Cthulhu Dark Ages domyślnie proponuje nam rozgrywkę w latach 950 - 1050. Uznałem, że rozgrywka sporo zyska na przeniesieniu do XIII wieku, w którym to osadzona jest na przykład Ars Magica i seria Dark Ages do Świata Mroku. W X wieku nie ma bardzo wielu elementów na których sesje znacząco zyskują, t. j. nie ma jeszcze inkwizycji, krucjat, ludzie rzadziej podróżują na dalekie dystansy. Wiek XIII to okres walki z herezją Albigensów w Prowansji, najazdu Mongołów i dużego ożywienia intelektualnego, ponownego odkrycia greckich filozofów, rozwoju teologii przez św. Tomasza czy w końcu powstania zakonów Franciszkanów i Dominikanów.
Samo Królestwo Jerozolimy jest interesujące, ze względu na dużą liczbę frakcji, konfliktów i zagrożeń w które można wplątać BG. To kraj nad którym ciągle wisi widmo zagłady lub wybuchu wewnętrznego konfliktu. Idealny setting rpg. Główne konflikty poza oczywistym krzyżowców z Saracenami, to rywalizacja dwóch największych zakonów rycerskich - Templariuszy i Joannitów. Templariusze są popierani przez Wenecję, a Joannici przez Genuę. Piza jest języczkiem u wagi. Trzy wielkie republiki kupiecki ciągle walczą o władzę i zysk. Wenecję wspiera nowobogacki ród Montfortów, a Genuę stary ród Ibelinów. Nie zapomnijmy jeszcze o Asasynach. Wszystko to eksplodowało w konflikcie zwanym jako wojna św. Saby (war of saint Sabas), który zaczął się od sporu Wenecji i Genui o jeden dom w Akkce, a skończył się na dziesiątkach tysięcy ofiar i zdobyciu Konstantynopola przez Bizantyjczyków i Genueńczyków, który jako część cesarstwa Łacińskiego był w weneckiej strefie wpływów.
Społeczeństwo królestwa dzieliło się na wiele grup. Przybyszy z zachodu i ich potomków zbiorczo określano Frankami. Katolickiego rycerstwa było zaledwie kilka tysięcy. Wolnych tzw. bourgeois było około kilkanaście tysięcy. Z zachodu pochodzili również kupcy włoscy. Cała ludność liczyła szacunkowo 110 tyś i większości składała się z syryjskich chrześcijan, prawosławnych i muzułmanów. Występowały też gminy żydowskie. Frankowie, którzy urodzili się już w Outremer (zachodnie słowo na królestwa Krzyżowców) byli nazywani pulanami. Doskonale orientowali się oni w lokalnej polityce i potrafili dobrze dogadywać się z wyznawcami innych religii, o czym świadczą źródła. Takiego rozeznania nie mieli natomiast ludzie świeżo przybyli z Europy. Ich brak obycia doprowadził między innymi do porażki drugiej krucjaty oraz bezpośrednio do sprowokowania Saladyna do wojny, która skończyła się upadkiem Jerozolimy. Wiek XIII to dziesięciolecia władzy sprawowanej przez słabych regentów i walk między rodami możnowładców.
Zarys Mitów w Outremer
Cthulhu Dark Ages pozwala na używanie magii przez początkujących badaczy, jednak mało jest powiedziane na temat jak to dokładnie działa. Opracowałem więc kilka dostępnych i kilka antagonistycznych dróg magii.
Po pierwsze cuda. Głęboka wiara jest w stanie subtelnie wpłynąć na rzeczywistość. Czemu tak się dzieje? Cóż, jest to kwestia wiary właśnie. Cthulhu Dark Ages to gra o powątpiewaniu i niepewności. Nie możliwe jest poznanie całej prawdy. Pobożni kapłani dobrych religii monoteistycznych mogą liczyć na otrzymanie zaklęć, które nie mają kosztu w poczytalności, tj. Ochronny krąg, uzdrowienie, wygnanie diabła, wykrywanie klątw, czy później zerwanie maski demona. Na wyższych kręgach (o tej koncepcji później) mogą liczyć na coraz to bardziej spektakularne efekty, aż do wskrzeszenia martwych na trzecim. Taki badacz jednak musi wykazać się niezłomną wiarą i postawą oraz wysoką poczytalnością. Najbardziej spektakularne cuda nie będą zwyczajnymi "dedekowymi" zaklęciami, tylko ważnymi, bardzo rzadkimi nie przypadkowymi zdarzeniami.
Po drugie hermetyzm. Hermetycy to uczeni i alchemicy, podążający ścieżka zrozumienia. Najgorszym grzechem dla hermetyków jest zwrócenie się ku mocom, które nie są zrozumiałe. Hermetycy znają pradawne receptury pyłu Sulejmana, proszku Ibn Ghazi i Zgubnego Pyłu Hermesa Trismegistosa. Alchemia jako nauka jest akceptowana przez Kościół. Inną szkołą alchemiczną są żydowscy kabaliści. Nie znają oni powyższych receptur, ale po osiągnięciu drugiego kręgu są w stanie stworzyć golema, aby im służył. Receptury i mechanika alchemii, której używam pochodzi z innej gry Chaosium - Nephilim. Najbardziej spektakularne i mówiąc pojęciami Maga wulgarne efekty zostały usunięte. Stąd też kręgi. Czar rzuca się przez test mocy + test umiejętności danego kręgu. Wyższa znajomość kręgu udostępnia nowe formuły. Mistyk dodatkowo musi być biegły w wiedzy powiązanej z jego dziedziną, odpowiednio teologia, wiedza hermetyczna i wiedza kabalistyczna.
Na ziemi niczyjej znajduje się starożytna egipska magia rytualna ("egipskie" zaklęcia z podręcznika Zew Cthulhu). Każdy posiadacz mocy musi sam ocenić stosowność jej używania.
Antagonistyczne drogi to Kult Czarnego Człowieka o raz Bractwo Tawil at Umra. Wiele wiedźm i wysokich kapłanów pogańskich jest czcicielami tajemniczej istoty zwanej Czarnym Człowiekiem. Na Wschodzie, w Persji narodziło się Bractwo. Ich bluźniercze rytuały i sekretne, naginające prawa rzeczywistości moce budzą obrzydzenie wśród świątobliwych mężów i uczonych hermetyków. Sam Tawil at Umr jest tajemniczym, podobno nieśmiertelnym magiem. Nawet najlepsi Asasyni nie są w stanie go odnaleźć, ani zranić.
Świetny pomysł! BARDZO mi się podoba gruntowne podejście do tematu oraz jego zgłębienie. Mity Cthulhu i ich przenosiny w różne epoki historyczne to bardzo udany pomysł, ożywiający skostniała trochę konwencję. Przyznam szczerze, że chciałbym zagrać w taką przygodę. To jest RPG, o którym ostatnio dużo myślę. Osadzone w realiach, któe z jednej strony krepują niepohamowaną wyobraźnię prowadzącego, ale też nadają charakterystyczny klimat. Mam nadzieję, że przygoda czy kampania Ci się udadzą!
OdpowiedzUsuń