niedziela, 12 kwietnia 2015

Umieranie RPG to bzdura

Temat powracający niczym bumerang, nad którym ciągle ktoś rozdziera szaty i głośno zawodzi opłakując dawno minioną chwałę. Zobaczmy czy tak jest

Co żyje:

Blogi

Blogi wypluwają z siebie kilkadziesiąt tekstów na miesiąc, generują sporo komentarzy i mają jeszcze więcej lurkerów. Mimo, że nie jest to jakiś mainstream widać zainteresowanie.

Facebook

Grupa Panie i Panowie, zagrajmy w RPG liczy sobie 4945 użytkowników, mnóstwo postów, komentarzy i lajków.

Konwenty

Na sporej ilości konwentów są bloki RPG i sesji RPG i zjawia się na nich dużo osób. Są konwenty z rozbudowanymi blokami sesji (Zjava właśnie) i z dynamicznie rozwijającymi się (Copernicon, lokalny Weekend Toruńskiej Fantastyki).

Baniak

Baniak to człowiek-instytucja. 1825 subskrypcji na YT, tysiące wyświetleń, setki komentarzy, 1460 polubień na FB. Maczał swoje paluchy w wydaniu Dark Heresy przez Copernicus Corporation i powrót tej firmy do wydawania RPG.

Sesje

Ludzie grają w sesje i prowadzą kampanie.

Co żyje niezbyt:

Rynek

Polski rynek rpg jest jak karaluchy. Ile by ich nie zabijać, nie da się wytruć do końca. Mimo, że to już nie lata 90-te, czy początek XXI wieku, od czasu do czasu coś się robi.

Publicystyka

Odrodzony MiM pod względem wpływów jest cieniem swojego pierwowzoru, a internet, mimo aktywności przestaje być miejscem "gdzie wszystko znajdziesz, więc po co ci czasopismo?" dlatego, że

Umierają portale

Stare portale nie umierają, one... No dobra umierają, zwykle paskudną i żałosną śmiercią, parafrazując podręcznik do Deadlands: Reoloaded. Kontynuując Deadlandowy klimat w krainie portali rpg-owych jest mnóstwo Miast Duchów, wszystkie te Valkirie, Paradoxy, Gildie i inne. Niby coś tam się dzieje, ale jak coś to tylko jakieś mało znaczące newsy, próżno szukać publicystyki. Oprócz martwych, jest umierający paskudnie, od wielu lat Polter. Ostatnio coraz bliższy śmierci, gdyż de facto zamknięto tam dział Warhammera. Zanim Polter umrze ostatecznie minie jednak dużo czasu, być może przekształci się w portal newsowo-recenzencki, pod tym względem się trzyma. Jednak w kwestii RPG jest coraz gorzej, padły kolejne działy, mało co się ukazuje. Do tego nieprzyjemna atmosfera i uczestnictwo we wszystkich fandomowych flejmach. Kiedyś to był dobry portal, kiedyś tam ukazywało się roczne podsumowanie notek blogowych na temat rpg. Weźmy pod uwagę, że największy płacz, że RPG umiera, pochodzi z Poltera. Grupa oderwanych od fandomu ludzi (kto by jeździł na konwenty?), widzi rpg, przez pryzmat swojego umierającego portalu. I wszystko jasne jak to z tym umieraniem...

sobota, 11 kwietnia 2015

Problem z settingami opartymi o literaturę

Z grubsza settingi można podzielić na stworzone na potrzeby rpg, historyczne i literackie. Czasami będzie się to przenikać np. literatura z historią (Dzikie Pola), czy setting stworzony dla rpg z historią (Deadlands). Ostatnio w dyskusji na jednym z portali przeczytałem, że po co mamy kupować settingi stworzone do gier, skoro jest mnóstwo światów literackich do wykorzystania. Gdyby to było tylko takie proste...

Settingi tworzone na potrzeby gier (Warhammer, Earthdawn, Wolsung, settingi D&D i cała masa innych) przeważnie są wypełnione sugestiami jak prowadzić, pomysłami na przygody, na to kim są i co mają robić BG. Nic tylko wziąć do ręki i zacząć prowadzić. Z historycznymi (czasami z lekką nutką fikcji) też nie mam większych problemów. Pomysły na postacie i przygody też cisną się same: kasiarze w II RP, komandosi podczas drugiej wojny światowej, inkwizytorzy w XIII-wiecznej Akwitanii, krzyżowcy, rywalizujący (bynajmniej nie tylko handlowo, to byłoby przecież nudne...) kupcy z Wenecji i Genui itp, itd. Historia to kopalnia wzorców, BN-ów i organizacji. W kampaniach historycznych można dobrze "wyskalować" wpływ graczy na przebieg wydarzeń historycznych w zależności od ich wpływów i możliwości. A jeżeli drużyna nieźle namiesza, da to tylko frajdę ze zmiany biegu dziejów, tak dobrze znaną dla wszystkich fanów serii Europa Universalis i pochodnych.

Z settingami literackimi natomiast mam problem.

I zdaje się, że nie tylko ja, gdyż tych naprawdę dobrych nie ma dużo, sporo za to jest kiepskich adaptacji. Problemów tak po prawdzie jest kilka:

Dokładność opisu

Pisarze to nie autorzy podręczników rpg i pomijają mnóstwo nieważnych dla fabuły informacji, które przydały by się mistrzowi gry. Czasami ze względu na opis...

Nie wiadomo kim są i co mają robić BG

To największy problem rpg-owej adaptacji literatury. Mnóstwo jest doskonałych światów fantasy, które po prostu nie nadają się do rpg, bo nie wiadomo za bardzo co ma zrobić drużyna. Czasami wszystko już zostało zrobione.

Kwestia ingerencji w fabułę

Osobiście wolę uciekać od czasów w których ma akcję fabuła. W przypadku np. Gry o Tron jeżeli dać graczom odpowiednio duże wpływy mogliby zmienić znacząco bieg wydarzeń, ale z drugiej strony mają oni (o ile czytali powieści) informacje potrzebne do wygranej, co więcej mg wie, że gracze wiedzą, wychodzi więc bardzo dziwna rozgrywka. W wielkich powieściach drogi np. Władcy Pierścieni dołączenie graczy do drużyny bohaterów, czy powierzenie im ich odgrywania doprowadzi do unikania błędów, uczucia Deja vu, czy bezsilności i railroadingu.

Jak to oddać mechaniką?

Banalny wydawałoby się element pogrzebał nie jeden setting oparty o literaturę. Wiecie, niby na Warhammerze można poprowadzić drugą wojnę światową, ale czasami rozbieżność między tym co się dzieje na sesji a mechaniką jest zwyczajne za duża.

Żeby nie być gołosłownym opiszę dobry, zły i brzydki przykład adaptacji literatury na potrzeby rpg.

Dobry


Zaryzykuję, że Zew Cthulhu to najlepsza rpg-owa adaptacja literatury wszech czasów. Sukces zawdzięcza temu, że twórcy wpadli na pomysł kim są i co mają robić bg. Są Badaczami i prowadzą śledztwa. Czyli bynajmniej nie to co bohaterowie opowiadań Samotnika z Providence. Oczywiście ci też czasami poznawali tajemnice i odsyłali istoty z Mitów do ich wymiarów, jednak przeważnie byli tylko przypadkowymi osobami, które ledwo co musnęły czubek góry lodowej, często zmuszeni do ucieczki lub poznający informacje z drugiej ręki. W RPG Badacze śledzą i  rozbijają organizacje kultystów, pętają i odsyłają potwory oraz krzyżują plany mrocznych bogów, Oczywiście równie często giną i popadają w szaleństwo, a walka zbrojna z istotami z Mitów jest bezcelowa, jednak istnieje znacznie większy płomyk nadziei niż w opowiadaniach i to właśnie on pcha graczy do przodu. Oczywiście są również purystyczne scenariusze, ale spora część firmowych przygód do ZC z wyśmienitymi Maskami Nyarlathotepa na czele daje realną, niewielką, ale realną szansę na zwycięstwo. Połączenie horroru i śledztwa, danie wątłej nadziei na pokonanie okropieństw Mitów (w większości scenariuszy bynajmniej da się wygrać) no i mechanika poczytalności spowodowało moim zdaniem sukces tej świetnej gry.

Zły

Śródziemie to jeden z najlepiej (jeżeli nie najlepiej) opisanych światów w literaturze fantasy. Najlepiej nie oznacza bynajmniej najdokładniej. Po prostu pojawia się wszystko, żeby oddać ducha i klimat świata, w zasadzie wszystko o co chciałoby się spytać, bez zbędnego rozdrabniania się w szczególiki. Problemem jednak jest co mają robić BG. Próbowałem parę razy prowadzić w Śródziemiu na Savage Worlds i Swords and Wizardry i miałem spore problemy. Próbowałem post-apo, próbowałem misji wojskowych. Teraz dochodzę do wniosku, że warto spróbować epok mniej eksploatowanych, czyli wojny Arnoru z Angmarem i Gondorskiej wojny domowej między Valacarem i Castamirem z Umbaru. Pomysły z gry The One Ring są dobre, ale niezbyt lubię Dzikie Krainy.

No dobrze, ale miałem pisać o Śródziemiu Grze Fabularnej (MERP). Pół biedy gdyby ta gra w ogóle nie dawała porad jak prowadzić, ona sugeruje by prowadzić zupełnie zwykłe dedekowate fantasy, tyle że w Śródziemiu. Jedyna sesnowna uwaga, to wybranie ciekawego okresu, szkoda tylko, że nie podano zbyt wielu sugestii na ich temat. Mimo bardzo dokładnego opisania settingu, mechanika jest totalnie oderwana od fikcji, gdyż dostajemy typowe klasy rodem z D&D, takie jak Bard, Kapłan, Czarodziej. Na poziomie ras jest dobrze, ale dalej jest już tragicznie. Gra ani trochę nie pomaga budować klimatu settingu, jak zauważył Drachu, to czy MERP będzie Śródziemiem zależy od MG.

Brzydki


Nie chodzi tu bynajmniej o brzydkie fotosy (Zamachowski jako Jaskier na stronę tytułową rozdziału "Głos rozsądku" wysadzał kopijników z siodeł) z filmu, nad którym lepiej było rozwiesić zasłonę miłosierdzia. O ile MERP pod względem mechaniki był totalnie oderwany od swojego settingu, to Wiedźmin pozornie nie jest. Niby mamy znaki, zaklęcia, mechaniczne oddanie możliwości Wiedźminów, eliksiry, pomysły na prowadzenie itp. Niby wszystko jest ok, ale kuleje sam trzon mechaniki, ze względu na chociażby absurdalnie wielką liczbę umiejętności, większą niż w Zewie Cthulhu, gdzie było sporo umiejętności związanych z wykształceniem. Można odnieść wrażenie, że twórcy rzucili jakąś tam mechanikę, ot tak żeby jakimiś kostkami rzucać. To wrażenie zwiększa tylko totalnie absurdalny zapis, że "mechaniki można czasami używać". To są rpg, gdzie nie można jej używać? Nawet w Jesiennej Gawędzie używa się mechaniki, rzadko, bo rzadko, ale używa się jej, głównie dla podkreślenia paskudnej kondycji BN-ów. Co prawda kawałek dalej napisano, że chodziło, żeby nie spowalniać akcji rzucaniem na rozpalanie ogniska. Niemniej jeżeli podręcznik jasno pisze, olewaj mechanikę co drugim razem, bo jest za wolna, to kurczę, coś jest źle. Cóż polska szkoła "zlewania mechaniki" dała o sobie znać. Nie prościej stworzyć mechaniki pasującej do settingu, rozpisać listę akcji automatycznie udanych dla danych poziomów umiejętności? Czasami można pominąć mechanikę, ale po co ignorować tak dużą część objętości podręcznika?

Podsumowanie

Wbrew pozorom przeniesienie świata literackiego na setting rpg nie jest łatwe. Dwa największe problemy to wymyślenie co mają robić bohaterowie, aby zachować klimat, a nie tylko nazwy i jak to się ma mieć do fabuły oraz stworzenie mechaniki, która nie będzie oderwana od świata. Najważniejsze, jest żeby nie zapominać, że świat literacki to nie jest kolejny, zwykły setting fantasym czy jakikolwiek inny. Warto też pamiętać, że mechanika ma znaczący wpływ na fikcję.

sobota, 28 marca 2015

Dlaczego warto dać szansę Advanced Dungeons and Dragons 2ed?

"Poważne" już nie podwórkowe rpg zaczynałem od drugiej edycji Warhammera, potem było długo nic, krótka fascynacja Swords and Wizardry i od Savage Worlds i Zewu Cthulhu potoczyło się już bardzo szybko.  Gdzieś po drodze miałem przelotny kontakt z trzecią edycją D&D. Mój mistrz gry od Warhammera (wtedy, to było gimnazjum, strasznie kiepski, obecnie dużo, dużo lepszy rzecz jasna) strasznie narzekał na DeDeki. Sam, mimo, że nie do końca wiedziałem co i jak próbowałem ich bronić, widząc "nawrócenie" jednego z kumpli z D&D na Świat Mroku i jego neoficki fanatzym natchnionego odgrywacza. Jak człowiek patrzył na trzecie D&D i jego settingi powierzchownie to wszystko zdawało się bardzo fajnie, ale potem jak przestudiowałem wszystko dokładnie stwierdziłem, że to nie dla mnie. Nie żebym zgadzał się z ówczesnych hejterów, czy to spod znaki Warhammera, czy Świata Mroku. Po prostu za dużo zasad, za dużo podręczników, żeby w ogóle ruszyć z miejsca i te Faeruny, Krynny i Greyhawki dosyć nijakie mi się wydały. Zwłaszcza zderzenie moich oczekiwań co do Zapomnianych Krain z rzeczywistością było twarde. Sporo sobie obiecywałem po Smoczej Lancy i w obu przypadkach żaden element świata mnie nie zafascynował. Nie mówię, że to złe settingi, czy zła gra, po prostu nie w moim stylu. Zbyt generycznie i za dużo zasad. Jestem w końcu Casualem. Gram niezbyt często, więc nie mam tyle czasu na zasady i lubię światy z wyrazistym klimatem. Nie licząc więc Swords and Wizardy dałem sobie spokój z D&D.

Niemniej dzięki edycji opatrzonej dwójeczką wróciłem do tej gry. Już tłumaczę dlaczego.

Prostsza mechanika
Fakt dosyć chaotyczna i archaiczna, ale działająca i spełniająca swoją rolę. No i zdecydowanie prostsza i nie da się na niej kręcić kombosów, robić buildów, łamać gry i generalnie manczkinować. Nie ma ryzyka, że sesja zamieni się nam w konkurs Kangur Matematyczny. Z drugiej strony odciąża to znacznie MG. Odpada np. problem długotrwałego wymyślania i planowania statystyk przeciwników, spotkań itp.

Na sesji potrzeba nam tyle podręczników, ile chcemy
Żeby grać starczy Podręcznik Gracza. Przewodnik Mistrza to w zasadzie książka o prowadzeniu z minimalną ilością zasad (postacie zerowego poziomu, likantropia, magiczne przedmioty). Doświadczony MG poradzi sobie spokojnie bez niego. Podobnie z Księgą Potworów. Z drugiej strony...

Duża dostępność dodatków
Wszelkich dodatków jest mnóstwo, nie ma jednak wrażenia, że któreś są niezbędne. Lubię jak dodatek jest dodatkiem, a nie prawie obowiązkowym dopełnieniem podstawki.

Klimat i wszechstronność
Druga edycja jest bardziej generyczna i ma mniej magiczno-heroiczny klimat niż trzecia, nie mówiąc już o czwartej czy Patfinderze. To nadal high fantasy, ale miecze nie dające się unieść, zbroje zbyt ciężkie by się w nich poruszać, magiczne przedmioty pod każdym kamieniem (no dobra, nie dotyczy paru settingów w tym Zapomnianych Krain ;) ) i inne głupoty idą wek. Ogólny klimat i ilustracje są też bardziej pseudośredniowieczne niż pseudośredniowieczne. Co więcej druga edycja daje większe możliwości jeżeli chodzi o konwencje, jest znacznie bardziej uniwersalna niż następne.
Paladyni z 2-giej, trzeciej edycji i Pathfindera

Dużo dobrych settingów
Najlepsze na koniec. Druga edycja ma sporo naprawdę genialnych settingów, które zazwyczaj nie pojawiały się w kolejnych edycjach, albo były potraktowane tak bardzo po macoszemu, że ich istnienia wielu graczy nie odnotowało. Są tutaj znane i kochane klasyki jak Forgotten Realms, Dragonlance i Grayhawk. Ale to przecież mamy w trzeciej edycji. Najciekawsze (IMHO) są te, których później zabrakło, albo miały poważnie okrojone linie wydawnicze. Niektóre to:

  • Planescape. Doskonale znany z gry komputerowej Torment. Ciekawy, dziwny i bardzo filozoficzny świat. Mocnymi stronami są interesujące frakcje, kosmologia i filozofia oraz wyzwania zupełnie inne niż w standardowych settingach. Szkoda, że póżniej plany sprowadzono do przystawki dla wysokopoziomowych postaci.
  • Dark Sun. IMHO najlepsze połączenie fantasy i post-apo. Niegościnny, groźny i zniszczony świat odbiegający od standardów fantasy, kryjący wiele tajemnic, gdzie wiele rzeczy jest zupełnie innymi niż zdają się wydawać.
  • Ravenloft. Klasyk gotyckiego horroru. Nic dodać nic ująć.
  • Birthright. Najbardziej niedoceniony setting fantasy, zapomniany skarb i nieoszlifowany diament. Gracze zamiast zwykłych poszukiwaczy przygód są panami feudalnymi, mają swoje armie i dobra. Tutaj dawna historia realnie wpływa na dzień dzisiejszy, a boskie prawo do władzy jest pojęciem absolutnie realnym. Co więcej świat jest mocno osadzony w rzeczywistej historii i bardzo realistyczny pod względem materialnym. 
  • I wiele innych: arabski al-Qadim, kosmiczny Spelljammer i inne.
Birthright

Warto dać szansę staruszce drugiej edycji, mimo, że ukazała się już piąta, która prezentuje się bardzo dobrze i ma sporo zalet swojej zacnej poprzedniczki, która jednak biję ją w kwestii settingów i ilości dodatków. I szybko się to nie zmieni.

niedziela, 22 marca 2015

Larpy o umieraniu w zimnej wodzie vel sesje o siedzeniu na wozie ze złamaną nogą

Spotkałem się ostatnio z określeniem "larpy o umieraniu w zimnej wodzie". Mój rozmówca nie znał jego etymologii. Chodzi o gry mające przyprawić gracza o traumę psychiczną, tak żeby chciał się podzielić swoimi przeżyciami wewnętrznymi po grze. Taki larpowy odpowiednik wypaczonej Jesiennej Gawędy. Sam w czymś takim nie uczestniczyłem, ale nie raz widziałem, obowiązkowo opatrzone dopiskiem "immersja, iluzja 360" oraz przesadnie oryginalnym tytułem gry w informatorach konwentowych. Na konwencie, jako gracz, brałem udział w sesji, która zaczęła się od 20 minutowego, klimatycznego opisu... jazdy wozem, oczywiście z nastrojową ściśleżką dźwiękową.

Jak do tego jeszcze dodam konsternację Clausa Raatseda ( przedstawiciela nordyckiego larpingu), z wywiadu z MiM nr 2, wywołaną ponownym odkryciem prostego faktu, że gry robione dla frajdy, a nie o czymś, są dobre, zaskakuje mnie jak dużo ludzi zapomina, że w grach chodzi o rozrywkę. Kiedy czytam w larpowych zinach, że celem larpa jest odegranie ról, jakie wymyśli sobie mg czy, że proste, chałupniczo zrobione stroje są godne najwyższej pogardy, to drobne mi się w kieszeni nie zgadzają.

Larpy zacząłem pisać na potrzeby nocy gier, kiedy byłem w liceum. Przedział wiekowy był spory, doświadczenie larpowe było różne, wspólna była chęć dobrej zabawy. Staram się żeby moje larpy miały jakiś temat, żeby klimat był dobry (chyba mi to wychodzi), ale chcę żeby ktoś, kto woli grać i osiągać cele bawił się tak dobrze jak zwolennik odgrywania. Prawdą jest, że RPG, czy bliźniacze wobec nich larpy są zbliżone do sztuki, jednak przede wszystkim są rozrywką, a nie pokazem genialności mg. Niby wszystko już o tym napisano, ale nadal nie jest do dla niektórych oczywiste.

piątek, 6 marca 2015

Cthulhu Through the Ages i Call of Cthulhu 7ed Quickstart

Skusił mnie smakowity pdf Cthulhu Through the Ages w przyzwoitej cenie niecałych 29 złotych. Dodatek pełni funkcję konwersji poszczególnych settingów na mechaniką siódmej edycji oraz zawiera reguły tworzenia postaci i nowe zasady dla każdego okresu. Nowe umiejętności mają przykłady krytycznych sukcesów i porażek. Opis każdej epoki zawiera ponadto krótki zarys, rzut okiem na rolę Mitów, pomysły na przygody lub nowe potwory. Warte uwagi są porady dotyczące prowadzenia, które krótko i treściwie sugerują jak w danej erze odbierane są mity. Zwłaszcza duży plus dla porad z Invictus i Dark Ages, które są nam współczesnym pod względem mentalności najbardziej obce. Na końcu zamieszczono karty postaci dla każdego settingu. Całość to 77 stron.

Pierwszy setting to Cthulhu Invictus czyli macki w starożytnym Rzymie. Zawiera tabelką omenów przy narodzinach postaci (podobnie jak Dark Ages). Nowe profesje to augur - wróżbita, kurtyzana, rolnik, znalazca (finder) czyli szpieg, gladiator, legionista, kupiec, peltasta (harcownik), speculatore (zwiadowca) i chirurg. Nowe umiejętności to eliksiry, civics (rozumienie ustroju, polityki i prawa), jazda konna, Imperium, walka tarczą, intuicja, która zastępuje psychologię, inne królestwa, bronie zasięgowe i naprawa. Wiarygodność zastępuje status, który określa bogactwo i reputację bohatera. 
W Dark Ages można wcielić się w żebraka, duchownego, strażnika, uzdrowiciela, pustelnika/heretyka, kupca, mnicha, uczonego, wolnego wojownika (tj. rycerza) i rybaka/drwala. Nowe umiejętności są prawie identyczne jak w Invictus, nie ma Imperium i civics, jest za to religia i własne królestwo. Dobrą wiadomością jest to, że nadchodzi druga edycja Dark Ages i będzie ona suplementem, tj. nie będzie zapchana pełną mechaniką BRP, tak jak pierwsza, która z tego powodu była słaba w porównaniu do potencjału pomysłu.
Mythic Iceland, czyli Cthulhu u Wikingów. Najciekawiej rozpisany setting zawierający skrótowy, acz bardzo treściwy opis Islanii i zagrożeń z Mitów, imiona i ich znaczenie, opis handlu bez pieniądza kruszcowego (coś jak gamble z Neuroshimy). Nie ma tu profesji, gracz sam wybiera umiejętności. Zamieszczono tabelkę statusu od niewolnika do Głosiciela Prawa, centralnej postaci Islandii. Nowe umiejętności to uprawa roli, poezja, proroctwo, wiedza regionalna, szósty zmysł (second sight - pozwala widzieć świat duchów) i jazda na nartach.

Następnie w rozdziale Swords and Arrows umieszczono rozszerzone zasady walki dla archaicznych epok oraz kilka przykładowych broni dla każdej z nich.

W Wiktoriańskim Cthulhu wcielić można się w Kobietę Wpływową, Arystokratę, Detektywa, Agenta Śledczego i Szpiega. Pasuje też tu większość profesji z lat 20-tych. Zamieszczono zasady dotyczące klas społecznych oraz opis dwóch klubów.

Opis Krain Snów zawiera zasady wejścia do Krain, umiejętności śnienie (pozwalające na kształtowanie rzeczywistości) i senna wiedza, mapę oraz stwory. Zamiast opisu odesłano czytelnika wprost do opowiadań Lovecrafta.
Icarus to futurystyczny mini-setting zawierający zarys świata, opis statku kosmicznego, npc-ów i sugestie dotyczące fabuły. Nowe profesje to: Inżynier, Medyk, Nawigator, Naukowiec i Inżynier Systemów. Setting zawiera futurystyczne bronie i umiejętności obsługi zaawansowanego sprzętu.
Cthulhu End Times: The Reaping to postapokaliptyczny świat w którym Przedwieczni zatriumfowali. Setting zawiera sporo informacji na temat przedstawienia zniszczonego świata. Nowe profesje to uzdrowiciel, łącznik, poszukiwacz wiedzy, maszynka do mięsa/pięściarz, zamiatacz/nurkujący w gruzie - poszukiwacz przydatnych reliktów cywilizacji oraz stalker/łowca. Już na starcie można kupować umiejętność Mity Cthulhu. Wiarygodność (od której w 7 edycji zależy bogactwo), nie zapewnia dochodów, tylko ekwipunek. Bohaterowie jako weterani apokalipsy są też bardziej psychicznie odporni na potworności Mitów.

Zbiór jest doskonały jeżeli ktoś chce poprowadzić w nietypowych realiach, a nie zamierza kupować całego podręcznika danej epoki. Opisy mają przeważnie po 7 stron, są krótkie, ale bardzo treściwe i dają obraz klimatu epoki. Bałem się, że będzie zbyt zdawkowo lub, że dostanę tylko demo podręczników. Na szczęście materiał daje radę. Icarus i End Times to nowy materiał, nie ma swoich podręczników. W przypadku Krain Snów, jeżeli mają być czymś więcej niż epizodem, polecam zaopatrzyć się w podręcznik. W przypadku Invictus, Mythic Iceland i Gaslight, jeżeli ktoś dobrze zna epokę, zasady z zbioru zupełnie wystarczą. Invictusa nie znam, Gaslight zawiera ciekawe spojrzenie na Mity i Okultyzm w Brytanii, warto się w niego zaopatrzyć, jak kogoś ciekawi epoka. Mythic Iceland, którego niestety również nie znam zapowiada się na bardzo dobry setting, warty zakupu, natomiast przy Dark Ages, polecam poczekać do drugiej edycji, ponieważ pierwsza jest zapchana przedrukami z podstawki i nowego contentu, a zwłaszcza opisu świata, jakiegoś kreatywnego spojrzenia na Mity w średniowieczu i prowadzenie jest po prostu mało, niemniej druga edycja zapowiada się wyśmienicie, cieszę się że jako pierwsza zostanie wydana z settingów historycznych do 7 edycji, gdyż ta epoka ma zbyt duży potencjał, żeby go zmarnować.

Na końcu krótko o zmianach w siódmej edycji.



Posiadam podręcznik do 6 edycji, a zmiany znam z Quickstartu. Mamy małą rewolucję, jednak nie czuję potrzeby zakupu nowego podręcznika, starczą mi na razie informacje z starej edycji. Wszystko na szczęście jest wstecznie i w przód kompatybilne, jak to w Cthulhu. Po pierwsze cechy pomnożono przez 5 i można je zdawać w testach. Po drugie nic nie losujemy, tylko rozdzielamy początkowe wartości pomiędzy cechy oraz umiejętności. Można więc stworzyć dokładnie taką postać jaką chcemy, a nie jaka nam się wylosuje. Nie ma też min-maxowania, ze względu, że mamy do przyporządkowania zarówno większe jak i mniejsze wartości. Wiarygodność odpowiada teraz za majątek postaci. Jedyną losowaną cechą jest szczęście - 3k6 x 5. Wprowadzono poziomy trudności i sukcesów testu, testy przeciwstawne oraz kości przewagi i kary. Zniknęła tabela porównawcza. Walka jest bardziej dynamiczna i realistyczna z powodu znacznego wpływu sukcesów na obrażenia. Mogą one spowodować zadanie maksymalnych obrażeń danej broni (często oznacza to śmierć) lub kontratak. Quickstart zawiera też ponadczasową przygodę Nawiedzenie. Zmiany w mechanice czynią ją nowocześniejszą i przede wszystkim drastycznie skracają tworzenie postaci oraz z jednej strony ograniczą czynnik losowy, np. mamy wpływ na cechy i bogactwo badacza, z drugiej usztywniają wybór umiejętności. W końcu będzie możliwe szybkie stworzenie postaci, np. na konwencie, bez liczenia setek punktów do rozdania.

wtorek, 3 marca 2015

KB RPG #63 - Podsumowanie


Skrócona edycja lutowa, na temat historii, nie obfitowała, ale jak to mówią nie ilość, a jakość się liczy :). Ze względu na wyjątkowe okoliczności jakby ktoś coś napisał przed rozpoczęciem następnej edycji, to chętnie podlinkuję. Miłego czytania.

Wpisy zamieszczam w kolejności dodania.
Tworzenie historii - Achtung Cthulhu - Guide to the Eastern Front - Drachu na Dziodblogu napisał o tym jak to niezdrowo jest mieszać propagandę do podręczników rpg.
Niezły bigos - Ellaine na PoSesji przytoczyła anonimowego klasyka, z którego wynika (IMHO), że MG to często strasznie mieszają z tą historią.
Historia - Różlaka na Studyjku stwierdziła, że historią warto budować fabułę, klimat, opisy. Gracze jako część historii świata są z nim bardziej związani.
Graj historią - wysmażyłem tekst, o tym że warto trochę wyjść poza pewne utarte stereotypy i mity oraz próbować zrozumieć przeszłość.
Historia a RPG - Jadowy analizuje rolę historii w RPG i zwraca uwagę na błędy i absurdy, które mogą wyniknąć z mieszania historii z fikcją.

Jeżeli chodzi o jakieś szersze trendy, tekst Historia bezpośrednio dotyczył historii na sesji, natomiast pozostałe różnej natury uproszczeń czy przekłamań, które psują odbiór historii na sesji, czy spychają ją na bok.

KB RPG #63 Graj historią

Początkowo chciałem napisać opis settingów, które ciekawie nawiązują do historii, m. in. Birthright, moim zdaniem nieodkrytego skarbu. Ale powrót do czytania "Imienia wiatru" Rothfussa (dobra książka, gdyby nie tragiczny marysuizm głównego bohatera) naprowadził mnie w kierunku bardziej ogólnej refleksji. "Imię wiatru" to fantasy osadzone w pseudo-średniowiecznych realiach, pisane ewidentnie z perspektywy współczesnej. I nie wygląda to tak jak u Sapkowskiego, gdzie aluzje do współczesności są wymieszane z doskonale i ze znawstwem stworzonymi realiami historycznymi. U Rothfussa mamy scjentyzm (jeżeli coś mówią magowie-naukowcy jest to prawdą, jak kapłani, to zabobon i ciemnota) czy postaci kobiece, które w kółko powtarzają, aby nie traktować ich protekcjonalnie. Generalnie wygląda to (i wiele innych światów książkowych i rpg-owych) tak:
Oczywiście wszystko jest kwestią przyjętej konwencji. Można wzorować się na historii, można tworzyć niezwiązane z historią fikcyjne realia i można również zastosować historię tylko jako dekorację. Niniejszy wpis ma na celu pomóc w budowaniu konwencji historycznej (w fikcyjnych światach również) i pokazanie jak uniknąć przypadkowego tworzenia Flinstonów ;).

Początek

Większość settingów rpg korzysta garściami z realiów historycznych. Odwołanie się do wiedzy gracza ułatwia wyobrażenie sobie świata, wczucie się w postać itp. Żeby uczynić z tejże historyczności kluczowy element trzeba jednak zrobić coś więcej niż tylko stwierdzić, że są konie zamiast samochodów, łuki zamiast karabinów, karczmy zamiast barów i szklane kule zamiast telewizji. Trzeba trochę wiedzy, zwłaszcza na temat mentalności i społeczeństwa, ponieważ tą dotyczącą sfery materialnej przeważnie mamy. Ludzie średniowiecza czy renesansu, które są najczęściej wykorzystywanymi przez rpg-owców epokami, nie różnili się od nas tak bardzo jak może nam się wydawać. Operowali jednak innymi pojęciami i mieli inne wartości z czego wynika większość popularnych nieporozumień czy uproszczeń. Przyjrzę się kulturze zachodniej, ponieważ gry osadzone w bardziej egzotycznych realiach (chociażby Legenda Pięciu Kręgów) przeważnie przykładają większą wagę do opisu realiów.

Wolność, równość, demokracja

Już starożytni Rzymianie uznawali, że według prawa natury każdy człowiek jest wolny i równy, ale w rzeczywistości tak nie jest. Jedni są wolni, inni są niewolnikami, jedni są patrycjuszami, inni ekwitami, plebejuszami, jedni bogaci, inni biedni. Gdyby człowiekowi dawnemu powiedzieć, że wszyscy ludzie są równi, wskazałby żebraka i króla i powiedział, że tak nie jest. Istniały spekulacje na temat takiego stanu (chociażby Utopia Morusa), jednak nikt nie brał tego jako realny postulat społeczny, ponieważ wydawał się niemożliwy do zrealizowania. Równość natomiast grała ogromną rolę w ramach jednego stanu. Najlepszym przykładem jest egalitaryzm polskiej szlachty XVI - XVII wieku, wyrażony w przysłowiu "szlachcic na zagrodzie równy wojewodzie". Szlachta sprzeciwiała się nadawaniu indywidualnych przywilejów, tytułów, orderów. Każdy miał takie same prawa, przywileje i obowiązki. Jedyną rzeczą wpływającą na sytuację szlachcica było posiadanie (lub nie) majątku ziemskiego. Żeby być posesjonatem wystarczyło jednak tylko posiadać np. dzierżawę. Częstą praktyką średniowieczną były sądy parów - równych sądzili równi. Inaczej też podchodzono do wolności. Pojęcie to było dwojakie człowiek mógł być wolny lub mieć wolności (po angielsku byłoby free i liberties). Człowiek wolny nie był przywiązany do ziemi, mógł się udać gdzie chce i robić co chce, choć oczywiście musiał słuchać rozkazów władzy czy seniora. Generalnie status wolnego chłopa od statusu wolnego szlachcica różnił się przywilejami-wolnościami, które oni posiadali. Charakterystyczną cechą walki o wolności było to, że rzadko kiedy walczono o nowe (przynajmniej oficjalnie), tylko zawsze dążono do przywrócenia starych, przestrzegania prawa przez władcę, czy zamiany zwyczaju w obowiązujące prawo. Robin Hood walczył z niesprawiedliwymi podatkami, taki sam był powód uchwalenia Wielkiej Karty swobód w Anglii, polskie przywileje szlacheckie (zwłaszcza nieszawski o nienakładaniu podatków i konstytucja Nihil Novi o zgodzie szlachty na nowe prawa) były przeważnie zmianą częstego zwyczaju w zasadę. Na koniec tego tematu warto dodać, że monarcha średniowieczny (oprócz cesarza Bizantyjskiego w kręgu zachodnim) nie rządził absolutnie, tylko za "radą i zgodą" baronów, czyli rady królewskiej (późniejszy senat w Polsce, Izba Lordów w Anglii) oraz wiecu, zgromadzenia czy "ogółu" (późniejsza Izba Poselska w Polsce, Izba Gmin w Anglii. Oczywiście zgromadzenia i rady wyglądały różnie w zależności od kraju, niemniej absolutyzm narodził się dopiero w epoce renesansu. Bardzo długo potrzebna też była zgoda zgromadzenia do wstąpienia następnego władcy na tron. W Polsce np. władza nie była dziedziczna w linii prostej, tylko w dynastii (każdy członek miał teoretycznie równe prawa do tronu), co doprowadziło do powstania elekcji. We Francji natomiast primogenitura wykształciła się przez wiele lat elekcji najstarszego syna. Istniało równierz prawo oporu wobec łamiącego prawo, niegodnego władcy. W dawnych czasach istniało sporo republik, chociażby Wenecja, Genua, Piza, Szwajcaria czy Niderlandy. Ustrój republikański, uznawano za właściwy miastom i społeczeństwom mieszczańskim czy chłopskim (Szwajcaria), nikt nie uznawał republiki za alternatywę dla monarchii w dużym państwie. Co ważne też, do rewolucji francuskiej nie istniały antagonizmy na tle "wrogiego" ustroju.

Will został by w domu, gdyby angielski szeryf przestrzegał prawa


Zabobon, ciemnota, nauka

Ludzie średniowiecza nie byli wcale głupsi od nas. Prawda, byli mniej wykształceni, w większości niepiśmienni, ale z drugiej strony ilu z współczesnych ludzi bezkrytycznie chłonie przekaz medialny. Pod tym względem chyba nie jesteśmy lepsi. Ludzie średniowiecza nie rozgraniczali nauki, wiedzy tajemnej i teologii. Jeszcze Izaak Newton próbował stworzyć kamień filozoficzny, obliczyć datę Apokalipsy, a to jabłko to tak przypadkiem spadło. Generalnie antagonizmy na linii religia-nauka były rzadsze, chociażby dlatego, że większość naukowców była kapłanami. Renesans zaczął rozgraniczać obie sfery, ale ucięcie to dopiero wiek XVIII. Doskonałym przykładem settingu z "dawnym" pojmowaniem kwestii nauki i wiary jest Monastyr. Magii i pogaństwu przeciwstawiony jest świat wiary i nauki. Valdorczycy - poganie i sługi Deviara posługują się magią, natomiast mieszkańcy Dominium - wyznawcy Jedynego zgłębiają tajniki nauki, a głównym jej mecenasem jest sam papież. Bardziej skomplikowaną kwestią jest sytuacja kiedy nauka ścierała się z dogmatami, czy poglądem uświęconym przez tradycję - casus Kopernika i Galileusza. W praktyce jednak antagonizm ten jest mniejszy niż przeważnie nam się wydaje. Kolejną kwestią jest wiara w istnienie mitycznych stworów: jednorożców w Indiach, Psiogłowych w Kitaju (św. Augustyn wątpił w ich istnienie, ale stawiał ich na równi z ludźmi, a więc rasizm w fantasy to kolejna aluzja do współczesności). Kiedyś świat pozostawał w większości niezbadany, a Terra Incognita mieściło fantastyczne istoty (jak dziś kosmos mieści UFO). Na krańcach starych map rysowano różne bestie i podpisywano Hic sunt dracones - tu żyją smoki. Przez pewien czas uznawano wręcz, że smok to gatunek gadów żyjący w Etiopii czy Indiach, obie te krainy były "pojemnikiem mitycznych" istot.

"Smoki charakteryzują się długimi, wstrętnymi pyskami, ostrymi zębami i ognistym językiem, uszy mają podobne do rogów, kark jest długi a ciało jaszczurcze. Dwie nogi są podobne do orlich pazurów, a skrzydła mają jak nietoperze. Smoki mieszkają w Indiach i w Etiopii, gdzie stale jest lato. Są to największe zwierzęta na świecie."   - Fulko z Chartres, XII wiek.

Generalnie w średniowieczu istniała mała szansa na obalenie jakiegoś twierdzenia o świecie, zmieniło się to wraz z wielkimi odkryciami geograficznymi.

Smok ze średniowiecznego bestiariusza z Aberdeen

Honor, przysięga, infamia

Gra o tron nauczyła nas, że "realistyczne" średniowiecze to zdrady, spiski i kłamstwa, a słowa to wiatr. Już w starożytności, kiedy nie sporządzano jeszcze umów na papierze wykształciło się ogromne znaczenie przysięgi, które złamał dopiero wiek XX i to jeszcze nie wszędzie. Słowo miało ogromne znaczenie, a krzywoprzysięstwo było nie tylko grzechem, ale i zbrodnią, w najgorszych przypadkach ściągającą infamię. Infamia była społeczną śmiercią osoby. Nikt komuś takiemu nie zaufał, nikt nie udzielił pożyczki, nic. Honor był niemal realnie istniejącym dobrem. Warto tu dodać, że oszustwo, czy składanie fałszywych zeznań nadal jest bardzo ciężko karane w USA. Podam tutaj zasłyszaną, prawdziwą historię. Pewnemu Polakowi, studiującemu w USA zamókł bilet miesięczny. Pechowiec zgłosił się z tym do faceta w okienku, a ten długopisem wypisał mu kwit na zamokłym, nieczytelnym kawałku kartonu. Uznał, że chłopak musiałby być nienormalny, żeby go oszukać, ponieważ kara za oszustwo była nieporównywalnie większa od wartości biletu. 

Słów nie rzuca się na wiatr.

Aha i jeżeli jesteśmy już przy kwestiach obyczaju, warto wspomnieć o roli kobiet. Jest to temat na osobny wpis i przelano już hektolitry tuszu, więc nie będę się rozwodził. Istnieją dwie narracje: kobieta w czasach dawnych nic nie znaczyła i kobieta w czasach dawnych wszystko mogła. Cytując klasyka jeden rabin powie tak, inny rabin powie nie. Biorąc jednak pod uwagę, że na kartach historii znajdujemy sporo wpływowych kobiet, prawda jest pewnie gdzieś po środku. Zaryzykuję stwierdzenie, że politycznie (choć nie do końca) dominowi mężczyźni, jednak towarzysko kobiety. Jak pisałem przy punkcie o równości, uznawano, że różni ludzie ze względu na pozycję w społeczeństwie, zajęcie, pochodzenie czy predyspozycje posiadają różne prawa, różnie obowiązki i różne ograniczenia.
Karol Wielki pasuje Rolanda na rycerza

Wiara, religia, fanatyzm

Uderzę z grubej rury. Święta Inkwizycja powstała, aby ograniczyć prześladowania religijne. Co do....? Tak, powstała aby chłopi i mieszczanie nie palili "czarownic", rzekomych heretyków i Żydów. Jej celem było likwidowanie przywódców herezji, procent spalonych ze skazanych wynosi 5, a łączna liczba ofiar to 15 tysięcy. Od 1184 roku do końca XVIII wieku. Przed trybunałem Inkwizycji można było się bronić, 50% oskarżonych było uniewinnianych, a np. przed trybunałem rewolucyjnym we Francji - nie. Podobnie było z krucjatami. Pierwsza krzyżowa miała bardzo prozaiczne powody polityczne. Cesarz Bizancjum nie radził sobie z inwazją Turecką, więc poprosił Papieża o pomoc. Papież natomiast uznał, że należy zabezpieczyć szlaki pielgrzymów do Jerozolimy, ze względu na niedawne rządy Szalonego Kalifa al-Hakima w Egipcie i obecne mu rządy Turków Seldżuckich w Palestynie, nie wiele lepszych. Ciekawym zjawiskiem również była większa tolerancja i lepsze zrozumienie muzułmanów przez krzyżowców z Królestwa Jerozolimy, niż przez świeżych przybyszy z Zachodu. Warto tu przytoczyć historię Usamy ibn Munkiza, którego podczas pobytu i modlitwy w Jerozolimie, przed grubiańskim przybyszem "z kraju Franków", tj. Zachodu obronił... Templariusz, ba jeszcze grzecznie przeprosił za afront. Fanatyzm, pogromy, procesje biczowników i podobne ekscesy nie były pomysłami oficjalnych władz religijnych. Sytuacja w Islamie była bardziej skomplikowana, ze względu, na to, że od XIII wieki, kiedy to Mongołowie zdobyli Bagdad i zabili kalifa, Muzułmanie w zasadzie nie mieli centralnego przywództwa duchowego. Niemniej wczesny Islam był tolerancyjny wobec podbitych ludów. Od XI wieku zaczęła wzrastać rola indywidualnych kaznodziei na rzecz kalifatu, który stawał się instytucją praktycznie świecką. Podobnie zresztą jest dziś. Mimo, że większość imamów potępia terroryzm, imamowie Państwa Islamskiego mówią swoje. Podobne problemy ma zresztą każda religia pozbawiona głowy, chociażby protestantyzm. Nie jest to kwestia tylko organizacji, ale także tradycji, wieki zgody w doktrynie eliminują skrajności, spójrzmy chociażby na prawosławie z symboliczną raczej władzą Patriarchy Konstantynopola. 

Najgorsze zbrodnie na tle religijnym rzadko kiedy są dziełem oficjalnej hierarchii, przeważnie władców (wojny epoki reformacji) lub pojedynczych charyzmatycznych fanatyków.

Baldwin IV i wielu innych przywódców krzyżowców dążyło do stałego pokoju z Islamem

Podsumowanie

Prawie cały ten tekst dotyczył historii, nie rpg. Jednak, żeby w rpg wykorzystać historię jako coś więcej niż dekorację, trzeba zrozumieć ludzi, których prawdziwe zachowania, odbiegały od naszych prostych stereotypów człowieka XXI wieku. Może się zdawać, że tekst miał na celu "wybielenie" średniowiecza. Czasami jest to potrzebne, ponieważ mamy tendencję do tworzenia czarnych legend częściej niż białych, są po prostu bardziej nośnie i często rodzi je niezrozumienie. Sprawy rzadko mają się tak prosto jak nam się zdaje.

PS. Może zrobię z tego jakiś cykl?