niedziela, 5 lipca 2015

Co najbardziej rozwala sesję?

W zasadzie, żeby dobrze prowadzić wystarczy uniknąć najgorszych błędów. Prowadzenie jest dla ludzi. I to jest najważniejsze.

Komunikacja

Absolutną podstawą jest dobre, jasne wyrażenia o co chodzi. Nie kwieciste opis, tylko proste i poprawne wyrażanie się. Wbrew pozorom nie każdy potrafi na bieżąco odpowiednio dobierać słowa. Efekt jest taki, że gracze coś, przeoczą, popełnią nieświadomie złą decyzję, albo zwyczajnie palniemy straszne głupstwo. Przykład z sesji.

MG: Mail jest napisany tak, że jest niezrozumiały dla tego, kto go nie otworzy.
Gracz: Każdy mail jest niezrozumiały, póki go nie otworzysz.
Gracze: (śmiech).

Kolego prowadził Świat Mroku. Sesja była dość zabawna, ze względu na różne dziwne wydarzenia, ale pożądany klimat nie został osiągnięty.

Przeholować można też w drugą stronę. Grałem kiedyś u MG, który miał fenomenalny talent do opisów. Były literackie, plastyczne, klimatyczne. Cót, mjut i rodzynki.  Problem był taki, że opis jazdy wozem trwał 20 minut! Deklaracja jakiej najbardziej żałowałem na tej sesji, to było "wychodzę z karczmy i staję przy drzwiach", bo dostałem epicki opis gontu na każdym dachu.

Złe śledztwo

Śledztwo to dobry patent na sesję. Badacze w Zewie Cthulhu odkrywający sekrety globalnego spisku, warhammerowi poszukiwacze przygód śledzący kultystów, shadowrunnerzy odkrywający sekrety zabezpieczeń wrogiej korporacji, cyberpunkowi gliniarze i steampunkowi detektywi. Śledztwo to bardzo fajny obszar eksploracji. Odkrywa przed nami setting, buduje napięcie i zainteresowanie. Źle poprowadzone śledztwo to recepta na nudną sesję. Jak to zrobić? Jest kilka metod.

1. Wystarczyło tam pójść
Gracze zbierali dowody, poszlaki informacje. Plątali się, coś tam mają, ale w sumie nic nadal nie wiedzą. Idą więc do lokacji, o której było wspominanie prawie na początku, a tu... JEBUT!!! Sprawca/rozwiązanie + finałowa konfrontacja. Wszystko to co robili od początku nie miało sensu. Ani trochę. Czują się jak student, który zgubił skrupulatnie wypełnianą kartę, egzaminacyjną, ale wpuszczono go na egzamin na podstawie ocen z USOSa. Niby dano im szansę, w sumie nie mogło być inaczej, ale kurdę. Tyle zmarnowanego czasu.

2. Czekając na cud
Wszystko idzie w miarę dobrze. Problem jest taki, że kontakt nie oddzwania i wszystko się opóźnia, ślamarzy i układa bardzo powoli. Zanim bg dojdą do konkretów, umrą z nudów.

3. Cała fabuła jest bez sensu i to wcale nie jest śledztwo.

Spójność fabuły

Zanim coś zrobisz, zastanów się czy to ma sens. Czy scena w jakikolwiek sposób wzbogaci opowieść. Problem ten dotyczy głównie zadań pobocznych i spotkań losowych. W dobrej kampanii wątki poboczne są ciekawe i wyglądają na powiązane z głównym wątkiem na tyle, że gracze po fakcie stwierdzą "Dobrze było to sprawdzić". Gorzej jest z spotkaniami losowymi. Z lasu wypadają gobliny, bg je pokonują i... Kurczę, miało to jakiś sens? Stał ktoś za tym? Jeżeli prowadzimy sandbox takie rzeczy mogą się zdarzyć, ze względu na konwencję. Czasami faktycznie może mieć miejsce jakiś przypadkowy atak na drużynę, ale dobrze pamiętać, że walką również można budować fabułę. Jak przesadzimy z takimi spotkaniami, zwyczajnie zanudzimy graczy. Dobrze jest też spisywać najważniejsze rzeczy, żeby nie stracić wątku.

Jasno określ w co gramy

Jeżeli mówisz, że prowadzisz jakiś system, to gracze prawdopodobnie będą mieli pewne wyobrażenie jak to będzie wyglądać. Jeżeli sesja będzie mocno odbiegać od standardów systemu, warto poinformować o tym na początku. Na Polterze znalazł się kiedyś materiał o crossoverze Warhammera i Matrixa. Wykorzystanie go bez uprzedzenia, że będzie nieco inaczej może wywołać konfuzję.

Railroading

Połowa Jesiennej Gawędy była o tym, że trzeba dać graczom wybór, a druga połowa o tym jak uczynić go iluzją, tak żeby gracze nie zauważyli. Gracze największy fun mają nie z wysłuchania cudownej fabuły przygotowanej przez mg, tylko z aktywnego udziału w niej. Gracz nie chce uczestniczyć w przygodzie z pozycji aktora, gdy nie ma wpływu na akcję, ale bohatera.

Ukochany npc mistrza gry

Czyli postać, która tak naprawdę jest głównym bohaterem i rozwiązuje wszystkie problemy. Przeważnie też jest Mary Sue. To już absolutna podstawa. Nawet jeżeli gracze nie są najgrubszymi rybami w fabule, to kamera powinna być ciągle skierowana na nich. Np. jeżeli NPC pokonuje głównego antagonistę, to niech gracze w tym samym czasie zajmą się jego głównym podwładnym, a o sukcesie NPCa-a dowiedzą się później, zamiast być de facto biernymi obserwatorami walki. Już wiecie czemu gracze tak nienawidzą Drizzta i Elminstera.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz