadczony.

6. Magia

Jedną z rzeczy, które najbardziej nie podobają mi się w MERP jest wszechobecność bardzo sztampowych postaci magicznych - magów, kleryków itp. Magia w Śródziemiu, mimo, ze czasami potężna, jest raczej rzadka i ulotna. Czarodziejów - Istarich było zaledwie pięciu. Trzymając się settingu żaden z BG nie powinien władać magią. Ewentualnie możemy wprowadzić jako postaci graczy Alatara i Pallando - tajemniczych błękitnych czarodziejów. Potężniejsi elfowie mogą znać pewne sztuczki, ale nie ma co tutaj szaleć. Power level magii powinien być niski, albo zepsujemy klimat. To nie jest świat, gdzie problemy rozwiązują fireballe.


Czas zmierzyć się z Śródziemiem. Zobaczę, co mi z tego wyjdzie.

wtorek, 25 sierpnia 2015

Mechaniki uniwersalne - jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego?

Polska to nie jest kraj dla starych mechanik uniwersalnych. Pierwszą zachodnią grą wydaną u nas miał być GURPS, ale nie wyszło. Jestem ciekaw jak by wtedy wyglądały polskie mity i przesądy rpg-owe. BRP jest kojarzone u nas głównie z Zewem Cthulhu, FATE zdaje się dość popularny, a linia Savage Worlds trzyma się dość dobrze. Prym jednak wiodą gry zbudowane na zasadzie podstawki obejmującej mechanikę i setting, albo raczej długo wiodły. Jak zauważono na blogu inspiracje zupełnie ominął nas wysyp settingów do Advanced Dungeons and Dragons 2ed.

W epoce system does matter i gns wiadomo, że jedna mechanika nie uciągnie wszystkiego. Mimo wszystko mechaniki uniwersalne przydają się w kilku sytuacjach:

- kiedy oryginalna mechanika gry nam się nie podoba, lub jest zbyt skomplikowana, a setting jest fajny. Prowadziłem kiedyś na konwencie Ars Magica na Savage Worlds, mocno zmodyfikowanym. Oryginalna mechanika jest dość mocno rules heavy i nie zdecydowałbym się na jej użycie na konwencie.

- kiedy chcemy poprowadzić w autorskim świecie, a nie chcemy tworzyć własnej mechaniki. To co łączy autorki to opinia, że generalnie są słabe i niedopracowane. Tworzenie gier to serious buisness.

- kiedy mamy fajny pomysł na przygodę, a nie za bardzo wiemy pod jakim systemem poprowadzić

Co Casual sądzi o mechanikach uniwersalnych z którymi się zetknął.

Savage Worlds

SW ma jedną, wielką zaletę, nie ważne w jakich realiach prowadzimy, można najzwyczajniej otworzyć podręcznik i zagrać by the book. Czasami przydadzą się ewentualnie companiony lub dodatki. Łatwo jednak znajdziemy większość przydatnych rzeczy, tj. rasy i ich tworzenie, sprzęt dla różnych realiów, czary, psionikę, supermoce, szaloną naukę itp. Mechanika jest prosta, ale pozwala stworzyć zróżnicowane postaci i jest dość kompletna. Mechanika błyszczy przy szybkiej akcji. Wadami SW jest ograniczona liczba companionów i ich czasami kiepska jakość. Niektóre z nich są wypchane mechaniką wątpliwej przydatności i mało mówią o prowadzeniu w opisywanych klimatach. O ile Sensację i Przygodę uważam za świetny dodatek, Horror za przydatny, to fantasy to zwyczajne nieporozumienie.

Basic Role-Playing

BRP jest prostą mechaniką k100. Cóż jest prostsze niż rzut procentowy? Mechanika jest dosyć realistyczna i śmiertelna. Dodatkowo jest mało angażująca i szybka. Problemami BRP jest to, że MG musi przygotować rasy i profesje przed grą, choć jest to dosyć proste. Problemem może być dostępność dodatków omawiających bardziej specyficzne realia.

FATE

Nie grałem, ani nie prowadziłem FATE. FATE jest darmowy i bardzo abstrakcyjny. Próżno szukać tu zasad ekwipunku lub list czarów. Tak jak SW FATE bierzemy do ręki i gramy. Najbardziej znanym elementem mechaniki są aspekty czyli abstrakcyjne słowa-klucze opisujące wady i zalety postaci. Problem jest taki, że aby oddać "feel" settingu trzeba się bardzo narobić przy tej mechanice. Plusem jest to, że ze względu na wysoki poziom abstrakcji można odpalić najdziwaczniejsze pomysły względnie bezproblemowo.

GURPS

Generic Universal Role-Playing System to prawdziwy potwór. Jeżeli jakiejś zasady tam nie ma, to istnieje zasada jak tą zasadę, której nie ma, zrobić. GURPS ma na prawdę genialne companiony dla niemalże każdych dających się wyobrazić realiów. Uważasz, że wiesz wszystko o prowadzeniu fantasy? GURPS Fantasy udowodni, że nie. Teoretycznie wszystko mamy na miejscu, ale trzeba się przebić przez masę podręczników. System jest dość ciężki i wymaga dużo roboty od mg. Jak ktoś lubi systemy rules heavy i dużo dodatków zdecydowanie polecam. Czasami warto zerknąć dla samych porad.

Adventurers!

Totalny minimalizm. Mało zasad, spisanych bez lania wody, złożonych w wordzie, jest bardzo tani. System ma settingi post-apo, fantasy, cyberpunkowe i horror. Jak komuś nie są straszne hasłowe minimalistyczne opisy i równie hasłowo opisana mechanika, zdecydowane polecam. Idealne kieszonkowe RPG.

poniedziałek, 2 lutego 2015

Savage Worlds - ceny wyposażenia rycerskiego

Ostatni wpis z Bloga Fear and Loathing in the Old World na temat cen w Warhammerze zainspirował mnie do przyjrzenia się cenom w Savage Worlds, a konkretniej kosztom wyekwipowania różnego rodzaju średniowiecznych zbrojnych. Szybko okazało się, że jak postać posiada przewagę Bogaty, a nawet Obrzydliwie bogaty może wyjść fabularnie na biedaka. Dobrze, że autorzy kilka razy przypominają, że ceny należy dostosować do realiów. Dygresja: w Deadlands jest dokładnie odwrotnie, początkowe 250 $ to niemal nieskończoność przy cenach 150 za konia i 15 za Colta Peacemaker.

Przyjmijmy, że stan rycerski oddany jest przez przewagę Szycha (Bogaty, czyli 3x więcej gotówki na starcie, +2 do charyzmy i drobne zobowiązanie, w tym przypadku służba seniorowi. Możni mogą posiadać przewagę Obrzydliwie Bogaty (x5 początkowej gotówki). Startowa wartość to 500 $. $ to uniwersalna jednostka walutowa SW. Bogaty zaczyna z 1500, Obrzydliwie Bogaty z 2500. Istnieje możliwość zwiększenia gotówki o 500 za punkt zawad (zaczynamy z czterema), jednak jest to metoda dobra dla postaci nieco "upośledzonych", które poza bogactwem nie są w stanie pochwalić się niczym wyjątkowym, a my nie chcemy, żeby nasi wojowie byli patałachami. Przewagi kosztują 2 punkty. Pierwsza jest darmowa. A więc maksymalna ilość pieniędzy na start to 3500 (Obrzydliwie bogaty + 2 punkty na pieniądze).

Ceny oczywiście nie są w żaden sposób realistyczne. Kusza (500), nie powinna być droższa od konia (300) albo miecza (też 300). Dobra chyba, że to była bogato zdobiona kusza myśliwska i kulawa szkapa. W RPG nie ma broni taniej i dobrej ;) .

Zaczynamy

Wczesnośredniowieczny jeździec/lekkozbrojny z XIII w. i później.

Drużynnicy Mieszka I i Bolesława Chrobrego, Turkopole, konni sierżanci z armii zachodnich, krzyżowcy, rycerze Karola Wielkiego i Wilhelma Zdobywcy oraz inni podobni zbrojni.

Miecz 300, lanca 300, kolczuga 300, szyszak 75, średnia tarcza 50, koń 300, siodło 10.
Razem 1335.

Dla rycerzy z XI/XII wieku należy podmienić konia na bojowego (750) i tarczę na dużą (200). Da to wtedy 1935.

Zbrojny z XIII wieku zamieni hełm na zamknięty (150), ale z powrotem wybierze średnia tarczę co da nam 1860.

Jeszcze wyższe będą ceny dla rycerstwa późnośredniowiecznego. Podliczmy koszt wyposażenia zbrojnego spod Grunwaldu, przedstawionego na okładce SWPL i uzupełnijmy je o konieczne elementy do walki konnej.
Miecz 300, lanca 300, średnia tarcza 50, kirys 400, naramienniki 200, nagolenniki 300, przyłbica 150, koń bojowy 750, siodło 10.
Razem 2460.

Biedny rycerz albo sołtys będzie miał następujące wyposażenie: miecz 300, lanca 300, średnia tarcza 50, kirys 400, kolczuga 300, szyszak 75, koń 300, siodło 10. Razem 1735.

Bogaty zbrojny lub zaciężny z epoki wojny trzynastoletniej: miecz 300, lanca 300, mała tarcza 25, kirys 400, naramienniki 200, nagolenniki 300, przyłbica 150, koń bojowy 750,  siodło 10, ladry 1250. Razem 3685.

Przyjrzyjmy się jeszcze piechocie.

Przeciętny kusznik z XIV/XV wieku. Kusza 500, kolczuga 300, krótki miecz 200, szyszak 75. Daje nam to 1075.

Ciężkozbrojny kusznik: kusza 500, kirys 400, kolczuga 300, przyłbica 150, miecz 300, pawęż 200. Łącznie 1850.

Halabardnik: halabarda 250, szyszak 75, kolczuga 300. Razem 625. Z kirysem 1025.

Wnioski:

W kampaniach fantasy, gdzie występuje model od zera do bohatera zarówno pod względem umiejętności jak i sprzętu, nie ma sensu ruszać zasad. Podobnie w kampaniach wczesnośredniowiecznych, gdzie koszt wyposażenia jest jeszcze dosyć niski. W kampaniach dziejących się w pełnym średniowieczu jako bazową sumę pieniędzy proponowałbym 750 (2250 dla bogatego, 3750 dla Obrzydliwie Bogatego), natomiast w późnośredniowiecznych 1000 (3000 dla bogatego, 5000 dla Obrzydliwie Bogatego). Wtedy bohaterowie będą startowali z odpowiednią liczbą pieniędzy aby wyekwipować się odpowiednio dla swojego statusu wynikającego z przewag. Piesi będą mogli zdobyć wymagane fundusze wydając jeden punkt na pieniądze.

piątek, 2 stycznia 2015

Strzępy Sztandarów - Recenzja

"Strzępy Sztandarów. Dowódcy najemników i herszci bandytów" to dodatek do settingu, którego podstawki nie mam (w sumie to mam pdf ze zbiórki), Bestii i Barbarzyńców. Został wydany przy okazji zbiórki na Bestie i Barbarzyńców oraz Adventurers!, którą wspierałem, ze względu na ten drugi system. Zachęciła mnie wojskowa tematyka i zapowiadana łatwość wykorzystania w innych settingach. Kupiłem więc w sumie trochę w ciemno. Na Pyrkonie autor zapowiedział zmiany
w mechanice rozstrzygania bitew oraz większy wpływ dowódców na wynik starcia. Po zapoznaniu się z pdf-em uznałem, że zakup był trafem w dziesiątkę, dzisiaj natomiast przyszedł pocztą sam podręcznik.

Wykonanie

Jak na cenę 35 złotych, podręcznik jest dosyć krótki, liczy raptem 76 stron. Miękka okładka i papier są dosyć zwyczajne. Layout jest taki sam jak w podstawce czyli niezły. Jedyną wadą jest szare, ziarniście wydrukowane tło. Ilustracje są co parę stron w liczbie w zupełności wystarczającej. Ich jakość oraz styl są zróżnicowane. Standard wykonania jest więc typowy jak na dodatek Gramela/Fajnych RPG, jedynym brakiem jest cena, dla 35 zł standardem jest 110 do nawet 200 
i więcej stron (Sensacja i Przygoda Gramela ma 200 stron i 48 dodatku specjalnego). Jednak w tym przypadku nie objętość, a jakość się liczy.


Treść

Tekst, tak jak w podstawce, podzielono na Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Gry. W pierwszej części po wstępie znajduje się Księga Wiedzy, czyli fabularny opis najemników
i bandytów Dominów Morza Grozy. Setting Bestie i Barbarzyńcy jest mi obojętny, więc nie będę się rozwodził nad tą częścią. Następnie jest rozdział dotyczący tworzenia oddziału. Jednostkę tworzy się drogą fabularną, albo przez wykupienie odpowiedniej przewagi. Kompanię określają siła bitewna (oraz wynikający z niej rozmiar i utrzymanie), dyscyplina, przewagi, zawady i specjaliści. Specjalistów oraz przewag jest sporo i pozwalają zróżnicować tworzone jednostki. Specjalistami mogą być zarówno gracze, jak i bn-i. Są to za równo oficerowie, ale również szpiedzy, magowie, kapłani, płatnerze, kwatermistrze, saperzy itd. Za mało jest natomiast zawad oddziałów. Rozbudowano zasady bitwy, wprowadzono fortyfikacje, ataki mierzone w konkretne potężne stworzenia lub specjalistów, zdarzenia losowe i inne zasady. Są również zasady rekrutacji, utrzymania, plądrowania i wydarzeń losowych, które mogą się przytrafić najemnikom między walkami. Część dotyczącą tworzenia i zarządzania oddziałami jest świetna. Oddano bardzo dobrze wojskowy klimat przy zachowaniu prostej mechaniki. Przewodnik Mistrza Gry zaczyna się od porad jak prowadzić kampanię dla najemników, następnie znajdują się zasady różnych manewrów takich jak zasadzki i flankowanie oraz lista reliktów. Następny rozdział dotyczy kampanii podbojów, czyli mechanicznej strony wojen. Wprowadzono punkty podbojów, które działają z grubsza jak wynik wojny w takich grach jak Europa Universalis czy Hearts of Iron. Określa jak bardzo "pokonana" jest dana strona na postawie zajętych miast, fortec, przegranych bitew i innych czynników określonych przez mg. Znalazły się tu również losowe wydarzenia polityczne. Na końcu podręcznika rozpisano kilka przykładowych oddziałów i umieszczono kartę oddziału. Cały rozdział dla mg daje doskonały obraz jak prowadzić kampanię dla kompanii najmitów, mamy konkretne porady i proste, kompletne ale dobre zasady prowadzenia wojny. 

Podsumowanie

Strzępy Sztandarów to najlepsza znana mi mechanika bitew masowych dla rpg. Po przeczytaniu podręcznika prawie od razu zaczęły przychodzić mi pomysły na wykorzystanie go w kampanii. Nie licząc fabularnego wstępu, dodatek jest w zasadzie uniwersalny dla światów fantasy. Dużym plusem jest zawarcie zasad utrzymania i prowadzenia wojny, oprócz samych bitew. To wraz z licznymi poradami czyni dodatek bardzo praktyczny. Zdecydowanie polecam.