piątek, 2 stycznia 2015

Strzępy Sztandarów - Recenzja

"Strzępy Sztandarów. Dowódcy najemników i herszci bandytów" to dodatek do settingu, którego podstawki nie mam (w sumie to mam pdf ze zbiórki), Bestii i Barbarzyńców. Został wydany przy okazji zbiórki na Bestie i Barbarzyńców oraz Adventurers!, którą wspierałem, ze względu na ten drugi system. Zachęciła mnie wojskowa tematyka i zapowiadana łatwość wykorzystania w innych settingach. Kupiłem więc w sumie trochę w ciemno. Na Pyrkonie autor zapowiedział zmiany
w mechanice rozstrzygania bitew oraz większy wpływ dowódców na wynik starcia. Po zapoznaniu się z pdf-em uznałem, że zakup był trafem w dziesiątkę, dzisiaj natomiast przyszedł pocztą sam podręcznik.

Wykonanie

Jak na cenę 35 złotych, podręcznik jest dosyć krótki, liczy raptem 76 stron. Miękka okładka i papier są dosyć zwyczajne. Layout jest taki sam jak w podstawce czyli niezły. Jedyną wadą jest szare, ziarniście wydrukowane tło. Ilustracje są co parę stron w liczbie w zupełności wystarczającej. Ich jakość oraz styl są zróżnicowane. Standard wykonania jest więc typowy jak na dodatek Gramela/Fajnych RPG, jedynym brakiem jest cena, dla 35 zł standardem jest 110 do nawet 200 
i więcej stron (Sensacja i Przygoda Gramela ma 200 stron i 48 dodatku specjalnego). Jednak w tym przypadku nie objętość, a jakość się liczy.


Treść

Tekst, tak jak w podstawce, podzielono na Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Gry. W pierwszej części po wstępie znajduje się Księga Wiedzy, czyli fabularny opis najemników
i bandytów Dominów Morza Grozy. Setting Bestie i Barbarzyńcy jest mi obojętny, więc nie będę się rozwodził nad tą częścią. Następnie jest rozdział dotyczący tworzenia oddziału. Jednostkę tworzy się drogą fabularną, albo przez wykupienie odpowiedniej przewagi. Kompanię określają siła bitewna (oraz wynikający z niej rozmiar i utrzymanie), dyscyplina, przewagi, zawady i specjaliści. Specjalistów oraz przewag jest sporo i pozwalają zróżnicować tworzone jednostki. Specjalistami mogą być zarówno gracze, jak i bn-i. Są to za równo oficerowie, ale również szpiedzy, magowie, kapłani, płatnerze, kwatermistrze, saperzy itd. Za mało jest natomiast zawad oddziałów. Rozbudowano zasady bitwy, wprowadzono fortyfikacje, ataki mierzone w konkretne potężne stworzenia lub specjalistów, zdarzenia losowe i inne zasady. Są również zasady rekrutacji, utrzymania, plądrowania i wydarzeń losowych, które mogą się przytrafić najemnikom między walkami. Część dotyczącą tworzenia i zarządzania oddziałami jest świetna. Oddano bardzo dobrze wojskowy klimat przy zachowaniu prostej mechaniki. Przewodnik Mistrza Gry zaczyna się od porad jak prowadzić kampanię dla najemników, następnie znajdują się zasady różnych manewrów takich jak zasadzki i flankowanie oraz lista reliktów. Następny rozdział dotyczy kampanii podbojów, czyli mechanicznej strony wojen. Wprowadzono punkty podbojów, które działają z grubsza jak wynik wojny w takich grach jak Europa Universalis czy Hearts of Iron. Określa jak bardzo "pokonana" jest dana strona na postawie zajętych miast, fortec, przegranych bitew i innych czynników określonych przez mg. Znalazły się tu również losowe wydarzenia polityczne. Na końcu podręcznika rozpisano kilka przykładowych oddziałów i umieszczono kartę oddziału. Cały rozdział dla mg daje doskonały obraz jak prowadzić kampanię dla kompanii najmitów, mamy konkretne porady i proste, kompletne ale dobre zasady prowadzenia wojny. 

Podsumowanie

Strzępy Sztandarów to najlepsza znana mi mechanika bitew masowych dla rpg. Po przeczytaniu podręcznika prawie od razu zaczęły przychodzić mi pomysły na wykorzystanie go w kampanii. Nie licząc fabularnego wstępu, dodatek jest w zasadzie uniwersalny dla światów fantasy. Dużym plusem jest zawarcie zasad utrzymania i prowadzenia wojny, oprócz samych bitew. To wraz z licznymi poradami czyni dodatek bardzo praktyczny. Zdecydowanie polecam.

7 komentarzy:

  1. Thank you for your kind(at least if Google Translator works :)) review!

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. This time Google Translator works. ;). I love it.

      Usuń
  2. Z tego co piszesz, jest to mechanika armii stawiająca raczej na abstrakcyjność, niż liczenie ile sztuk złota kosztuje żołd każdego żołnierza, prawda? Ciekaw jestem, czy w praktyce też potwierdzisz czy system się sprawdza. Ja dość długo grałem na abstrakcyjnym systemie walki masowej z podręcznika OSR-owe "An Echo, Resounding" i na początku mi się podobał, ale potem z powodu uproszczeń uznałem go za nudny. Teraz wydaje mi się, że lepsze są bardziej klasyczne, wargamingowe metody rozgrywania tego rodzaju gry.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wszystko zależy od tego co chcemy osiągnąć. Prowadziłem jedną przygodę z tym systemem. Na więcej brakło czasu, maski Nyarlathotepa same się nie skończą. Wyszło fajnie. Sena była połączeniem walki i pościgu. Chodziło o przebicie się przez pozycje wroga, przejęcie celu i odwrót. Graliśmy niestety za krótko, żeby wykorzystać cały potencjał. Jeżeli chodzi o funkcjonalność to powiem tak: Na mojej półce leży Władca Zimy, którego chciałbym poprowadzić. Jest tam kilka scen bitewnych, w końcu kampania o żołnierzach. I powiem szczerze, że twórcy nie dali żadnych realnych porad jak to poprowadzić od strony mechaniki, sam opis sytuacji. Jak zrobię to zbyt narracyjnie to gracze prawie nie poczują, że coś się stało, jakbym próbował według zasad, to wyszedł by bitewniak na kilka godzin. I w takich sytuacjach chyba najbardziej przydaje się ten dodatek, gdy chcemy mieć bitwę, chcemy żeby była dość emocjonująca i żeby gracze mieli wpływ na jej przebieg. Mnie wargamingowe metody zbyt mocno by odciągnęły od samego rpg. Zawsze można znaleźć coś w pół drogi. Np. w Birthright mamy system z planszą podzieloną na duże pola i kartami oddziałów.

      Usuń
    2. Nieprecyzyjnie wyraziłem się z tą narracyjnością. Jak utnę mechanikę i po prostu opiszę bitwę, a gracze znikną w tłumie walczących, to nie odczują swojego wpływu na jej wynik.

      Usuń