Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zew cthulhu. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą zew cthulhu. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 10 sierpnia 2015

Gry, które najbardziej zmieniły moje podejście do rpg

1. Zew Cthulhu

ZC przekonało mnie do horroru w rpg i do śledztwa. To gra, która pokazała mi, że walka to tylko jeden z wielu elementów sesji, a nie chleb powszedni, a dobra fabuła to podstawa. To też gra, którą można prowadzić na wiele sposobów i w różnych epokach i klimatach. Prowadzenie ZC przekonało mnie by rozwinąć się rpgowo i prowadzić jeszcze więcej. Praktycznie niewyczerpane źródło pomysłów. Klasyk.




2. Sensacja i Przygoda

Świetny i przebogaty setting, a raczej toolbox do Savage Worlds, nie tylko dla fanów  W skrócie od Indiany Jonesa do żołnierzy Korpusu Ochrony Pogranicza ścigających sowieckich agentów. Kolejny udany przykład wykorzystania historii w rpg. I o ile ZC nauczyło mnie jak prowadzić bez walki, to Sensacja i Przygoda jak uczynić walkę brawurową i efektowną.



3.  Deadlands Reloaded

Nigdy jakoś specjalnie nie lubiłem westernów. Aż poznałem DL. Setting jest genialnym przykładem łączenia różnych stylów i gatunków, steampunk, horror, western, czarna komedia. Bardzo ciekawe i inspirujące są archetypy postaci, zwłaszcza te nadnaturalne. Opis świata jest dokładnie taki jaki powinien być: klimatyczny, zwięzły, ale wystarczająco szczegółowy.


4. Earthdawn

Bohaterowie ED łażą po lochach, tłuką potwory, zdobywają pedeki i magiczne przedmioty, wbijają levele swoich klas postaci. I najlepsze jest to, że to wszystko ma fabularny sens, jest klimatyczne i generalnie można powiedzieć "styka". Twórcy ED podjęli trud obudowania schematu heroic fantasy otoczką fabularną i załatania mniejszych czy większych luk i nonsensów. Nie oznacza, to że radosne tłuczenie potworów jest złe. Nudziłbym się strasznie jako mg na typowej dedekowej sesji, gdzie walki trwają po kilka godzin.

5. Swords and Wizardry White Box Edition

Dzięki tej grze polubiłem czytać o historii gier rpg i poznałem sandbox i starą szkołę. Na moich sesjach zostały z tego główne rzuty na zmienne warunki pogody podczas podróżny bohaterów, losowe zdarzenia, czy wykorzystanie kart wszelakich jako abstraktów.

czwartek, 9 lipca 2015

Królestwo Jerozolimy - zarys settingu do Cthulhu Dark Ages


Cthulhu Dark Ages domyślnie proponuje nam rozgrywkę w latach 950 - 1050. Uznałem, że rozgrywka sporo zyska na przeniesieniu do XIII wieku, w którym to osadzona jest na przykład Ars Magica i seria Dark Ages do Świata Mroku. W X wieku nie ma bardzo wielu elementów na których sesje znacząco zyskują, t. j. nie ma jeszcze inkwizycji, krucjat, ludzie rzadziej podróżują na dalekie dystansy. Wiek XIII to okres walki z herezją Albigensów w Prowansji, najazdu Mongołów i dużego ożywienia intelektualnego, ponownego odkrycia greckich filozofów, rozwoju teologii przez św. Tomasza czy w końcu powstania zakonów Franciszkanów i Dominikanów.


Samo Królestwo Jerozolimy jest interesujące, ze względu na dużą liczbę frakcji, konfliktów i zagrożeń w które można wplątać BG. To kraj nad którym ciągle wisi widmo zagłady lub wybuchu wewnętrznego konfliktu. Idealny setting rpg. Główne konflikty poza oczywistym krzyżowców z Saracenami, to rywalizacja dwóch największych zakonów rycerskich - Templariuszy i Joannitów. Templariusze są popierani przez Wenecję, a Joannici przez Genuę. Piza jest języczkiem u wagi. Trzy wielkie republiki kupiecki ciągle walczą o władzę i zysk. Wenecję wspiera nowobogacki ród Montfortów, a Genuę stary ród Ibelinów. Nie zapomnijmy jeszcze o Asasynach. Wszystko to eksplodowało w konflikcie zwanym jako wojna św. Saby (war of saint Sabas), który zaczął się od sporu Wenecji i Genui o jeden dom w Akkce, a skończył się na dziesiątkach tysięcy ofiar i zdobyciu Konstantynopola przez Bizantyjczyków i Genueńczyków, który jako część cesarstwa Łacińskiego był w weneckiej strefie wpływów. 

Społeczeństwo królestwa dzieliło się na wiele grup. Przybyszy z zachodu i ich potomków zbiorczo określano Frankami. Katolickiego rycerstwa było zaledwie kilka tysięcy. Wolnych tzw. bourgeois było około kilkanaście tysięcy. Z zachodu pochodzili również kupcy włoscy. Cała ludność liczyła szacunkowo 110 tyś i większości składała się z syryjskich chrześcijan, prawosławnych i muzułmanów. Występowały też gminy żydowskie. Frankowie, którzy urodzili się już w Outremer (zachodnie słowo na królestwa Krzyżowców) byli nazywani pulanami. Doskonale orientowali się oni w lokalnej polityce i potrafili dobrze dogadywać się z wyznawcami innych religii, o czym świadczą źródła. Takiego rozeznania nie mieli natomiast ludzie świeżo przybyli z Europy. Ich brak obycia doprowadził między innymi do porażki drugiej krucjaty oraz bezpośrednio do sprowokowania Saladyna do wojny, która skończyła się upadkiem Jerozolimy. Wiek XIII to dziesięciolecia władzy sprawowanej przez słabych regentów i walk między rodami możnowładców.


Zarys Mitów w Outremer

Cthulhu Dark Ages pozwala na używanie magii przez początkujących badaczy, jednak mało jest powiedziane na temat jak to dokładnie działa. Opracowałem więc kilka dostępnych i kilka antagonistycznych dróg magii.

Po pierwsze cuda. Głęboka wiara jest w stanie subtelnie wpłynąć na rzeczywistość. Czemu tak się dzieje? Cóż, jest to kwestia wiary właśnie. Cthulhu Dark Ages to gra o powątpiewaniu i niepewności. Nie możliwe jest poznanie całej prawdy. Pobożni kapłani dobrych religii monoteistycznych mogą liczyć na otrzymanie zaklęć, które nie mają kosztu w poczytalności, tj. Ochronny krąg, uzdrowienie, wygnanie diabła, wykrywanie klątw, czy później zerwanie maski demona. Na wyższych kręgach (o tej koncepcji później) mogą liczyć na coraz to bardziej spektakularne efekty, aż do wskrzeszenia martwych na trzecim. Taki badacz jednak musi wykazać się niezłomną wiarą i postawą oraz wysoką poczytalnością. Najbardziej spektakularne cuda nie będą zwyczajnymi "dedekowymi" zaklęciami, tylko ważnymi, bardzo rzadkimi  nie przypadkowymi zdarzeniami.

Po drugie hermetyzm. Hermetycy to uczeni i alchemicy, podążający ścieżka zrozumienia. Najgorszym grzechem dla hermetyków jest zwrócenie się ku mocom, które nie są zrozumiałe. Hermetycy znają pradawne receptury pyłu Sulejmana, proszku Ibn Ghazi i Zgubnego Pyłu Hermesa Trismegistosa. Alchemia jako nauka jest akceptowana przez Kościół. Inną szkołą alchemiczną są żydowscy kabaliści. Nie znają oni powyższych receptur, ale po osiągnięciu drugiego kręgu są w stanie stworzyć golema, aby im służył. Receptury i mechanika alchemii, której używam pochodzi z innej gry Chaosium - Nephilim. Najbardziej spektakularne i mówiąc pojęciami Maga wulgarne efekty zostały usunięte. Stąd też kręgi. Czar rzuca się przez test mocy + test umiejętności danego kręgu. Wyższa znajomość kręgu udostępnia nowe formuły. Mistyk dodatkowo musi być biegły w wiedzy powiązanej z jego dziedziną, odpowiednio teologia, wiedza hermetyczna i wiedza kabalistyczna.

Na ziemi niczyjej znajduje się starożytna egipska magia rytualna ("egipskie" zaklęcia z podręcznika Zew Cthulhu). Każdy posiadacz mocy musi sam ocenić stosowność jej używania.

Antagonistyczne drogi to Kult Czarnego Człowieka o raz Bractwo Tawil at Umra. Wiele wiedźm i wysokich kapłanów pogańskich jest czcicielami tajemniczej istoty zwanej Czarnym Człowiekiem. Na Wschodzie, w Persji narodziło się Bractwo. Ich bluźniercze rytuały i sekretne, naginające prawa rzeczywistości moce budzą obrzydzenie wśród świątobliwych mężów i uczonych hermetyków. Sam Tawil at Umr jest tajemniczym, podobno nieśmiertelnym magiem. Nawet najlepsi Asasyni nie są w stanie go odnaleźć, ani zranić.

piątek, 3 lipca 2015

Ale... ale... TAK SIĘ NIE PORAWDZI WARHAMMERA!

Czyli kiedy ludzie łapią bulwers o sposób prowadzenia i dlaczego? I nie chodzi tu bynajmniej o to czy prowadzimy źle czy dobrze. Bezpośrednio do tej notki skłoniła mnie (nie krytyczna) uwaga mojego gracza, że prowadzę Cthulhu nieortodoksyjnie, konkretnie chodziło o Necronomicon na pierwszej sesji Dark Ages (świetny setting, o którym pewnie trochę tu napiszę). Inny gracz stwierdził, że pewnych systemów nie należy prowadzić nieznajomym, a jako przykłady wymienił Warhammera, Zew Cthulhu i gdzieś dalej Świat Mroku. Cóż, to jest prawda. (Cóż to jest prawda?) W internecie bardzo dużo napisano o "złym prowadzeniu" (się) różnych systemów. Zainteresowanych odsyłam na Dziodblog Dracha. Mnie przede wszystkim interesuje, które systemy mają "trigger warning" i dlaczego.

Warhammer

To jest przypadek wyjątkowo skomplikowany. Zacznijmy od tego, że sam wybór edycji może spowodować, że w oczach niektórych ludzi gramy już źle. Przyjemny start, potem jest już tylko gorzej. W Polsce znaczna liczna graczy w Warhammera nie gra by the book za równo pod względem świata jak i mechaniki. Więcej, krążą trudne do zweryfikowania mity o wręcz nieznajomości tego podręcznika. Dobra, według czego więc grają, skoro nie według podręcznika? Bo przecież nie według Jesiennej Gawędy, o której masa ludzi mnóstwo mówi, ale większość najprawdopodobniej też nie czytała, dlatego, że cykl przestał się ukazywać w 2003 roku, a wydanie książkowe w 2009 i wątpię żaby poza kolekcjonerami ktokolwiek na nie zwrócił uwagę. Skąd więc bierze się sposób prowadzenia tej, w końcu najpopularniejszej gry fabularnej w Polsce? Od własnych doświadczeń. Są mg, dla których tak jak dla Nurglitcha przygody pisane przez Ignacego Trzewiczka to "śliczne kawałki high fantasy", są mg, którzy prowadzą Warhammera genericowo i heroicznie.

Zew Cthulhu

Tutaj problem wynika z rozdarcia między puryzmem Lovecraftowskim a dowolnością interpretacji settingu. Zaznaczę tutaj, że przygody, które serwuje nam Chaosium często odbiegają od puryzmu. Po pierwsze da się je "wygrać". Po drugie są znacznie bardziej przygodowe niż opowiadania Lovecrafta. Dajmy na to najlepiej oceniana kampania - Maski Nyarlathotepa daleko odbiega od puryzmu. Jeden ze znajomych kiedyś zwrócił mi uwagę, że dla osób znających uniwersum Lovecrafta przygody o "odkrywaniu" mitów będą trochę sztuczne. Teraz sądzę, że mając gdzieś w głowie tę uwagę wyłożyłem karty na stół. Zresztą prowadziłem Dark Ages, a ten człon był dla mnie tak samo ważny jak Cthulhu. Nie chciałem mieć antykwariuszy przebranych za mnichów, chciałem mieć nową jakość.

Świat Mroku

Wielu znanych mi graczy w WoD uznaje go za świętość. Niebotycznie ambitny system, RPG ostateczne, Świętego Graala Immersji itp. Co więcej wielu z tych ludzi wyciąga z WoD-a znacznie więcej niż wręcz zdaje się, że można wyciągnąć.  W takiej sytuacji nie dziwi mnie, że niektórzy z wodowych purystów dostają apopleksji jak ktoś odważy się poprowadzić sesje o wesołym naparzaniu się. W starym MiMie (na ironię w numerze z pierwszym odcinkiem Jesiennej Gawędy) był artykuł o wyższości wampirzych klanów nad klasami z gier fantasy. Tutaj docieramy do kwestii tego, że to nie to czy grasz Tremere czy czarodziejem, ale JAK grasz czyni jedno czy drugie lepszym. W takim Podręczniku Gracza do Advanced Dungeons and Drgons 2nd Ed w opisie klas porównywano je do bohaterów historii, literatury, legend i mitów. Nie jesteś paladynem, który musi być praworządnie dobry, żeby dostać taki a siaki bonus, jesteś Rolandem. Nie jesteś wojownikiem, który ma 3 ataki na turę, jesteś Karolem Wielkim itp. IMHO fantastyczny pomysł.

Konkluzja

Można pisać dalej, o Legendzie Pięciu Kręgów, 7th Sea, Monastyrze, itp. itd., ale to nie ma sensu. To co łączy trzy opisane przypadki to duża elastyczność systemów i szeroki zakres możliwości. To nie są Kiedy Rozum Śpi czy inne indie, które bardzo dokładnie określają kim i jak gramy i o czym jest gra. WoD może się wydawać najbardziej konkretny, ale spójrzmy np. na nowego Śmiertelnika. MG nauczony prowadzić na jedną modłę, może uznać takie a nie inne (a często zgodne z zasadami) wykorzystanie gry za herezję. Na koniec przypomnę, że Jesienna Gawęda miała być w założeniu nową propozycją prowadzenia Warhammera, a nie właściwym sposobem.

PS

Bulwers może też narodzić się z sprzeciwu wobec "szkoły" prowadzenia. Oldskul vs njuskul. To temat na osobny wpis. Osoby zainteresowane jak wygląda oldskul odsyłam do Bloga Inspiracje, polskiej biblii retrogamingu.

sobota, 11 kwietnia 2015

Problem z settingami opartymi o literaturę

Z grubsza settingi można podzielić na stworzone na potrzeby rpg, historyczne i literackie. Czasami będzie się to przenikać np. literatura z historią (Dzikie Pola), czy setting stworzony dla rpg z historią (Deadlands). Ostatnio w dyskusji na jednym z portali przeczytałem, że po co mamy kupować settingi stworzone do gier, skoro jest mnóstwo światów literackich do wykorzystania. Gdyby to było tylko takie proste...

Settingi tworzone na potrzeby gier (Warhammer, Earthdawn, Wolsung, settingi D&D i cała masa innych) przeważnie są wypełnione sugestiami jak prowadzić, pomysłami na przygody, na to kim są i co mają robić BG. Nic tylko wziąć do ręki i zacząć prowadzić. Z historycznymi (czasami z lekką nutką fikcji) też nie mam większych problemów. Pomysły na postacie i przygody też cisną się same: kasiarze w II RP, komandosi podczas drugiej wojny światowej, inkwizytorzy w XIII-wiecznej Akwitanii, krzyżowcy, rywalizujący (bynajmniej nie tylko handlowo, to byłoby przecież nudne...) kupcy z Wenecji i Genui itp, itd. Historia to kopalnia wzorców, BN-ów i organizacji. W kampaniach historycznych można dobrze "wyskalować" wpływ graczy na przebieg wydarzeń historycznych w zależności od ich wpływów i możliwości. A jeżeli drużyna nieźle namiesza, da to tylko frajdę ze zmiany biegu dziejów, tak dobrze znaną dla wszystkich fanów serii Europa Universalis i pochodnych.

Z settingami literackimi natomiast mam problem.

I zdaje się, że nie tylko ja, gdyż tych naprawdę dobrych nie ma dużo, sporo za to jest kiepskich adaptacji. Problemów tak po prawdzie jest kilka:

Dokładność opisu

Pisarze to nie autorzy podręczników rpg i pomijają mnóstwo nieważnych dla fabuły informacji, które przydały by się mistrzowi gry. Czasami ze względu na opis...

Nie wiadomo kim są i co mają robić BG

To największy problem rpg-owej adaptacji literatury. Mnóstwo jest doskonałych światów fantasy, które po prostu nie nadają się do rpg, bo nie wiadomo za bardzo co ma zrobić drużyna. Czasami wszystko już zostało zrobione.

Kwestia ingerencji w fabułę

Osobiście wolę uciekać od czasów w których ma akcję fabuła. W przypadku np. Gry o Tron jeżeli dać graczom odpowiednio duże wpływy mogliby zmienić znacząco bieg wydarzeń, ale z drugiej strony mają oni (o ile czytali powieści) informacje potrzebne do wygranej, co więcej mg wie, że gracze wiedzą, wychodzi więc bardzo dziwna rozgrywka. W wielkich powieściach drogi np. Władcy Pierścieni dołączenie graczy do drużyny bohaterów, czy powierzenie im ich odgrywania doprowadzi do unikania błędów, uczucia Deja vu, czy bezsilności i railroadingu.

Jak to oddać mechaniką?

Banalny wydawałoby się element pogrzebał nie jeden setting oparty o literaturę. Wiecie, niby na Warhammerze można poprowadzić drugą wojnę światową, ale czasami rozbieżność między tym co się dzieje na sesji a mechaniką jest zwyczajne za duża.

Żeby nie być gołosłownym opiszę dobry, zły i brzydki przykład adaptacji literatury na potrzeby rpg.

Dobry


Zaryzykuję, że Zew Cthulhu to najlepsza rpg-owa adaptacja literatury wszech czasów. Sukces zawdzięcza temu, że twórcy wpadli na pomysł kim są i co mają robić bg. Są Badaczami i prowadzą śledztwa. Czyli bynajmniej nie to co bohaterowie opowiadań Samotnika z Providence. Oczywiście ci też czasami poznawali tajemnice i odsyłali istoty z Mitów do ich wymiarów, jednak przeważnie byli tylko przypadkowymi osobami, które ledwo co musnęły czubek góry lodowej, często zmuszeni do ucieczki lub poznający informacje z drugiej ręki. W RPG Badacze śledzą i  rozbijają organizacje kultystów, pętają i odsyłają potwory oraz krzyżują plany mrocznych bogów, Oczywiście równie często giną i popadają w szaleństwo, a walka zbrojna z istotami z Mitów jest bezcelowa, jednak istnieje znacznie większy płomyk nadziei niż w opowiadaniach i to właśnie on pcha graczy do przodu. Oczywiście są również purystyczne scenariusze, ale spora część firmowych przygód do ZC z wyśmienitymi Maskami Nyarlathotepa na czele daje realną, niewielką, ale realną szansę na zwycięstwo. Połączenie horroru i śledztwa, danie wątłej nadziei na pokonanie okropieństw Mitów (w większości scenariuszy bynajmniej da się wygrać) no i mechanika poczytalności spowodowało moim zdaniem sukces tej świetnej gry.

Zły

Śródziemie to jeden z najlepiej (jeżeli nie najlepiej) opisanych światów w literaturze fantasy. Najlepiej nie oznacza bynajmniej najdokładniej. Po prostu pojawia się wszystko, żeby oddać ducha i klimat świata, w zasadzie wszystko o co chciałoby się spytać, bez zbędnego rozdrabniania się w szczególiki. Problemem jednak jest co mają robić BG. Próbowałem parę razy prowadzić w Śródziemiu na Savage Worlds i Swords and Wizardry i miałem spore problemy. Próbowałem post-apo, próbowałem misji wojskowych. Teraz dochodzę do wniosku, że warto spróbować epok mniej eksploatowanych, czyli wojny Arnoru z Angmarem i Gondorskiej wojny domowej między Valacarem i Castamirem z Umbaru. Pomysły z gry The One Ring są dobre, ale niezbyt lubię Dzikie Krainy.

No dobrze, ale miałem pisać o Śródziemiu Grze Fabularnej (MERP). Pół biedy gdyby ta gra w ogóle nie dawała porad jak prowadzić, ona sugeruje by prowadzić zupełnie zwykłe dedekowate fantasy, tyle że w Śródziemiu. Jedyna sesnowna uwaga, to wybranie ciekawego okresu, szkoda tylko, że nie podano zbyt wielu sugestii na ich temat. Mimo bardzo dokładnego opisania settingu, mechanika jest totalnie oderwana od fikcji, gdyż dostajemy typowe klasy rodem z D&D, takie jak Bard, Kapłan, Czarodziej. Na poziomie ras jest dobrze, ale dalej jest już tragicznie. Gra ani trochę nie pomaga budować klimatu settingu, jak zauważył Drachu, to czy MERP będzie Śródziemiem zależy od MG.

Brzydki


Nie chodzi tu bynajmniej o brzydkie fotosy (Zamachowski jako Jaskier na stronę tytułową rozdziału "Głos rozsądku" wysadzał kopijników z siodeł) z filmu, nad którym lepiej było rozwiesić zasłonę miłosierdzia. O ile MERP pod względem mechaniki był totalnie oderwany od swojego settingu, to Wiedźmin pozornie nie jest. Niby mamy znaki, zaklęcia, mechaniczne oddanie możliwości Wiedźminów, eliksiry, pomysły na prowadzenie itp. Niby wszystko jest ok, ale kuleje sam trzon mechaniki, ze względu na chociażby absurdalnie wielką liczbę umiejętności, większą niż w Zewie Cthulhu, gdzie było sporo umiejętności związanych z wykształceniem. Można odnieść wrażenie, że twórcy rzucili jakąś tam mechanikę, ot tak żeby jakimiś kostkami rzucać. To wrażenie zwiększa tylko totalnie absurdalny zapis, że "mechaniki można czasami używać". To są rpg, gdzie nie można jej używać? Nawet w Jesiennej Gawędzie używa się mechaniki, rzadko, bo rzadko, ale używa się jej, głównie dla podkreślenia paskudnej kondycji BN-ów. Co prawda kawałek dalej napisano, że chodziło, żeby nie spowalniać akcji rzucaniem na rozpalanie ogniska. Niemniej jeżeli podręcznik jasno pisze, olewaj mechanikę co drugim razem, bo jest za wolna, to kurczę, coś jest źle. Cóż polska szkoła "zlewania mechaniki" dała o sobie znać. Nie prościej stworzyć mechaniki pasującej do settingu, rozpisać listę akcji automatycznie udanych dla danych poziomów umiejętności? Czasami można pominąć mechanikę, ale po co ignorować tak dużą część objętości podręcznika?

Podsumowanie

Wbrew pozorom przeniesienie świata literackiego na setting rpg nie jest łatwe. Dwa największe problemy to wymyślenie co mają robić bohaterowie, aby zachować klimat, a nie tylko nazwy i jak to się ma mieć do fabuły oraz stworzenie mechaniki, która nie będzie oderwana od świata. Najważniejsze, jest żeby nie zapominać, że świat literacki to nie jest kolejny, zwykły setting fantasym czy jakikolwiek inny. Warto też pamiętać, że mechanika ma znaczący wpływ na fikcję.

piątek, 6 marca 2015

Cthulhu Through the Ages i Call of Cthulhu 7ed Quickstart

Skusił mnie smakowity pdf Cthulhu Through the Ages w przyzwoitej cenie niecałych 29 złotych. Dodatek pełni funkcję konwersji poszczególnych settingów na mechaniką siódmej edycji oraz zawiera reguły tworzenia postaci i nowe zasady dla każdego okresu. Nowe umiejętności mają przykłady krytycznych sukcesów i porażek. Opis każdej epoki zawiera ponadto krótki zarys, rzut okiem na rolę Mitów, pomysły na przygody lub nowe potwory. Warte uwagi są porady dotyczące prowadzenia, które krótko i treściwie sugerują jak w danej erze odbierane są mity. Zwłaszcza duży plus dla porad z Invictus i Dark Ages, które są nam współczesnym pod względem mentalności najbardziej obce. Na końcu zamieszczono karty postaci dla każdego settingu. Całość to 77 stron.

Pierwszy setting to Cthulhu Invictus czyli macki w starożytnym Rzymie. Zawiera tabelką omenów przy narodzinach postaci (podobnie jak Dark Ages). Nowe profesje to augur - wróżbita, kurtyzana, rolnik, znalazca (finder) czyli szpieg, gladiator, legionista, kupiec, peltasta (harcownik), speculatore (zwiadowca) i chirurg. Nowe umiejętności to eliksiry, civics (rozumienie ustroju, polityki i prawa), jazda konna, Imperium, walka tarczą, intuicja, która zastępuje psychologię, inne królestwa, bronie zasięgowe i naprawa. Wiarygodność zastępuje status, który określa bogactwo i reputację bohatera. 
W Dark Ages można wcielić się w żebraka, duchownego, strażnika, uzdrowiciela, pustelnika/heretyka, kupca, mnicha, uczonego, wolnego wojownika (tj. rycerza) i rybaka/drwala. Nowe umiejętności są prawie identyczne jak w Invictus, nie ma Imperium i civics, jest za to religia i własne królestwo. Dobrą wiadomością jest to, że nadchodzi druga edycja Dark Ages i będzie ona suplementem, tj. nie będzie zapchana pełną mechaniką BRP, tak jak pierwsza, która z tego powodu była słaba w porównaniu do potencjału pomysłu.
Mythic Iceland, czyli Cthulhu u Wikingów. Najciekawiej rozpisany setting zawierający skrótowy, acz bardzo treściwy opis Islanii i zagrożeń z Mitów, imiona i ich znaczenie, opis handlu bez pieniądza kruszcowego (coś jak gamble z Neuroshimy). Nie ma tu profesji, gracz sam wybiera umiejętności. Zamieszczono tabelkę statusu od niewolnika do Głosiciela Prawa, centralnej postaci Islandii. Nowe umiejętności to uprawa roli, poezja, proroctwo, wiedza regionalna, szósty zmysł (second sight - pozwala widzieć świat duchów) i jazda na nartach.

Następnie w rozdziale Swords and Arrows umieszczono rozszerzone zasady walki dla archaicznych epok oraz kilka przykładowych broni dla każdej z nich.

W Wiktoriańskim Cthulhu wcielić można się w Kobietę Wpływową, Arystokratę, Detektywa, Agenta Śledczego i Szpiega. Pasuje też tu większość profesji z lat 20-tych. Zamieszczono zasady dotyczące klas społecznych oraz opis dwóch klubów.

Opis Krain Snów zawiera zasady wejścia do Krain, umiejętności śnienie (pozwalające na kształtowanie rzeczywistości) i senna wiedza, mapę oraz stwory. Zamiast opisu odesłano czytelnika wprost do opowiadań Lovecrafta.
Icarus to futurystyczny mini-setting zawierający zarys świata, opis statku kosmicznego, npc-ów i sugestie dotyczące fabuły. Nowe profesje to: Inżynier, Medyk, Nawigator, Naukowiec i Inżynier Systemów. Setting zawiera futurystyczne bronie i umiejętności obsługi zaawansowanego sprzętu.
Cthulhu End Times: The Reaping to postapokaliptyczny świat w którym Przedwieczni zatriumfowali. Setting zawiera sporo informacji na temat przedstawienia zniszczonego świata. Nowe profesje to uzdrowiciel, łącznik, poszukiwacz wiedzy, maszynka do mięsa/pięściarz, zamiatacz/nurkujący w gruzie - poszukiwacz przydatnych reliktów cywilizacji oraz stalker/łowca. Już na starcie można kupować umiejętność Mity Cthulhu. Wiarygodność (od której w 7 edycji zależy bogactwo), nie zapewnia dochodów, tylko ekwipunek. Bohaterowie jako weterani apokalipsy są też bardziej psychicznie odporni na potworności Mitów.

Zbiór jest doskonały jeżeli ktoś chce poprowadzić w nietypowych realiach, a nie zamierza kupować całego podręcznika danej epoki. Opisy mają przeważnie po 7 stron, są krótkie, ale bardzo treściwe i dają obraz klimatu epoki. Bałem się, że będzie zbyt zdawkowo lub, że dostanę tylko demo podręczników. Na szczęście materiał daje radę. Icarus i End Times to nowy materiał, nie ma swoich podręczników. W przypadku Krain Snów, jeżeli mają być czymś więcej niż epizodem, polecam zaopatrzyć się w podręcznik. W przypadku Invictus, Mythic Iceland i Gaslight, jeżeli ktoś dobrze zna epokę, zasady z zbioru zupełnie wystarczą. Invictusa nie znam, Gaslight zawiera ciekawe spojrzenie na Mity i Okultyzm w Brytanii, warto się w niego zaopatrzyć, jak kogoś ciekawi epoka. Mythic Iceland, którego niestety również nie znam zapowiada się na bardzo dobry setting, warty zakupu, natomiast przy Dark Ages, polecam poczekać do drugiej edycji, ponieważ pierwsza jest zapchana przedrukami z podstawki i nowego contentu, a zwłaszcza opisu świata, jakiegoś kreatywnego spojrzenia na Mity w średniowieczu i prowadzenie jest po prostu mało, niemniej druga edycja zapowiada się wyśmienicie, cieszę się że jako pierwsza zostanie wydana z settingów historycznych do 7 edycji, gdyż ta epoka ma zbyt duży potencjał, żeby go zmarnować.

Na końcu krótko o zmianach w siódmej edycji.



Posiadam podręcznik do 6 edycji, a zmiany znam z Quickstartu. Mamy małą rewolucję, jednak nie czuję potrzeby zakupu nowego podręcznika, starczą mi na razie informacje z starej edycji. Wszystko na szczęście jest wstecznie i w przód kompatybilne, jak to w Cthulhu. Po pierwsze cechy pomnożono przez 5 i można je zdawać w testach. Po drugie nic nie losujemy, tylko rozdzielamy początkowe wartości pomiędzy cechy oraz umiejętności. Można więc stworzyć dokładnie taką postać jaką chcemy, a nie jaka nam się wylosuje. Nie ma też min-maxowania, ze względu, że mamy do przyporządkowania zarówno większe jak i mniejsze wartości. Wiarygodność odpowiada teraz za majątek postaci. Jedyną losowaną cechą jest szczęście - 3k6 x 5. Wprowadzono poziomy trudności i sukcesów testu, testy przeciwstawne oraz kości przewagi i kary. Zniknęła tabela porównawcza. Walka jest bardziej dynamiczna i realistyczna z powodu znacznego wpływu sukcesów na obrażenia. Mogą one spowodować zadanie maksymalnych obrażeń danej broni (często oznacza to śmierć) lub kontratak. Quickstart zawiera też ponadczasową przygodę Nawiedzenie. Zmiany w mechanice czynią ją nowocześniejszą i przede wszystkim drastycznie skracają tworzenie postaci oraz z jednej strony ograniczą czynnik losowy, np. mamy wpływ na cechy i bogactwo badacza, z drugiej usztywniają wybór umiejętności. W końcu będzie możliwe szybkie stworzenie postaci, np. na konwencie, bez liczenia setek punktów do rozdania.

piątek, 13 lutego 2015

Magia i Miecz numer 2

Na Zjavie nabyłem drugi numer Magii i Miecza. Widać tendencję zwyżkową względem numeru pierwszego.

Wykonanie i ogólne wrażenie

Artykułów jest mniej, za to są dłuższe, przez to zdają się bardziej dokończone i mniej rwane niż w pierwszym numerze, gdzie upchano mnóstwo krótkich tekstów. Ilustracje są też lepiej dobrane, nie sprawiają wrażenie przypadkowych. Przygody są porządnie zilustrowane, artykuł  o muzyce na sesji zilustrowany jest rysunkiem elfa z lutnią itp. Wadą jest natomiast fatalne oklejenie okładki, które odłazi. Ogólnie można stwierdzić, że MiM 2 prezentuje się lepiej w środku i gorzej na zewnątrz od 1.

Treść

Pominę sobie omówienie przygód, które tylko pobieżnie przejrzałem. Są jednak dłuższe niż te z pierwszego numeru i dokładniej rozpisane. 1879 - Cthulhu pod zaborem Rosyjskim, Północ nad Silverstone - Cthulhu w Savage Worlds, Katedra - Powstanie Warszawskie i zjawiska nadprzyrodzone.

Ten pierwszy raz

Całkiem zgrabny poradnik dla początkującego MG.

Przygody na widelcu - część druga

Ciąg dalszy niezłego almanachu na temat relacji w drużynie, zdrad, wewnętrznych konfliktów i innych.

DJ MG

Miło się zawiodłem na tym artykule. Spodziewałem się typowego tekstu o wykorzystaniu muzyki na sesji, a dostałem, rzeczowy, bardzo techniczny poradnik, tłumaczący jak uzyskać np. efekt stłumionej muzyki dobiegającej z wnętrza czy jakich programów stosować.

Projektowanie sandboksowego świata gry

Tutaj się trochę rozpiszę. O tym, że Wiatyk jest mało retro już pisałem. Po przeczytaniu tego artykułu, który był bardziej opisem tworzenia settingu Wiatyku niż poradnikiem i kilku innych tekstów Aureusa, zaczynam odnosić wrażenie, że autor mało zrozumiał z tekstów Matta Fincha - ojca OSR i bloga Inspiracje - polskiej "biblii" Starej Szkoły. Skąd ten śmiały wniosek? Po pierwsze - używanie dziwnych określeń lub używanie ich niepoprawnie. Po pierwsze Wiatyk nie jest retrogrą, jak twierdzi autor, poprawne określenie to symulakra. Retrogra, to po prostu stara gra, retroklon, to gra kopiująca stare gry, dostosowująca je do współczesnego odbiorcy. Symulakra natomiast jest luźno inspirowana retrogrami. Po drugie nie ma czegoś takiego jak jakaś "teoria retroagmingowa", jest stara szkoła i OSR, czyli nowe spojrzenie na nią. Centrum OSR/Starej Szkoły nie jest wcale sandbox, tylko zasada "guidelines not rules" - wskazówki nie zasady. I największy neologizm całego tekstu czyli podział światów na sandboxowe i scenariuszowe, które różnią się tym, że te pierwsze są opisane mniej dokładnie, niż te drugie. I w zasadzie to jest puenta tekstu. No nie, po prostu nie. Settingi do Adventurers! też opisują tylko główne aspekty, a wcale nie są sandboxowe. Autor napomina o wilderness i tabelkach, ale nic nie mówi o points of light, mapach z heksami, jak tabelki tworzyć, jakie tabelki itp. Rzecz w tym, że świat sandboxowy, to nie jest świat po prostu wyprany ze szczegółów. Jest to dosyć dokładnie zaprojektowana mapa, ewentualnie zestaw tabel do losowego generowania terenu wraz z tabelami spotkań, lokacji, znalezisk itp. Co ciekawe w Wiatyku są wszystkie potrzebne tabelki - czemu autor o tym nie wspomniał? Setting Wilderlands of High Fantasy jest zbiorem tabeli i map, które mają symulować żyjący świat, pełen ruin, wiosek i innych lokacji. First Fantasy Campaign ma opisane frakcje oraz lochy. Sandbox zamiast inspiracji do wymyślania przygód czy budowania klimatu ma podać narzędzia do stworzenia otwartego, żyjącego świata oraz miejsc i tajemnic do zbadania.

Ktoś może stwierdzić, że czepiam się szczegółów i słówek, niemniej to nie ogólność settingu czyni go sandboxowym. Przecież równie łatwo można sobie wyobrazić railroadingowe scenariusze  w Wiatyku jak i eksploracyjny sandbox w niezbadanym Valdorze w Monastyrze.

Za krótka kołderka

Poradnik kręcenia kombosów przy tworzeniu postaci w Bestiach i Barbarzyńcach. Manczkini będą w niebie ;).

Szare Szeregi

Dokładny opis świetnej gry.

Poradnik dla początkujących konwentowiczów

Zbiór nieoczywistych oczywistości.

Krótki przewodnik erpegowca po konwnetach

Omówienie kilku konwentów, zbiór paru przydatnych banałów i kryptoreklama Zjavy.

Fajerbol

Prosty rpg w klimacie fantasy. Szkoda, że nie ukazał się w pierwszym numerze. Znacznie lepszy dla początkujących niż Indie Liceum w Byron Falls.

Zanim wyruszysz na pierwszego Larpa...

Znowu - jakie konwetny, jakie grupy larpowe, kilka banałów, o których łatwo zapomnieć.

Jak napisać larpa na konwent?...

Całkiem sensowny tekst, który sprowadza się do zachowania zdrowego umiaru. Podano kilka ciekawych pomysłów i sztuczek oraz częstych błędów.

Póki śmierć nas nie wyłączy ...

Tekst dotyczy na prawdę dużych larpów trwających mnóstwo czasu i wymagających ogromnego zaangażowania i nie wspomina nawet słowem o larpach konwentowych, przez to praktycznie nieprzydatny dla jakichś 99 % mistrzów gry. Znajdują się w nim ciekawe pomysły na radzenie sobie z tematem zabijania graczy, jednak jednostronność potraktowania tematu powoduje, że to wywód iście akademicki.

Wywiad z Clausem Raastedem

Wyznanie faceta, że ponownie odkrył, że fajnie jest zrobić larpa dla frajdy, a nie o czymś i cały ten nordycki, progresywny, artystyczny patos, wielkie idee cały ten rozmach jest jak dla mnie, larpowego mg wyznającego zdrową polską szkołę larpów konwentowych gdzie pełno jest początkujących, którzy chcą po prostu fajnie spędzić czas jest... dziwny, wręcz niepokojący. No i jeszcze ta wypowiedź: "Gdy twoi kumple grają razem z tobą przez Sieć, widzisz ich dzięki kamerkom, słyszysz w  słuchawkach, sekretne wiadomości piszesz na czatach, a na ekranie masz fotorealistyczną grafikę. Niełatwo z tym konkurować...". Nie nie jest to o zagrożeniach dla larpów, tylko upadku rpg, choć te same argumenty można odnieść do larpów. Bardzo ciekawy wywiad z interesującym człowiekiem, niewątpliwie bardzo aktywnym, ale nie kupuje tego nordic larpingu. Moim zdaniem larp powinien być o czymś, ale nie chodzi tu bynajmniej o jakąś wydumaną filozofię, tylko dobrą, wciągającą fabułę i sprawiał frajdę z rozgrywki. Odgrywacze powinni dostać klimat i ciekawe postaci, natomiast gamiści intrygi z możliwości. Oczywiście historia może mieć drugie dno, jednak ważniejsze jest, żeby każdy znalazł w larpie ten aspekt, który lubi, a nie zmuszanie ludzi do debatowania o polityce czy innym gender.

SNOW

Freeform na trzy osoby z dwoma NPC i bez MG. Wszyscy wiedzą wszystko o wszystkich. Mawia się, że dobrzy gracze zrobią ze słabego scenariusza dobrego larpa... Nie za bardzo wiem nawet jak się za to zabrać. Przydałaby się informacja jak w to grać. Zdecydowanie nie mój klimat.

Przebudzenie Earthdawna

Opis systemu. Kiedy czytałem ten tekst było już jasne, że zbiórka zakończy się klapą.

Podsumowanie

Jest lepiej niż za pierwszym razem. Powiem nawet, że numer 2 znacznie lepiej wyłoży początkującym o co w rpg chodzi niż 1. Zabrakło zapowiedzianych tekstów o prowadzaniu zamieszczonych gier. Dział larpowy miejscami wydaje się zbyt oderwany od tego co dzieje się na konwentach. A SNOW więcej namiesza niż rozjaśni początkującym larpowcom.

poniedziałek, 29 grudnia 2014

Jesienna Gawęda w praktyce

(Nie)sławna gawęda jest jak widmo krążące po polskim fandomie rpg. Niby każdy słyszał, niby podświadomie wiemy o co chodzi, ale jak chce się znaleźć jakieś konkrety to obraz robi się zamazany. W dyskusjach pojawiają się takie hasła jak hiperrealizm, mhrok totalny, albo absolutna dominacja mg i odrzucenie mechaniki. Oceny rzecz jasna od samego dołu skali po samą górę. Nie czytałem starego MiMa, nie czytałem Portala, te teksty mnie ominęły. W końcu z historycznym zacięciem nabyłem na Falkonie w promocyjnej cenie zbiór Jesienna Gawęda, żeby przekonać się samemu o co był (i w zasadzie jest) ten szum. Zbiór zawierał przygodę, Opowieść o zemście, nie zawierał natomiast ostatniego artykułu, O skavenach, ani szkicu przygody Saxendorf, co czasami się podaje. Szkoda, uwielbiam stosować skavenów jako antagonistów (lub nie do końca, he he...) drużyny. W końcu jednak dotarłem i do niego. Może napiszę o tym osobną notę. Wróćmy do właściwej Gawędy.

Okazało się, że Gawęda jest trochę inna niż się spodziewałem. Z tym realizmem i dominacją mg to nie do końca jest prawda. Widać ewolucję od prawie totalnej dominacji mg w najwcześniejszej Opowieści o zemście, do zmuszenia graczy do dramatycznych wyborów w zamykającym artykule. Hiperrealizm to natomiast nie tyle co Gawęda, tylko raczej popłuczyny po niej. Klimat gawędy jest ciężki, słowo klucz to upadek, życie bohaterów jest ciężkie. Ignacy plastycznie opisuje słoty, błotniste gościńce, niewygody podróży. Tutaj bardziej chodzi o zbudowanie klimatu, a nie realizm, który może być co najwyżej środkiem. Jedna Trzewiczkowi trzeba oddać, jest świetnym mg. Jeżeli słaby mistrz dobierze się do Gawędy, to nie dziwota, że potem w internecie czytamy komentarze rozgoryczonych graczy, że ich złamana noga goiła się przez pół kampanii uniemożliwiając im jakikolwiek sensowny udział w sesjach, albo, że wieśniacy spalili kobiecą postać graczki, dlatego, że wyrzuciła duża siłę przy tworzeniu postaci więc, według mg, chłopi musieli uznać ją za pomiot Chaosu. Uff, ale to zdanie było długie...

Ok, co więc zawiera Gawęda? Artykuł wprowadzający z podstawowymi założeniami dotyczącymi klimatu, polecanymi filmami (Blade Runner, Uśpieni, Siedem), artykuły settinogwe (O bohaterach, magicznych przedmiotach, kultach, kapłanach), dwa teksty o walce i jeden o bitwach oraz O wyborach, klamrę zamykającą cykl i przypominającą filmy z pierwszego tekstu. Najbardziej w pamięć zapada O bohaterach, gdzie Ignacy, zupełnie odrzucając kanon, wywraca do góry nogami całą koncepcję ras w Warhammerze. Nieludzie są rasami upadającymi, ustępującymi ludziom. Niby w kanonie jest tak samo, ale w Gawędzie ludzie pogardzają innymi rasami, podczas gdy w normalnym WH krasnoludy i ludzie są najlepszymi sojusznikami, i krasnoludy zostawiają świat ludziom, wiedząc, że ich dziedzictwo nie zostanie zaprzepaszczone, w Gawędzie mieszkańcy Imperium już nie pamiętają jak wiele zawdzięczają khazadom. Większość zmian jest utrzymana w podobnym tonie, np. kulty Chaosu są niemożliwe do pokonania. Mroczne fantasy stało się jeszcze bardziej ponure. Jednak zmiany z Gawędy dotyczą głównie klimatu, mniej tematyki sesji, Trzewiczek mało o tym pisze, co zauważono w posłowiu. Nic dziwnego, że zaczął się szał, kiedy początkujący mg próbowali topornymi, podobnymi do wspomnianych metodami zaprowadzić jesienność na sesjach. Nie chcę, żeby to brzmiało jak popadanie w elitaryzm, podam więc porównanie. Innym znanym polskim cyklem o prowadzeniu rpg jest Skrót do R'lyeh Miłosza Brzezińskiego. Dotyczy oczywiście Zewu Cthulhu i atmosfery grozy. Początkującemu mg trudno będzie wykorzystać zawarte tam porady. Podobnie jest z Gawędą, tyle, że Ignacy nie jest tak bezpośredni jak Miłosz, pisze bez dystansu. Z jednej strony jest to cudownie klimatyczne, z drugiej strony tworzy iluzję prostoty.

No dobra, ale jak to wszystko wyszło na sesji? Poprowadziłem na Weekendzie Toruńskiej Fantastyki Opowieść o zemście. Dziękuję wszystkim moim graczom, za oklaski po sesji. Sporo się do niej przygotowywałem, Zrobiłem autorski ekran mg z rozpisaną fabułą od mojej strony i skanami ilustracji z Gawędy od strony graczy. Wykonałem wszystkie handouty jakie zalecał Ignacy, malowane tuszem skany zamków ze starego albumu (z lat 80-tych) i zapieczętowany list gotowany w kawie. Przesadziłem trochę z nieczytelnością tekstu, ale to co ważne gracze odczytali, a momenty kiedy zaczęli czytać to co "chcieli" były bezcenne. Przygotowałem zbiór muzyki i starałem się ją stosować zgodnie z zaleceniami, choć poza Who wants to live forever Queenów Ignacy nie napisał co puszczać, więc zebrałem co mroczniejsze kawałki z soundtracków Heroes III, Mount and Blade, the Banner Saga, paru gier z uniwersum Warhammera (a jakże), trochę Midnight Syndicate i jako wisienkę na torcie Gloomy Sunday Rezső Seressa - węgierską piosenkę samobójców. Były świeczki, ale okazało się, że na konwencie niczego nie można palić, więc musieliśmy się obyć bez nich. Sama gra trwała 1,5 h. Ignacy prowadził ten scenariusz 6 godzin. Przeprowadziłem wszystkie spotkania, umieściłem wszystkie lokacje z przygody, ale chyba po prostu nie mam daru do klimatycznego "lania wody". Sesję należy uznać za udaną. Eksperyment się powiódł. "Demon" został zdemaskowany. Czy można tak prowadzić cały czas? Nie. Są inne kolory oprócz czerni. Nie oznacza to jednak, że trzeba od razu dostawać alergii i spazmów na sam dźwięk słów Jesienna Gawęda. W umiarze, dla odmiany nie zaszkodzi.

niedziela, 28 grudnia 2014

Karnawał Blogowy RPG #61 - Gadżety w RPG

Nie stosuje zbyt wielu gadżetów, żeby uniknąć przerostu formy nad treścią. Nudna sesja przy świeczkach nadal jest nudna. Niemniej kilka gadżetów uznaję za bardzo przydatnych i pojawiają się na moich sesjach

Autorski ekran mistrza gry

Ten patent podejrzałem na sesji Diademu prowadzonej przez samego autora systemu - Andrzeja Rylskiego. Wcześniej uznawałem ekrany za niezbyt przydatne i dodatkowo trochę zaśmiecające stół. Pomysł jest bardzo prosty. Bierzemy karton, tekturę, albo ekran i spinaczami albo w jakiś inny sposób umieszczamy w nim te materiały jakich potrzebujemy, np. skrót fabuły przygody, statystyki przeciwników, mapy. Od strony graczy możemy umieścić takie ilustracje jakie chcemy. Notatki mistrza gry nie latają wtedy po stole, albo nie zalegają na kolanach, gdzieś pod krzesłem.

Handouty

Wycinki z gazet, notatki, akta, zdjęcia, pamiętniki, listy - podstawa wielu dobrych sesji Zewu Cthulhu i niejednego śledztwa.  Podanie ważnych informacji w ten sposób jest nie tylko klimatyczne, ale też praktyczne, gracze o niczym nie zapomną. Można przygotować, kopertę, pakunek, pudełko zapałek itp. z podwójnym denkiem, zamiast kazać rzucać na spostrzegawczość - sprawdzony patent. Stos handoutów zmusza też do posiedzenia nad nimi i przeanalizowania intrygi. Oczywiście nie można przesadzić z ich ilością.

List gotowany w kawie

Start i znany rekwizyt. W skrócie pogiętą kartkę wrzucamy do michy z gorącą kawą. Po osuszeniu przypalamy krańce. Istnieje dużo metod wykonania postarzonego listu, które łatwo znaleźć w internecie, albo almanachach RPG. Oczywiście nie ma sensu gotować każdego listu, czy informacji dla bg, tylko te które mają duże znaczenie, stanowią punkt zwrotny w fabule itp.

Światła, muzyka

Kiedy się da przy, gram przy świeczkach, najlepiej wychodzi na świeżym powietrzu, choć to bardziej smaczek. Nie można znowu przesadzić znowu z "mhrokiem" w pomieszczeniu, bo nie przeczytamy notatek, podręcznika, albo kart postaci. Więcej można zdziałać muzyką. Odpowiednia ścieżka dźwiękowa dobrze podkreśla klimat sesji. Problem jest taki, że muzyka łatwo zmienia się w losowy podkład, jeżeli jej ciągle nie kontrolujemy. Dobrym pomysłem jest wybrać utwory tła - bardziej spokojne i bardziej wyraziste kawałki do ważnych scen, miejsc, bn-ów. Muzyka nie powinna rozpraszać ani MG, ani graczy. Wielu blogerów i autorów almanachów odradza stosowanie utworów wokalnych.

Bez przesady

Dla mnie gadżety to albo klimatyczne smaczki, bez większego realnego znaczenia, albo przypominajki dla mg, albo dla graczy. Każdy mg powinien sam zdecydować co jest mu potrzebne, a co będzie przeszkadzać.