Pokazywanie postów oznaczonych etykietą merp. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą merp. Pokaż wszystkie posty

sobota, 11 kwietnia 2015

Problem z settingami opartymi o literaturę

Z grubsza settingi można podzielić na stworzone na potrzeby rpg, historyczne i literackie. Czasami będzie się to przenikać np. literatura z historią (Dzikie Pola), czy setting stworzony dla rpg z historią (Deadlands). Ostatnio w dyskusji na jednym z portali przeczytałem, że po co mamy kupować settingi stworzone do gier, skoro jest mnóstwo światów literackich do wykorzystania. Gdyby to było tylko takie proste...

Settingi tworzone na potrzeby gier (Warhammer, Earthdawn, Wolsung, settingi D&D i cała masa innych) przeważnie są wypełnione sugestiami jak prowadzić, pomysłami na przygody, na to kim są i co mają robić BG. Nic tylko wziąć do ręki i zacząć prowadzić. Z historycznymi (czasami z lekką nutką fikcji) też nie mam większych problemów. Pomysły na postacie i przygody też cisną się same: kasiarze w II RP, komandosi podczas drugiej wojny światowej, inkwizytorzy w XIII-wiecznej Akwitanii, krzyżowcy, rywalizujący (bynajmniej nie tylko handlowo, to byłoby przecież nudne...) kupcy z Wenecji i Genui itp, itd. Historia to kopalnia wzorców, BN-ów i organizacji. W kampaniach historycznych można dobrze "wyskalować" wpływ graczy na przebieg wydarzeń historycznych w zależności od ich wpływów i możliwości. A jeżeli drużyna nieźle namiesza, da to tylko frajdę ze zmiany biegu dziejów, tak dobrze znaną dla wszystkich fanów serii Europa Universalis i pochodnych.

Z settingami literackimi natomiast mam problem.

I zdaje się, że nie tylko ja, gdyż tych naprawdę dobrych nie ma dużo, sporo za to jest kiepskich adaptacji. Problemów tak po prawdzie jest kilka:

Dokładność opisu

Pisarze to nie autorzy podręczników rpg i pomijają mnóstwo nieważnych dla fabuły informacji, które przydały by się mistrzowi gry. Czasami ze względu na opis...

Nie wiadomo kim są i co mają robić BG

To największy problem rpg-owej adaptacji literatury. Mnóstwo jest doskonałych światów fantasy, które po prostu nie nadają się do rpg, bo nie wiadomo za bardzo co ma zrobić drużyna. Czasami wszystko już zostało zrobione.

Kwestia ingerencji w fabułę

Osobiście wolę uciekać od czasów w których ma akcję fabuła. W przypadku np. Gry o Tron jeżeli dać graczom odpowiednio duże wpływy mogliby zmienić znacząco bieg wydarzeń, ale z drugiej strony mają oni (o ile czytali powieści) informacje potrzebne do wygranej, co więcej mg wie, że gracze wiedzą, wychodzi więc bardzo dziwna rozgrywka. W wielkich powieściach drogi np. Władcy Pierścieni dołączenie graczy do drużyny bohaterów, czy powierzenie im ich odgrywania doprowadzi do unikania błędów, uczucia Deja vu, czy bezsilności i railroadingu.

Jak to oddać mechaniką?

Banalny wydawałoby się element pogrzebał nie jeden setting oparty o literaturę. Wiecie, niby na Warhammerze można poprowadzić drugą wojnę światową, ale czasami rozbieżność między tym co się dzieje na sesji a mechaniką jest zwyczajne za duża.

Żeby nie być gołosłownym opiszę dobry, zły i brzydki przykład adaptacji literatury na potrzeby rpg.

Dobry


Zaryzykuję, że Zew Cthulhu to najlepsza rpg-owa adaptacja literatury wszech czasów. Sukces zawdzięcza temu, że twórcy wpadli na pomysł kim są i co mają robić bg. Są Badaczami i prowadzą śledztwa. Czyli bynajmniej nie to co bohaterowie opowiadań Samotnika z Providence. Oczywiście ci też czasami poznawali tajemnice i odsyłali istoty z Mitów do ich wymiarów, jednak przeważnie byli tylko przypadkowymi osobami, które ledwo co musnęły czubek góry lodowej, często zmuszeni do ucieczki lub poznający informacje z drugiej ręki. W RPG Badacze śledzą i  rozbijają organizacje kultystów, pętają i odsyłają potwory oraz krzyżują plany mrocznych bogów, Oczywiście równie często giną i popadają w szaleństwo, a walka zbrojna z istotami z Mitów jest bezcelowa, jednak istnieje znacznie większy płomyk nadziei niż w opowiadaniach i to właśnie on pcha graczy do przodu. Oczywiście są również purystyczne scenariusze, ale spora część firmowych przygód do ZC z wyśmienitymi Maskami Nyarlathotepa na czele daje realną, niewielką, ale realną szansę na zwycięstwo. Połączenie horroru i śledztwa, danie wątłej nadziei na pokonanie okropieństw Mitów (w większości scenariuszy bynajmniej da się wygrać) no i mechanika poczytalności spowodowało moim zdaniem sukces tej świetnej gry.

Zły

Śródziemie to jeden z najlepiej (jeżeli nie najlepiej) opisanych światów w literaturze fantasy. Najlepiej nie oznacza bynajmniej najdokładniej. Po prostu pojawia się wszystko, żeby oddać ducha i klimat świata, w zasadzie wszystko o co chciałoby się spytać, bez zbędnego rozdrabniania się w szczególiki. Problemem jednak jest co mają robić BG. Próbowałem parę razy prowadzić w Śródziemiu na Savage Worlds i Swords and Wizardry i miałem spore problemy. Próbowałem post-apo, próbowałem misji wojskowych. Teraz dochodzę do wniosku, że warto spróbować epok mniej eksploatowanych, czyli wojny Arnoru z Angmarem i Gondorskiej wojny domowej między Valacarem i Castamirem z Umbaru. Pomysły z gry The One Ring są dobre, ale niezbyt lubię Dzikie Krainy.

No dobrze, ale miałem pisać o Śródziemiu Grze Fabularnej (MERP). Pół biedy gdyby ta gra w ogóle nie dawała porad jak prowadzić, ona sugeruje by prowadzić zupełnie zwykłe dedekowate fantasy, tyle że w Śródziemiu. Jedyna sesnowna uwaga, to wybranie ciekawego okresu, szkoda tylko, że nie podano zbyt wielu sugestii na ich temat. Mimo bardzo dokładnego opisania settingu, mechanika jest totalnie oderwana od fikcji, gdyż dostajemy typowe klasy rodem z D&D, takie jak Bard, Kapłan, Czarodziej. Na poziomie ras jest dobrze, ale dalej jest już tragicznie. Gra ani trochę nie pomaga budować klimatu settingu, jak zauważył Drachu, to czy MERP będzie Śródziemiem zależy od MG.

Brzydki


Nie chodzi tu bynajmniej o brzydkie fotosy (Zamachowski jako Jaskier na stronę tytułową rozdziału "Głos rozsądku" wysadzał kopijników z siodeł) z filmu, nad którym lepiej było rozwiesić zasłonę miłosierdzia. O ile MERP pod względem mechaniki był totalnie oderwany od swojego settingu, to Wiedźmin pozornie nie jest. Niby mamy znaki, zaklęcia, mechaniczne oddanie możliwości Wiedźminów, eliksiry, pomysły na prowadzenie itp. Niby wszystko jest ok, ale kuleje sam trzon mechaniki, ze względu na chociażby absurdalnie wielką liczbę umiejętności, większą niż w Zewie Cthulhu, gdzie było sporo umiejętności związanych z wykształceniem. Można odnieść wrażenie, że twórcy rzucili jakąś tam mechanikę, ot tak żeby jakimiś kostkami rzucać. To wrażenie zwiększa tylko totalnie absurdalny zapis, że "mechaniki można czasami używać". To są rpg, gdzie nie można jej używać? Nawet w Jesiennej Gawędzie używa się mechaniki, rzadko, bo rzadko, ale używa się jej, głównie dla podkreślenia paskudnej kondycji BN-ów. Co prawda kawałek dalej napisano, że chodziło, żeby nie spowalniać akcji rzucaniem na rozpalanie ogniska. Niemniej jeżeli podręcznik jasno pisze, olewaj mechanikę co drugim razem, bo jest za wolna, to kurczę, coś jest źle. Cóż polska szkoła "zlewania mechaniki" dała o sobie znać. Nie prościej stworzyć mechaniki pasującej do settingu, rozpisać listę akcji automatycznie udanych dla danych poziomów umiejętności? Czasami można pominąć mechanikę, ale po co ignorować tak dużą część objętości podręcznika?

Podsumowanie

Wbrew pozorom przeniesienie świata literackiego na setting rpg nie jest łatwe. Dwa największe problemy to wymyślenie co mają robić bohaterowie, aby zachować klimat, a nie tylko nazwy i jak to się ma mieć do fabuły oraz stworzenie mechaniki, która nie będzie oderwana od świata. Najważniejsze, jest żeby nie zapominać, że świat literacki to nie jest kolejny, zwykły setting fantasym czy jakikolwiek inny. Warto też pamiętać, że mechanika ma znaczący wpływ na fikcję.