niedziela, 12 kwietnia 2015
Umieranie RPG to bzdura
Co żyje:
Blogi
Blogi wypluwają z siebie kilkadziesiąt tekstów na miesiąc, generują sporo komentarzy i mają jeszcze więcej lurkerów. Mimo, że nie jest to jakiś mainstream widać zainteresowanie.
Grupa Panie i Panowie, zagrajmy w RPG liczy sobie 4945 użytkowników, mnóstwo postów, komentarzy i lajków.
Konwenty
Na sporej ilości konwentów są bloki RPG i sesji RPG i zjawia się na nich dużo osób. Są konwenty z rozbudowanymi blokami sesji (Zjava właśnie) i z dynamicznie rozwijającymi się (Copernicon, lokalny Weekend Toruńskiej Fantastyki).
Baniak
Baniak to człowiek-instytucja. 1825 subskrypcji na YT, tysiące wyświetleń, setki komentarzy, 1460 polubień na FB. Maczał swoje paluchy w wydaniu Dark Heresy przez Copernicus Corporation i powrót tej firmy do wydawania RPG.
Sesje
Ludzie grają w sesje i prowadzą kampanie.
Co żyje niezbyt:
Rynek
Polski rynek rpg jest jak karaluchy. Ile by ich nie zabijać, nie da się wytruć do końca. Mimo, że to już nie lata 90-te, czy początek XXI wieku, od czasu do czasu coś się robi.
Publicystyka
Odrodzony MiM pod względem wpływów jest cieniem swojego pierwowzoru, a internet, mimo aktywności przestaje być miejscem "gdzie wszystko znajdziesz, więc po co ci czasopismo?" dlatego, że
Umierają portale
Stare portale nie umierają, one... No dobra umierają, zwykle paskudną i żałosną śmiercią, parafrazując podręcznik do Deadlands: Reoloaded. Kontynuując Deadlandowy klimat w krainie portali rpg-owych jest mnóstwo Miast Duchów, wszystkie te Valkirie, Paradoxy, Gildie i inne. Niby coś tam się dzieje, ale jak coś to tylko jakieś mało znaczące newsy, próżno szukać publicystyki. Oprócz martwych, jest umierający paskudnie, od wielu lat Polter. Ostatnio coraz bliższy śmierci, gdyż de facto zamknięto tam dział Warhammera. Zanim Polter umrze ostatecznie minie jednak dużo czasu, być może przekształci się w portal newsowo-recenzencki, pod tym względem się trzyma. Jednak w kwestii RPG jest coraz gorzej, padły kolejne działy, mało co się ukazuje. Do tego nieprzyjemna atmosfera i uczestnictwo we wszystkich fandomowych flejmach. Kiedyś to był dobry portal, kiedyś tam ukazywało się roczne podsumowanie notek blogowych na temat rpg. Weźmy pod uwagę, że największy płacz, że RPG umiera, pochodzi z Poltera. Grupa oderwanych od fandomu ludzi (kto by jeździł na konwenty?), widzi rpg, przez pryzmat swojego umierającego portalu. I wszystko jasne jak to z tym umieraniem...
sobota, 11 kwietnia 2015
Problem z settingami opartymi o literaturę
Settingi tworzone na potrzeby gier (Warhammer, Earthdawn, Wolsung, settingi D&D i cała masa innych) przeważnie są wypełnione sugestiami jak prowadzić, pomysłami na przygody, na to kim są i co mają robić BG. Nic tylko wziąć do ręki i zacząć prowadzić. Z historycznymi (czasami z lekką nutką fikcji) też nie mam większych problemów. Pomysły na postacie i przygody też cisną się same: kasiarze w II RP, komandosi podczas drugiej wojny światowej, inkwizytorzy w XIII-wiecznej Akwitanii, krzyżowcy, rywalizujący (bynajmniej nie tylko handlowo, to byłoby przecież nudne...) kupcy z Wenecji i Genui itp, itd. Historia to kopalnia wzorców, BN-ów i organizacji. W kampaniach historycznych można dobrze "wyskalować" wpływ graczy na przebieg wydarzeń historycznych w zależności od ich wpływów i możliwości. A jeżeli drużyna nieźle namiesza, da to tylko frajdę ze zmiany biegu dziejów, tak dobrze znaną dla wszystkich fanów serii Europa Universalis i pochodnych.
Z settingami literackimi natomiast mam problem.
I zdaje się, że nie tylko ja, gdyż tych naprawdę dobrych nie ma dużo, sporo za to jest kiepskich adaptacji. Problemów tak po prawdzie jest kilka:
Dokładność opisu
Pisarze to nie autorzy podręczników rpg i pomijają mnóstwo nieważnych dla fabuły informacji, które przydały by się mistrzowi gry. Czasami ze względu na opis...
Nie wiadomo kim są i co mają robić BG
To największy problem rpg-owej adaptacji literatury. Mnóstwo jest doskonałych światów fantasy, które po prostu nie nadają się do rpg, bo nie wiadomo za bardzo co ma zrobić drużyna. Czasami wszystko już zostało zrobione.
Kwestia ingerencji w fabułę
Osobiście wolę uciekać od czasów w których ma akcję fabuła. W przypadku np. Gry o Tron jeżeli dać graczom odpowiednio duże wpływy mogliby zmienić znacząco bieg wydarzeń, ale z drugiej strony mają oni (o ile czytali powieści) informacje potrzebne do wygranej, co więcej mg wie, że gracze wiedzą, wychodzi więc bardzo dziwna rozgrywka. W wielkich powieściach drogi np. Władcy Pierścieni dołączenie graczy do drużyny bohaterów, czy powierzenie im ich odgrywania doprowadzi do unikania błędów, uczucia Deja vu, czy bezsilności i railroadingu.
Jak to oddać mechaniką?
Banalny wydawałoby się element pogrzebał nie jeden setting oparty o literaturę. Wiecie, niby na Warhammerze można poprowadzić drugą wojnę światową, ale czasami rozbieżność między tym co się dzieje na sesji a mechaniką jest zwyczajne za duża.
Żeby nie być gołosłownym opiszę dobry, zły i brzydki przykład adaptacji literatury na potrzeby rpg.
Dobry
Zaryzykuję, że Zew Cthulhu to najlepsza rpg-owa adaptacja literatury wszech czasów. Sukces zawdzięcza temu, że twórcy wpadli na pomysł kim są i co mają robić bg. Są Badaczami i prowadzą śledztwa. Czyli bynajmniej nie to co bohaterowie opowiadań Samotnika z Providence. Oczywiście ci też czasami poznawali tajemnice i odsyłali istoty z Mitów do ich wymiarów, jednak przeważnie byli tylko przypadkowymi osobami, które ledwo co musnęły czubek góry lodowej, często zmuszeni do ucieczki lub poznający informacje z drugiej ręki. W RPG Badacze śledzą i rozbijają organizacje kultystów, pętają i odsyłają potwory oraz krzyżują plany mrocznych bogów, Oczywiście równie często giną i popadają w szaleństwo, a walka zbrojna z istotami z Mitów jest bezcelowa, jednak istnieje znacznie większy płomyk nadziei niż w opowiadaniach i to właśnie on pcha graczy do przodu. Oczywiście są również purystyczne scenariusze, ale spora część firmowych przygód do ZC z wyśmienitymi Maskami Nyarlathotepa na czele daje realną, niewielką, ale realną szansę na zwycięstwo. Połączenie horroru i śledztwa, danie wątłej nadziei na pokonanie okropieństw Mitów (w większości scenariuszy bynajmniej da się wygrać) no i mechanika poczytalności spowodowało moim zdaniem sukces tej świetnej gry.
Zły
Śródziemie to jeden z najlepiej (jeżeli nie najlepiej) opisanych światów w literaturze fantasy. Najlepiej nie oznacza bynajmniej najdokładniej. Po prostu pojawia się wszystko, żeby oddać ducha i klimat świata, w zasadzie wszystko o co chciałoby się spytać, bez zbędnego rozdrabniania się w szczególiki. Problemem jednak jest co mają robić BG. Próbowałem parę razy prowadzić w Śródziemiu na Savage Worlds i Swords and Wizardry i miałem spore problemy. Próbowałem post-apo, próbowałem misji wojskowych. Teraz dochodzę do wniosku, że warto spróbować epok mniej eksploatowanych, czyli wojny Arnoru z Angmarem i Gondorskiej wojny domowej między Valacarem i Castamirem z Umbaru. Pomysły z gry The One Ring są dobre, ale niezbyt lubię Dzikie Krainy.
No dobrze, ale miałem pisać o Śródziemiu Grze Fabularnej (MERP). Pół biedy gdyby ta gra w ogóle nie dawała porad jak prowadzić, ona sugeruje by prowadzić zupełnie zwykłe dedekowate fantasy, tyle że w Śródziemiu. Jedyna sesnowna uwaga, to wybranie ciekawego okresu, szkoda tylko, że nie podano zbyt wielu sugestii na ich temat. Mimo bardzo dokładnego opisania settingu, mechanika jest totalnie oderwana od fikcji, gdyż dostajemy typowe klasy rodem z D&D, takie jak Bard, Kapłan, Czarodziej. Na poziomie ras jest dobrze, ale dalej jest już tragicznie. Gra ani trochę nie pomaga budować klimatu settingu, jak zauważył Drachu, to czy MERP będzie Śródziemiem zależy od MG.
Brzydki
Nie chodzi tu bynajmniej o brzydkie fotosy (Zamachowski jako Jaskier na stronę tytułową rozdziału "Głos rozsądku" wysadzał kopijników z siodeł) z filmu, nad którym lepiej było rozwiesić zasłonę miłosierdzia. O ile MERP pod względem mechaniki był totalnie oderwany od swojego settingu, to Wiedźmin pozornie nie jest. Niby mamy znaki, zaklęcia, mechaniczne oddanie możliwości Wiedźminów, eliksiry, pomysły na prowadzenie itp. Niby wszystko jest ok, ale kuleje sam trzon mechaniki, ze względu na chociażby absurdalnie wielką liczbę umiejętności, większą niż w Zewie Cthulhu, gdzie było sporo umiejętności związanych z wykształceniem. Można odnieść wrażenie, że twórcy rzucili jakąś tam mechanikę, ot tak żeby jakimiś kostkami rzucać. To wrażenie zwiększa tylko totalnie absurdalny zapis, że "mechaniki można czasami używać". To są rpg, gdzie nie można jej używać? Nawet w Jesiennej Gawędzie używa się mechaniki, rzadko, bo rzadko, ale używa się jej, głównie dla podkreślenia paskudnej kondycji BN-ów. Co prawda kawałek dalej napisano, że chodziło, żeby nie spowalniać akcji rzucaniem na rozpalanie ogniska. Niemniej jeżeli podręcznik jasno pisze, olewaj mechanikę co drugim razem, bo jest za wolna, to kurczę, coś jest źle. Cóż polska szkoła "zlewania mechaniki" dała o sobie znać. Nie prościej stworzyć mechaniki pasującej do settingu, rozpisać listę akcji automatycznie udanych dla danych poziomów umiejętności? Czasami można pominąć mechanikę, ale po co ignorować tak dużą część objętości podręcznika?
Podsumowanie
Wbrew pozorom przeniesienie świata literackiego na setting rpg nie jest łatwe. Dwa największe problemy to wymyślenie co mają robić bohaterowie, aby zachować klimat, a nie tylko nazwy i jak to się ma mieć do fabuły oraz stworzenie mechaniki, która nie będzie oderwana od świata. Najważniejsze, jest żeby nie zapominać, że świat literacki to nie jest kolejny, zwykły setting fantasym czy jakikolwiek inny. Warto też pamiętać, że mechanika ma znaczący wpływ na fikcję.
sobota, 28 marca 2015
Dlaczego warto dać szansę Advanced Dungeons and Dragons 2ed?
Niemniej dzięki edycji opatrzonej dwójeczką wróciłem do tej gry. Już tłumaczę dlaczego.
Prostsza mechanika
Fakt dosyć chaotyczna i archaiczna, ale działająca i spełniająca swoją rolę. No i zdecydowanie prostsza i nie da się na niej kręcić kombosów, robić buildów, łamać gry i generalnie manczkinować. Nie ma ryzyka, że sesja zamieni się nam w konkurs Kangur Matematyczny. Z drugiej strony odciąża to znacznie MG. Odpada np. problem długotrwałego wymyślania i planowania statystyk przeciwników, spotkań itp.
Na sesji potrzeba nam tyle podręczników, ile chcemy
Żeby grać starczy Podręcznik Gracza. Przewodnik Mistrza to w zasadzie książka o prowadzeniu z minimalną ilością zasad (postacie zerowego poziomu, likantropia, magiczne przedmioty). Doświadczony MG poradzi sobie spokojnie bez niego. Podobnie z Księgą Potworów. Z drugiej strony...
Duża dostępność dodatków
Wszelkich dodatków jest mnóstwo, nie ma jednak wrażenia, że któreś są niezbędne. Lubię jak dodatek jest dodatkiem, a nie prawie obowiązkowym dopełnieniem podstawki.
Klimat i wszechstronność
Druga edycja jest bardziej generyczna i ma mniej magiczno-heroiczny klimat niż trzecia, nie mówiąc już o czwartej czy Patfinderze. To nadal high fantasy, ale miecze nie dające się unieść, zbroje zbyt ciężkie by się w nich poruszać, magiczne przedmioty pod każdym kamieniem (no dobra, nie dotyczy paru settingów w tym Zapomnianych Krain ;) ) i inne głupoty idą wek. Ogólny klimat i ilustracje są też bardziej pseudośredniowieczne niż pseudośredniowieczne. Co więcej druga edycja daje większe możliwości jeżeli chodzi o konwencje, jest znacznie bardziej uniwersalna niż następne.
Najlepsze na koniec. Druga edycja ma sporo naprawdę genialnych settingów, które zazwyczaj nie pojawiały się w kolejnych edycjach, albo były potraktowane tak bardzo po macoszemu, że ich istnienia wielu graczy nie odnotowało. Są tutaj znane i kochane klasyki jak Forgotten Realms, Dragonlance i Grayhawk. Ale to przecież mamy w trzeciej edycji. Najciekawsze (IMHO) są te, których później zabrakło, albo miały poważnie okrojone linie wydawnicze. Niektóre to:
- Planescape. Doskonale znany z gry komputerowej Torment. Ciekawy, dziwny i bardzo filozoficzny świat. Mocnymi stronami są interesujące frakcje, kosmologia i filozofia oraz wyzwania zupełnie inne niż w standardowych settingach. Szkoda, że póżniej plany sprowadzono do przystawki dla wysokopoziomowych postaci.
- Dark Sun. IMHO najlepsze połączenie fantasy i post-apo. Niegościnny, groźny i zniszczony świat odbiegający od standardów fantasy, kryjący wiele tajemnic, gdzie wiele rzeczy jest zupełnie innymi niż zdają się wydawać.
- Ravenloft. Klasyk gotyckiego horroru. Nic dodać nic ująć.
- Birthright. Najbardziej niedoceniony setting fantasy, zapomniany skarb i nieoszlifowany diament. Gracze zamiast zwykłych poszukiwaczy przygód są panami feudalnymi, mają swoje armie i dobra. Tutaj dawna historia realnie wpływa na dzień dzisiejszy, a boskie prawo do władzy jest pojęciem absolutnie realnym. Co więcej świat jest mocno osadzony w rzeczywistej historii i bardzo realistyczny pod względem materialnym.
- I wiele innych: arabski al-Qadim, kosmiczny Spelljammer i inne.
niedziela, 22 marca 2015
Larpy o umieraniu w zimnej wodzie vel sesje o siedzeniu na wozie ze złamaną nogą
Spotkałem się ostatnio z określeniem "larpy o umieraniu w zimnej wodzie". Mój rozmówca nie znał jego etymologii. Chodzi o gry mające przyprawić gracza o traumę psychiczną, tak żeby chciał się podzielić swoimi przeżyciami wewnętrznymi po grze. Taki larpowy odpowiednik wypaczonej Jesiennej Gawędy. Sam w czymś takim nie uczestniczyłem, ale nie raz widziałem, obowiązkowo opatrzone dopiskiem "immersja, iluzja 360" oraz przesadnie oryginalnym tytułem gry w informatorach konwentowych. Na konwencie, jako gracz, brałem udział w sesji, która zaczęła się od 20 minutowego, klimatycznego opisu... jazdy wozem, oczywiście z nastrojową ściśleżką dźwiękową.
Jak do tego jeszcze dodam konsternację Clausa Raatseda ( przedstawiciela nordyckiego larpingu), z wywiadu z MiM nr 2, wywołaną ponownym odkryciem prostego faktu, że gry robione dla frajdy, a nie o czymś, są dobre, zaskakuje mnie jak dużo ludzi zapomina, że w grach chodzi o rozrywkę. Kiedy czytam w larpowych zinach, że celem larpa jest odegranie ról, jakie wymyśli sobie mg czy, że proste, chałupniczo zrobione stroje są godne najwyższej pogardy, to drobne mi się w kieszeni nie zgadzają.
Larpy zacząłem pisać na potrzeby nocy gier, kiedy byłem w liceum. Przedział wiekowy był spory, doświadczenie larpowe było różne, wspólna była chęć dobrej zabawy. Staram się żeby moje larpy miały jakiś temat, żeby klimat był dobry (chyba mi to wychodzi), ale chcę żeby ktoś, kto woli grać i osiągać cele bawił się tak dobrze jak zwolennik odgrywania. Prawdą jest, że RPG, czy bliźniacze wobec nich larpy są zbliżone do sztuki, jednak przede wszystkim są rozrywką, a nie pokazem genialności mg. Niby wszystko już o tym napisano, ale nadal nie jest do dla niektórych oczywiste.
piątek, 6 marca 2015
Cthulhu Through the Ages i Call of Cthulhu 7ed Quickstart
wtorek, 3 marca 2015
KB RPG #63 - Podsumowanie
Skrócona edycja lutowa, na temat historii, nie obfitowała, ale jak to mówią nie ilość, a jakość się liczy :). Ze względu na wyjątkowe okoliczności jakby ktoś coś napisał przed rozpoczęciem następnej edycji, to chętnie podlinkuję. Miłego czytania.
Wpisy zamieszczam w kolejności dodania.
Tworzenie historii - Achtung Cthulhu - Guide to the Eastern Front - Drachu na Dziodblogu napisał o tym jak to niezdrowo jest mieszać propagandę do podręczników rpg.
Niezły bigos - Ellaine na PoSesji przytoczyła anonimowego klasyka, z którego wynika (IMHO), że MG to często strasznie mieszają z tą historią.
Historia - Różlaka na Studyjku stwierdziła, że historią warto budować fabułę, klimat, opisy. Gracze jako część historii świata są z nim bardziej związani.
Graj historią - wysmażyłem tekst, o tym że warto trochę wyjść poza pewne utarte stereotypy i mity oraz próbować zrozumieć przeszłość.
Historia a RPG - Jadowy analizuje rolę historii w RPG i zwraca uwagę na błędy i absurdy, które mogą wyniknąć z mieszania historii z fikcją.
Jeżeli chodzi o jakieś szersze trendy, tekst Historia bezpośrednio dotyczył historii na sesji, natomiast pozostałe różnej natury uproszczeń czy przekłamań, które psują odbiór historii na sesji, czy spychają ją na bok.




















