No i nowe modele wyglądają jak kosmiczni marines (poniżej)
niedziela, 5 lipca 2015
Warhammer Age of Sigmar - zasady
Wszystko stało się jasne. Ze strony Games Workshop można pobrać za darmo zasady nowej edycji Warhammera. Mające 4 strony. Całość bardziej przypomina prostą i lekką autorkę. Zasady uproszczono, ale nie zmniejszono np, liczby rzutów kośćmi. Przez uproszczenia wypadło dużo zasad szczegółowych, a prawdopodobieństwo trafienia nie zależy od żadnej statystyki celu. Poleciały wszystkie zasady przedmiotów magicznych, koniec z wybieraniem zabawek dla naszych bohaterów. Magowie znają dwa podstawowe czary i przeważnie jeszcze jeden zdefiniowany w ich opisie. Nie ma tradycji magii. I uwaga, teraz najlepsze. Nie istnieją żadne zasady budowy armii. Żadnych punktów, slotów, nic. Bierzesz co chcesz. A jak masz trzy razy mniej modeli niż wróg uruchamia się "sudden death", np. wróg wskazuje bohatera, jak go zabijesz wygrasz. Nie za bardzo wyobrażam sobie turnieje na tych zasadach. Będą predefiniowane listy armii?
No i nowe modele wyglądają jak kosmiczni marines (poniżej)
Podsumowując całość wygląda jak bardzo uproszczony i niezbalansowany bitewny Władca Pierścieni, który miał renomę gry niezbyt przesadnie skomplikowanej. W Lotra grałem dużo i tak się złożyło, że używałem do niego trochę modeli z Warhammera Fantasy, które kupiłem w dawnych szczęśliwych czasach kiedy były jeszcze w miarę tanie (jak na bitewniaka rzecz jasna). Przed pojawianiem się Age of Sigmar stwierdziłem, że dokompletuję WFB. Zdecydowanie będę grać na starych zasadach. Jako gra o prostych, lekkich zasadach doskonale wypada polska autorka Wojnacja. Jako skirmish LoTR, albo Mordheim. Poza marketingowym nie widzę żadnego sensu wykorzystywania nazwy Warhammer dla gry o zupełnie innych zasadach i settingu.
No i nowe modele wyglądają jak kosmiczni marines (poniżej)
piątek, 3 lipca 2015
Ale... ale... TAK SIĘ NIE PORAWDZI WARHAMMERA!
Czyli kiedy ludzie łapią bulwers o sposób prowadzenia i dlaczego? I nie chodzi tu bynajmniej o to czy prowadzimy źle czy dobrze. Bezpośrednio do tej notki skłoniła mnie (nie krytyczna) uwaga mojego gracza, że prowadzę Cthulhu nieortodoksyjnie, konkretnie chodziło o Necronomicon na pierwszej sesji Dark Ages (świetny setting, o którym pewnie trochę tu napiszę). Inny gracz stwierdził, że pewnych systemów nie należy prowadzić nieznajomym, a jako przykłady wymienił Warhammera, Zew Cthulhu i gdzieś dalej Świat Mroku. Cóż, to jest prawda. (Cóż to jest prawda?) W internecie bardzo dużo napisano o "złym prowadzeniu" (się) różnych systemów. Zainteresowanych odsyłam na Dziodblog Dracha. Mnie przede wszystkim interesuje, które systemy mają "trigger warning" i dlaczego.
Warhammer
To jest przypadek wyjątkowo skomplikowany. Zacznijmy od tego, że sam wybór edycji może spowodować, że w oczach niektórych ludzi gramy już źle. Przyjemny start, potem jest już tylko gorzej. W Polsce znaczna liczna graczy w Warhammera nie gra by the book za równo pod względem świata jak i mechaniki. Więcej, krążą trudne do zweryfikowania mity o wręcz nieznajomości tego podręcznika. Dobra, według czego więc grają, skoro nie według podręcznika? Bo przecież nie według Jesiennej Gawędy, o której masa ludzi mnóstwo mówi, ale większość najprawdopodobniej też nie czytała, dlatego, że cykl przestał się ukazywać w 2003 roku, a wydanie książkowe w 2009 i wątpię żaby poza kolekcjonerami ktokolwiek na nie zwrócił uwagę. Skąd więc bierze się sposób prowadzenia tej, w końcu najpopularniejszej gry fabularnej w Polsce? Od własnych doświadczeń. Są mg, dla których tak jak dla Nurglitcha przygody pisane przez Ignacego Trzewiczka to "śliczne kawałki high fantasy", są mg, którzy prowadzą Warhammera genericowo i heroicznie.
Zew Cthulhu
Tutaj problem wynika z rozdarcia między puryzmem Lovecraftowskim a dowolnością interpretacji settingu. Zaznaczę tutaj, że przygody, które serwuje nam Chaosium często odbiegają od puryzmu. Po pierwsze da się je "wygrać". Po drugie są znacznie bardziej przygodowe niż opowiadania Lovecrafta. Dajmy na to najlepiej oceniana kampania - Maski Nyarlathotepa daleko odbiega od puryzmu. Jeden ze znajomych kiedyś zwrócił mi uwagę, że dla osób znających uniwersum Lovecrafta przygody o "odkrywaniu" mitów będą trochę sztuczne. Teraz sądzę, że mając gdzieś w głowie tę uwagę wyłożyłem karty na stół. Zresztą prowadziłem Dark Ages, a ten człon był dla mnie tak samo ważny jak Cthulhu. Nie chciałem mieć antykwariuszy przebranych za mnichów, chciałem mieć nową jakość.
Świat Mroku
Wielu znanych mi graczy w WoD uznaje go za świętość. Niebotycznie ambitny system, RPG ostateczne, Świętego Graala Immersji itp. Co więcej wielu z tych ludzi wyciąga z WoD-a znacznie więcej niż wręcz zdaje się, że można wyciągnąć. W takiej sytuacji nie dziwi mnie, że niektórzy z wodowych purystów dostają apopleksji jak ktoś odważy się poprowadzić sesje o wesołym naparzaniu się. W starym MiMie (na ironię w numerze z pierwszym odcinkiem Jesiennej Gawędy) był artykuł o wyższości wampirzych klanów nad klasami z gier fantasy. Tutaj docieramy do kwestii tego, że to nie to czy grasz Tremere czy czarodziejem, ale JAK grasz czyni jedno czy drugie lepszym. W takim Podręczniku Gracza do Advanced Dungeons and Drgons 2nd Ed w opisie klas porównywano je do bohaterów historii, literatury, legend i mitów. Nie jesteś paladynem, który musi być praworządnie dobry, żeby dostać taki a siaki bonus, jesteś Rolandem. Nie jesteś wojownikiem, który ma 3 ataki na turę, jesteś Karolem Wielkim itp. IMHO fantastyczny pomysł.
Konkluzja
Można pisać dalej, o Legendzie Pięciu Kręgów, 7th Sea, Monastyrze, itp. itd., ale to nie ma sensu. To co łączy trzy opisane przypadki to duża elastyczność systemów i szeroki zakres możliwości. To nie są Kiedy Rozum Śpi czy inne indie, które bardzo dokładnie określają kim i jak gramy i o czym jest gra. WoD może się wydawać najbardziej konkretny, ale spójrzmy np. na nowego Śmiertelnika. MG nauczony prowadzić na jedną modłę, może uznać takie a nie inne (a często zgodne z zasadami) wykorzystanie gry za herezję. Na koniec przypomnę, że Jesienna Gawęda miała być w założeniu nową propozycją prowadzenia Warhammera, a nie właściwym sposobem.
PS
Bulwers może też narodzić się z sprzeciwu wobec "szkoły" prowadzenia. Oldskul vs njuskul. To temat na osobny wpis. Osoby zainteresowane jak wygląda oldskul odsyłam do Bloga Inspiracje, polskiej biblii retrogamingu.
Warhammer
To jest przypadek wyjątkowo skomplikowany. Zacznijmy od tego, że sam wybór edycji może spowodować, że w oczach niektórych ludzi gramy już źle. Przyjemny start, potem jest już tylko gorzej. W Polsce znaczna liczna graczy w Warhammera nie gra by the book za równo pod względem świata jak i mechaniki. Więcej, krążą trudne do zweryfikowania mity o wręcz nieznajomości tego podręcznika. Dobra, według czego więc grają, skoro nie według podręcznika? Bo przecież nie według Jesiennej Gawędy, o której masa ludzi mnóstwo mówi, ale większość najprawdopodobniej też nie czytała, dlatego, że cykl przestał się ukazywać w 2003 roku, a wydanie książkowe w 2009 i wątpię żaby poza kolekcjonerami ktokolwiek na nie zwrócił uwagę. Skąd więc bierze się sposób prowadzenia tej, w końcu najpopularniejszej gry fabularnej w Polsce? Od własnych doświadczeń. Są mg, dla których tak jak dla Nurglitcha przygody pisane przez Ignacego Trzewiczka to "śliczne kawałki high fantasy", są mg, którzy prowadzą Warhammera genericowo i heroicznie.
Zew Cthulhu
Tutaj problem wynika z rozdarcia między puryzmem Lovecraftowskim a dowolnością interpretacji settingu. Zaznaczę tutaj, że przygody, które serwuje nam Chaosium często odbiegają od puryzmu. Po pierwsze da się je "wygrać". Po drugie są znacznie bardziej przygodowe niż opowiadania Lovecrafta. Dajmy na to najlepiej oceniana kampania - Maski Nyarlathotepa daleko odbiega od puryzmu. Jeden ze znajomych kiedyś zwrócił mi uwagę, że dla osób znających uniwersum Lovecrafta przygody o "odkrywaniu" mitów będą trochę sztuczne. Teraz sądzę, że mając gdzieś w głowie tę uwagę wyłożyłem karty na stół. Zresztą prowadziłem Dark Ages, a ten człon był dla mnie tak samo ważny jak Cthulhu. Nie chciałem mieć antykwariuszy przebranych za mnichów, chciałem mieć nową jakość.
Świat Mroku
Wielu znanych mi graczy w WoD uznaje go za świętość. Niebotycznie ambitny system, RPG ostateczne, Świętego Graala Immersji itp. Co więcej wielu z tych ludzi wyciąga z WoD-a znacznie więcej niż wręcz zdaje się, że można wyciągnąć. W takiej sytuacji nie dziwi mnie, że niektórzy z wodowych purystów dostają apopleksji jak ktoś odważy się poprowadzić sesje o wesołym naparzaniu się. W starym MiMie (na ironię w numerze z pierwszym odcinkiem Jesiennej Gawędy) był artykuł o wyższości wampirzych klanów nad klasami z gier fantasy. Tutaj docieramy do kwestii tego, że to nie to czy grasz Tremere czy czarodziejem, ale JAK grasz czyni jedno czy drugie lepszym. W takim Podręczniku Gracza do Advanced Dungeons and Drgons 2nd Ed w opisie klas porównywano je do bohaterów historii, literatury, legend i mitów. Nie jesteś paladynem, który musi być praworządnie dobry, żeby dostać taki a siaki bonus, jesteś Rolandem. Nie jesteś wojownikiem, który ma 3 ataki na turę, jesteś Karolem Wielkim itp. IMHO fantastyczny pomysł.
Konkluzja
Można pisać dalej, o Legendzie Pięciu Kręgów, 7th Sea, Monastyrze, itp. itd., ale to nie ma sensu. To co łączy trzy opisane przypadki to duża elastyczność systemów i szeroki zakres możliwości. To nie są Kiedy Rozum Śpi czy inne indie, które bardzo dokładnie określają kim i jak gramy i o czym jest gra. WoD może się wydawać najbardziej konkretny, ale spójrzmy np. na nowego Śmiertelnika. MG nauczony prowadzić na jedną modłę, może uznać takie a nie inne (a często zgodne z zasadami) wykorzystanie gry za herezję. Na koniec przypomnę, że Jesienna Gawęda miała być w założeniu nową propozycją prowadzenia Warhammera, a nie właściwym sposobem.
PS
Bulwers może też narodzić się z sprzeciwu wobec "szkoły" prowadzenia. Oldskul vs njuskul. To temat na osobny wpis. Osoby zainteresowane jak wygląda oldskul odsyłam do Bloga Inspiracje, polskiej biblii retrogamingu.
czwartek, 2 lipca 2015
Warhammer - jak wygląda pierwsza edycja z perspektywy drugiej
Jak zauważył Zegarmistrz drugiej edycji Warhammera stuknęło 10 lat. Druga edycja WFRP była jedną z pierwszych gier rpg w jakie grałem, z osławioną jedynką spotkałem się niedawno. Mimo, że "pierdycja" pochodzi z 1986 r. w Polsce nadal jest żywa, a dyskusje i wojny edycyjne trwają w najlepsze.
Podręcznik
Jedynka do prawie 400 stronicowa czarno-biała cegła. Dwójka ok. 250 full-color. Nie wchodząc w niuanse układu podręcznika jedynka unika błędu, który popełniono w drugiej edycji. Otóż nowszy podręcznik po wielu bardzo dobrych rozdziałach (np. tych o magii i religii) serwuje nam dość ubogi opis świata i śmiesznie krótki bestiariusz (raptem 10 istot, 10 przykładowych npc-ów, kilka zwierząt). Zamieszczona mapa jest bardzo nieczytelna. Pod tym względem bogaty bestiariusz, wyczerpujące opisy lokacji i historia od czasów Dawnych Slannów wypada lepiej.
Punkt dla jedynki.
Bretonia
Fakt, istnienie kraju na poziomie przełomu XIII i XIV wieku otoczonego przez renesansowe potęgi jest dziwne. Jednak zdecydowanie bardziej lubię nową Bretonię. Przede wszystkim za jej rycerski, arturiański klimat. Stara Bretonia była moim zdaniem strasznie nijaka. Niejasne było nawet czy w końcu jest bardzo daleko od skazy chaosu, czy co drugi arystokrata bretoński jest kultystą. Stare Mousillon będąc ośrodkiem otwarte kultu chaosu wydaje mi się zbyt pretensjonalne. Nowe jest znacznie subtelniejsze i jest nawiedzane przez szerszy asortyment zagrożeń.
Punkt dla dwójki.
Norska
Tutaj dwójka zalicza epic fail. Cieszę się, że w podstawce i więcej w podręczniku do Chaosu zamieszczono opis Norski i norsmeńskie profesje (całkiem dobre) i cały opis był konsekwentnie wikińsko-nordycki w klimacie, dlatego, że fluff nowszych edycji WFB (6+) asymilował Norsmenów do genericowych barbarzyńców Chaosu. Stara edycja była bardzo lakoniczna w opisie krainy, a na ilustracji znajdował się conanowaty typ, znacznie gorszy (IMHO) niż "nordyckie" ilustracje z Księgi Spaczenia, jednak stara Norska była sojusznikiem Imperium w walce z Chaosem. Nowa jako teren wpływów Chaosu jest niegrywalna. Informacja ta pojawia się w dodatkach (Bestiariuszu i Księdze Spaczenia). Lepiej zostać tutaj przy lakonicznych danych z podstawki, która o tym nie wspomina.
Punkt dla jedynki.
Stara Wiara
Mam wrażenie, że jedyny powód dodania Starej Wiary do pierwszej edycji to dodanie jakiegoś tła dla profesji druida, a sami druidzi są tylko dlatego, że no... w każdym fantasy są druidzi. Brak Starej Wiary, kiedy mamy w dwójce Taala i Rhyę oraz czarodziei życia i bestii jest dla mnie nieodczuwalny.
Punkt dla dwójki.
Malal
Chaos zwalczający chaos to ciekawy koncept. Malal załapał się do podstawki rzutem na taśmę, tuż przed tym jak Games Workshop straciło do niego prawa, na rzecz twórców komiksu gdzie po raz pierwszy się pojawił, aby nigdy nie zagościć na kartach dodatków do Warhammera. Od tego czasu GW stało się sądowymi warchołami posuwający się do takich absurdów jak prób opatentowania określenia "kosmiczni marines", albo obnoszący się z tym, że słowo "eldar" należy o nich. Malal odszedł, nie z winy GW jednak. Szkoda.
Punkt dla jedynki.
Bogowie prawości
Powiem tak, nie za bardzo wiem po co oni są. Doktryna Alluminasa jest niezrozumiała przez ludzi, Arianka śpi. Jak kiedyś zauważył Drachu Solkan był fajny, póki Sigmar nie przeją łowców czarownic i póki nie okazało się, że jednak jest ważny. Mało kto te bóstwa czci. Całość wygląda na element zbędny i jest prawdopodobnie pozostałością moorcockowskich inspiracji twórców Warhammera.
Punkt dla dwójki.
Elementalizm, iluzjoniści vs kolegia magii
Iluzjonistów zastąpili magowie cienia. Elementalizm był genericową szkołą magii, jaką można było spotkać w co drugim rpg. Nowy system magii z ośmioma kolegiami i wiatrami magii ma znacznie ciekawszy fluff, niż stary. Nie wiem po co elementalizm był wspominany w podręczniku Królestwo Magii.
Punkt dla dójki.
Bestiariusz
Druga edycja odrzuciła kilka stworów - Zoaty, Fimiry, Reptilionów, Troglodytów itp. Mi osobiście brakuje Reptilionów jako drugiej obok Skavenów podziemnej rasy. Z jednej strony szkoda, z drugiej strony tak jak druidzi czy Bogowie prawości to ofiary czynienia świata mniej genericowym co należy policzyć na plus.
Punkt dla jedynki.
Mechanika
Plus dla dwójki. Zbalansowanie profesji, rozdział zdolności i umiejętności, cech głównych i pobocznych itp. Co tu dużo mówić.
Punkt dla dwójki.
Ogólny obraz
Nieprawdą jest jakoby to jedynka była "ta mroczna", a dwójka to "dedekopodobna". Jesienna Gawęda to polski wytwór. Warhammer zawsze miał sobie pierwiastek heroizmu, groteski i pulpowości obok całego tego mroku. Patrząc na ilustracje do pierdycji widać, że renesansowość Imperium stanęła twardo na nogach dopiero w suplementach, tak samo jak wiele kluczowych elementów, np. waga kultu Sigmara. Uważam, że druga edycja jest bardziej przystępna i to "więcej Warhammera w Warhammerze". Odpadło wiele wczesnych, mocno genericowych elementów.
Plus dla dwójki.
Podsumowanie
4 do 6 dla drugiej edycji. Uogólniając wolę drugą edycję, jednak pewne pomysły z jedynki i niektóre elementy podręcznika bardziej podobają mi się w starej edycji.
Podręcznik
Jedynka do prawie 400 stronicowa czarno-biała cegła. Dwójka ok. 250 full-color. Nie wchodząc w niuanse układu podręcznika jedynka unika błędu, który popełniono w drugiej edycji. Otóż nowszy podręcznik po wielu bardzo dobrych rozdziałach (np. tych o magii i religii) serwuje nam dość ubogi opis świata i śmiesznie krótki bestiariusz (raptem 10 istot, 10 przykładowych npc-ów, kilka zwierząt). Zamieszczona mapa jest bardzo nieczytelna. Pod tym względem bogaty bestiariusz, wyczerpujące opisy lokacji i historia od czasów Dawnych Slannów wypada lepiej.
Punkt dla jedynki.
Bretonia
Fakt, istnienie kraju na poziomie przełomu XIII i XIV wieku otoczonego przez renesansowe potęgi jest dziwne. Jednak zdecydowanie bardziej lubię nową Bretonię. Przede wszystkim za jej rycerski, arturiański klimat. Stara Bretonia była moim zdaniem strasznie nijaka. Niejasne było nawet czy w końcu jest bardzo daleko od skazy chaosu, czy co drugi arystokrata bretoński jest kultystą. Stare Mousillon będąc ośrodkiem otwarte kultu chaosu wydaje mi się zbyt pretensjonalne. Nowe jest znacznie subtelniejsze i jest nawiedzane przez szerszy asortyment zagrożeń.
Punkt dla dwójki.
Norska
Tutaj dwójka zalicza epic fail. Cieszę się, że w podstawce i więcej w podręczniku do Chaosu zamieszczono opis Norski i norsmeńskie profesje (całkiem dobre) i cały opis był konsekwentnie wikińsko-nordycki w klimacie, dlatego, że fluff nowszych edycji WFB (6+) asymilował Norsmenów do genericowych barbarzyńców Chaosu. Stara edycja była bardzo lakoniczna w opisie krainy, a na ilustracji znajdował się conanowaty typ, znacznie gorszy (IMHO) niż "nordyckie" ilustracje z Księgi Spaczenia, jednak stara Norska była sojusznikiem Imperium w walce z Chaosem. Nowa jako teren wpływów Chaosu jest niegrywalna. Informacja ta pojawia się w dodatkach (Bestiariuszu i Księdze Spaczenia). Lepiej zostać tutaj przy lakonicznych danych z podstawki, która o tym nie wspomina.
Punkt dla jedynki.
Stara Wiara
Mam wrażenie, że jedyny powód dodania Starej Wiary do pierwszej edycji to dodanie jakiegoś tła dla profesji druida, a sami druidzi są tylko dlatego, że no... w każdym fantasy są druidzi. Brak Starej Wiary, kiedy mamy w dwójce Taala i Rhyę oraz czarodziei życia i bestii jest dla mnie nieodczuwalny.
Punkt dla dwójki.
Malal
Chaos zwalczający chaos to ciekawy koncept. Malal załapał się do podstawki rzutem na taśmę, tuż przed tym jak Games Workshop straciło do niego prawa, na rzecz twórców komiksu gdzie po raz pierwszy się pojawił, aby nigdy nie zagościć na kartach dodatków do Warhammera. Od tego czasu GW stało się sądowymi warchołami posuwający się do takich absurdów jak prób opatentowania określenia "kosmiczni marines", albo obnoszący się z tym, że słowo "eldar" należy o nich. Malal odszedł, nie z winy GW jednak. Szkoda.
Punkt dla jedynki.
Bogowie prawości
Powiem tak, nie za bardzo wiem po co oni są. Doktryna Alluminasa jest niezrozumiała przez ludzi, Arianka śpi. Jak kiedyś zauważył Drachu Solkan był fajny, póki Sigmar nie przeją łowców czarownic i póki nie okazało się, że jednak jest ważny. Mało kto te bóstwa czci. Całość wygląda na element zbędny i jest prawdopodobnie pozostałością moorcockowskich inspiracji twórców Warhammera.
Punkt dla dwójki.
Elementalizm, iluzjoniści vs kolegia magii
Iluzjonistów zastąpili magowie cienia. Elementalizm był genericową szkołą magii, jaką można było spotkać w co drugim rpg. Nowy system magii z ośmioma kolegiami i wiatrami magii ma znacznie ciekawszy fluff, niż stary. Nie wiem po co elementalizm był wspominany w podręczniku Królestwo Magii.
Punkt dla dójki.
Bestiariusz
Druga edycja odrzuciła kilka stworów - Zoaty, Fimiry, Reptilionów, Troglodytów itp. Mi osobiście brakuje Reptilionów jako drugiej obok Skavenów podziemnej rasy. Z jednej strony szkoda, z drugiej strony tak jak druidzi czy Bogowie prawości to ofiary czynienia świata mniej genericowym co należy policzyć na plus.
Punkt dla jedynki.
Mechanika
Plus dla dwójki. Zbalansowanie profesji, rozdział zdolności i umiejętności, cech głównych i pobocznych itp. Co tu dużo mówić.
Punkt dla dwójki.
Ogólny obraz
Nieprawdą jest jakoby to jedynka była "ta mroczna", a dwójka to "dedekopodobna". Jesienna Gawęda to polski wytwór. Warhammer zawsze miał sobie pierwiastek heroizmu, groteski i pulpowości obok całego tego mroku. Patrząc na ilustracje do pierdycji widać, że renesansowość Imperium stanęła twardo na nogach dopiero w suplementach, tak samo jak wiele kluczowych elementów, np. waga kultu Sigmara. Uważam, że druga edycja jest bardziej przystępna i to "więcej Warhammera w Warhammerze". Odpadło wiele wczesnych, mocno genericowych elementów.
Plus dla dwójki.
Podsumowanie
4 do 6 dla drugiej edycji. Uogólniając wolę drugą edycję, jednak pewne pomysły z jedynki i niektóre elementy podręcznika bardziej podobają mi się w starej edycji.
piątek, 26 czerwca 2015
Skąd bierze się hype?
Hype - słowo oznaczające szum, narkomana lub krzykliwą reklamę, potocznie opisuje zjawisko obejmującego grupę ludzi niezdrowego zainteresowania jakimś tekstem kultury, zachowaniem itp. Hype w odróżnieniu od zwykłej mody ma, jak mi się zdaje, inne korzenie i nie jest tak masowy. Otóż hype rodzi się z ignorancji wobec gatunku z którego rzecz się wywodzi oraz pierwszym zetknięciem odbiorcy z tymże gatunkiem, co tworzy poczucie niesamowitej "nowości".
Casus pierwszy - "Eragon". Zamieszczam tekst z tyłu okładki
"Właściwie nie ma znaczenia, czy lubicie czytać książki fantasy, czy nie. Nieistotne, czy przeczytaliście już wszystkie książki o Harrym Potterze i widzieliście wszystkie części »Władcy Pierścieni«... W »Eragonie« znajdziecie wprawdzie wątki, które mogą Wam przypomnieć znane już motywy z literatury fantasy, ale jest kilka zasadniczych różnic. Najważniejsza polega na tym, że »Eragona« napisał... 15-letni chłopak, Christopher Paolini. Czytając tę książkę, czuje się od razu, że napisała ją młoda osoba. Koleś wrzucił na strony książki teksty zrozumiałe dla ludzi w jego wieku, czego zdecydowanie nie wyczuwa się u J.K. Rowling, nie mówiąc już o J.R.R. Tolkienie. Czyta się lekko, łatwo i przyjemnie. Tak samo jest z całą historią Eragona, chłopca, który pewnego dnia znajduje smocze jajo. Od tamtego momentu zaczyna się jego przygoda z magią, czarami i oczywiście jego smokiem. Zostaje też wplątany w mroczną rozgrywkę ze złym królem, Galbatorixem, który uśmiercił jego wuja. Ta książka to dobra pożywka dla wyobraźni, o ile oczywiście będziecie potrafili zapomnieć o »potteromanii«".
Robert Zawitkowski, "Bravo"
"Zaniepokoiłem się, gdy przez cały wieczór z pokoju mojego syna nie dochodziły żadne odgłosy. Zasnął? Nie, czytał »Eragona«".
Piotr Bratkowski, "Newsweek Polska"
"Nastoletni Paolini wyczarował powieść, która w fantastyczny sposób przywraca wiarę w istnienie dobra, przyjaźni, magii i... smoków!".
Artur Szklarczyk, "Popcorn"
"Wyobraźnia autora jest niezwykła, stworzył wciągający świat, zaludniony pełnokrwistymi postaciami, przeżywającymi szalone, pełne napięcia przygody. Aż trudno uwierzyć, że miał tylko 15 lat, kiedy to pisał".
Hanna Budzisz, "Poradnik Domowy"
"Jeśli ta historia powstała w głowie piętnastolatka, to Christopher Paolini jest na najlepszej drodze, by stać się Aleksandrem Wielkim literatury".
Kamil Śmiałkowski, "Wprost"
Bravo, Newsweek, Popcorn, Poradnik Domowy i Wprost. Wybitni specjaliści od fantasy przemówili. Kto z nas, fantastów w wieku 15 lat nie chciał napisać powieści o ludziach, elfach, krasnoludach, smokach i niesłychanie cennych przedmiotach? A kto z nas miał rodziców posiadających wydawnictwo, jak Paolini? Dzięki Bogu pewnie nikt. Eragon to przykład literatury śmieciowej, która przy pomocy sztuczek marketingowych i hype'u został wypromowany na światowy bestseller.
Innymi wyraźnymi przykładami, wielkim i zupełnie małym są hype'y na Skyrim i mały hype na Dominions 4. Skyrim był dla wielu osób pierwszym zetknięciem z serią Elder Scrolls, ba chyba wręcz pierwszym zetknięciem z cRPG, lub fantastyką w ogóle. Tym razem mamy do czynienia z grą bardzo dobrą, żaby było jasne, jednak z rozmiaru hype'u wynikałoby, że mamy do czynienia z najlepszym rpg w historii gatunku. Podczas hype'u na Skyrim miało miejsce komiczne zjawisko na Youtube - mianowicie komentowanie dowolnej "epickiej" muzyki jako "Skyrim music", nie ma znaczenia skąd pochodził utwór i jaką miał tematykę. Słowo Skyrim stało się synonimem fantasy.
O dość niszowej strategii turowej Dominions 4 w internecie krąży sporo opinii jakoby była niezwykle głęboka i skomplikowana. Cóż, jeżeli ktoś tak, uważa proponuje aby usiadł przed Europa Universalis 4, czy Victoria, nieważne 1 czy 2. Gwarantuję szczękopad nad ilością opcji, okienek i okien, wykresów, informacji i możliwości. Dominions to nawet dobra strategia, ale pozbawiona dyplomacji i de facto rozbudowy budynków. System magii należy pochwalić, ale całość w porównaniu z gigantami strategii wygląda jak warcaby przy szachach.
Przykłady można by mnożyć, wspólną cechą jest zaskakujące wyolbrzymienie pozytywnych cech, dzieł zarówno dobrych, jak i zupełnie słabych.
Casus pierwszy - "Eragon". Zamieszczam tekst z tyłu okładki
"Właściwie nie ma znaczenia, czy lubicie czytać książki fantasy, czy nie. Nieistotne, czy przeczytaliście już wszystkie książki o Harrym Potterze i widzieliście wszystkie części »Władcy Pierścieni«... W »Eragonie« znajdziecie wprawdzie wątki, które mogą Wam przypomnieć znane już motywy z literatury fantasy, ale jest kilka zasadniczych różnic. Najważniejsza polega na tym, że »Eragona« napisał... 15-letni chłopak, Christopher Paolini. Czytając tę książkę, czuje się od razu, że napisała ją młoda osoba. Koleś wrzucił na strony książki teksty zrozumiałe dla ludzi w jego wieku, czego zdecydowanie nie wyczuwa się u J.K. Rowling, nie mówiąc już o J.R.R. Tolkienie. Czyta się lekko, łatwo i przyjemnie. Tak samo jest z całą historią Eragona, chłopca, który pewnego dnia znajduje smocze jajo. Od tamtego momentu zaczyna się jego przygoda z magią, czarami i oczywiście jego smokiem. Zostaje też wplątany w mroczną rozgrywkę ze złym królem, Galbatorixem, który uśmiercił jego wuja. Ta książka to dobra pożywka dla wyobraźni, o ile oczywiście będziecie potrafili zapomnieć o »potteromanii«".
Robert Zawitkowski, "Bravo"
"Zaniepokoiłem się, gdy przez cały wieczór z pokoju mojego syna nie dochodziły żadne odgłosy. Zasnął? Nie, czytał »Eragona«".
Piotr Bratkowski, "Newsweek Polska"
"Nastoletni Paolini wyczarował powieść, która w fantastyczny sposób przywraca wiarę w istnienie dobra, przyjaźni, magii i... smoków!".
Artur Szklarczyk, "Popcorn"
"Wyobraźnia autora jest niezwykła, stworzył wciągający świat, zaludniony pełnokrwistymi postaciami, przeżywającymi szalone, pełne napięcia przygody. Aż trudno uwierzyć, że miał tylko 15 lat, kiedy to pisał".
Hanna Budzisz, "Poradnik Domowy"
"Jeśli ta historia powstała w głowie piętnastolatka, to Christopher Paolini jest na najlepszej drodze, by stać się Aleksandrem Wielkim literatury".
Kamil Śmiałkowski, "Wprost"
Bravo, Newsweek, Popcorn, Poradnik Domowy i Wprost. Wybitni specjaliści od fantasy przemówili. Kto z nas, fantastów w wieku 15 lat nie chciał napisać powieści o ludziach, elfach, krasnoludach, smokach i niesłychanie cennych przedmiotach? A kto z nas miał rodziców posiadających wydawnictwo, jak Paolini? Dzięki Bogu pewnie nikt. Eragon to przykład literatury śmieciowej, która przy pomocy sztuczek marketingowych i hype'u został wypromowany na światowy bestseller.
Innymi wyraźnymi przykładami, wielkim i zupełnie małym są hype'y na Skyrim i mały hype na Dominions 4. Skyrim był dla wielu osób pierwszym zetknięciem z serią Elder Scrolls, ba chyba wręcz pierwszym zetknięciem z cRPG, lub fantastyką w ogóle. Tym razem mamy do czynienia z grą bardzo dobrą, żaby było jasne, jednak z rozmiaru hype'u wynikałoby, że mamy do czynienia z najlepszym rpg w historii gatunku. Podczas hype'u na Skyrim miało miejsce komiczne zjawisko na Youtube - mianowicie komentowanie dowolnej "epickiej" muzyki jako "Skyrim music", nie ma znaczenia skąd pochodził utwór i jaką miał tematykę. Słowo Skyrim stało się synonimem fantasy.
O dość niszowej strategii turowej Dominions 4 w internecie krąży sporo opinii jakoby była niezwykle głęboka i skomplikowana. Cóż, jeżeli ktoś tak, uważa proponuje aby usiadł przed Europa Universalis 4, czy Victoria, nieważne 1 czy 2. Gwarantuję szczękopad nad ilością opcji, okienek i okien, wykresów, informacji i możliwości. Dominions to nawet dobra strategia, ale pozbawiona dyplomacji i de facto rozbudowy budynków. System magii należy pochwalić, ale całość w porównaniu z gigantami strategii wygląda jak warcaby przy szachach.
Przykłady można by mnożyć, wspólną cechą jest zaskakujące wyolbrzymienie pozytywnych cech, dzieł zarówno dobrych, jak i zupełnie słabych.
Czemu filmów fantasy jest tak mało?
Fantasy w kinie, czy telewizji pojawia się od przypadku, do przypadku, w przeciwieństwie do science fiction, którego jest na pęczki. Od jakiegoś czasu zastanawiałem się czemu tak się dzieje, biorąc pod uwagę popularność literatury fantasy. Do napisania tego wpisu zachęciło mnie obejrzenie słabiutkiego filmu fantasy "Siódmy syn", opartego o serię "Kroniki Wardstone". Chętnych poznania fabuły odsyłam do uniwersalnej fabuły fantasy opisanej przez Sapkowskiego w "Rękopisie znalezionym w smoczej jaskini".
1. Fantasy to młody i problematyczny technicznie gatunek.
Przed "Władcą Pierścieni", w filmowym fantasy był "Conan" i mało co więcej. Dużym problemem dla twórców starych filmów fantasy były efekty specjalne. Długo uznawano, że np. Władca Pierścieni nie nadaje się do ekranizacji. Obecnie filmy fantasy to produkcje wysokobudżetowe, lub takie, które należy pominąć milczeniem (przeważnie). Z tego wynika kolejny problem, fantasy nadal nie jest ugruntowane w kinie, to gatunek nadal incydentalny. Filmów takich jak "Władca Pierścieni", "Hobbit", "Opowieści z Narni", czy serialowa "Gra o Tron" nie ma zbyt wiele, za to różnych koszmarków tj. "Wiedźmin", "Eragon", "Dungeons and Dragons", "Midnight Chronicles" (ostateczny dowód, że nie ważne jak dobry byłby setting ekranizowanej gry, zawsze coś pójdzie nie tak) jest dużo, ale mało o nich słychać.
2. Fantasy ma konkurencję w innych gałęziach fantastyki, baśni, płaszczu i szpadzie, filmie historycznym.
"Gwiezdny pył", burtonowska "Alicja w Krainie Czarów", "Królewna Śnieżka i Łowca", "Harry Potter", "Labirynt Fauna", "Percy Jackson", "John Carter", "Starcie Tytanów", i mnóstwo lepszych i gorszych filmów z gatunków szeroko pojętej fantastyki, płaszcza i szpady, czy nawet filmów historycznych stwarza sporą konkurencję dla fantasy. Bezpieczniej jest sięgnąć po znaną serię dla dzieci, przekształcić baśń lub mit, albo nawet sięgnąć po realia czysto historyczne. Skoro chodzi, żeby sobie pomachali żelazem, nie trzeba w to od razu angażować elfów. Być może to kwestia hollywoodzkiego konserwatyzmu i zamiłowania do znanych gruntów.
3. Niewdzięczny materiał literacki.
Serie fantasy są przeważnie wielotomowe. Wieloczęściowa, wysokobudżetowa seria to ryzyko, Hollywood nie lubi ryzyka.
4. Szeroka "kinowa" definicja fantasy.
Kategorie, nawet tak zdawałaby się dokładne jak high fantasy, czy sword and sorcery oraz wszelkiego rodzaju listy 100, czy 50 najlepszych filmów fantasy, są zaśmiecane masą dobrych filmów, które niewątpliwie fantasy nie są. Jaki sens ma wrzucanie tam połowy klasycznych filmów Disneya, "Yellow Submarine", czy "Monty Pythona i Świętego Graala". Hollywood pojmuje gatunek inaczej niż fantaści, więc tam problem nie istnieje.
1. Fantasy to młody i problematyczny technicznie gatunek.
Przed "Władcą Pierścieni", w filmowym fantasy był "Conan" i mało co więcej. Dużym problemem dla twórców starych filmów fantasy były efekty specjalne. Długo uznawano, że np. Władca Pierścieni nie nadaje się do ekranizacji. Obecnie filmy fantasy to produkcje wysokobudżetowe, lub takie, które należy pominąć milczeniem (przeważnie). Z tego wynika kolejny problem, fantasy nadal nie jest ugruntowane w kinie, to gatunek nadal incydentalny. Filmów takich jak "Władca Pierścieni", "Hobbit", "Opowieści z Narni", czy serialowa "Gra o Tron" nie ma zbyt wiele, za to różnych koszmarków tj. "Wiedźmin", "Eragon", "Dungeons and Dragons", "Midnight Chronicles" (ostateczny dowód, że nie ważne jak dobry byłby setting ekranizowanej gry, zawsze coś pójdzie nie tak) jest dużo, ale mało o nich słychać.
2. Fantasy ma konkurencję w innych gałęziach fantastyki, baśni, płaszczu i szpadzie, filmie historycznym.
"Gwiezdny pył", burtonowska "Alicja w Krainie Czarów", "Królewna Śnieżka i Łowca", "Harry Potter", "Labirynt Fauna", "Percy Jackson", "John Carter", "Starcie Tytanów", i mnóstwo lepszych i gorszych filmów z gatunków szeroko pojętej fantastyki, płaszcza i szpady, czy nawet filmów historycznych stwarza sporą konkurencję dla fantasy. Bezpieczniej jest sięgnąć po znaną serię dla dzieci, przekształcić baśń lub mit, albo nawet sięgnąć po realia czysto historyczne. Skoro chodzi, żeby sobie pomachali żelazem, nie trzeba w to od razu angażować elfów. Być może to kwestia hollywoodzkiego konserwatyzmu i zamiłowania do znanych gruntów.
3. Niewdzięczny materiał literacki.
Serie fantasy są przeważnie wielotomowe. Wieloczęściowa, wysokobudżetowa seria to ryzyko, Hollywood nie lubi ryzyka.
4. Szeroka "kinowa" definicja fantasy.
Kategorie, nawet tak zdawałaby się dokładne jak high fantasy, czy sword and sorcery oraz wszelkiego rodzaju listy 100, czy 50 najlepszych filmów fantasy, są zaśmiecane masą dobrych filmów, które niewątpliwie fantasy nie są. Jaki sens ma wrzucanie tam połowy klasycznych filmów Disneya, "Yellow Submarine", czy "Monty Pythona i Świętego Graala". Hollywood pojmuje gatunek inaczej niż fantaści, więc tam problem nie istnieje.
czwartek, 18 czerwca 2015
Warhammer - Age of Sigmar
Tutaj można poczytać o zmianach w uniwersum Warhammera. W skrócie Age of Sigmar będzie bitewniakiem w formacie skirmish w zupełnie nowym settingu - Regalii, który będzie wyprany z renesansowości i prawdopodobnie "mroczności". Warhammer 1983-2015 R.I.P.
środa, 17 czerwca 2015
Games Workshop - poradnik odstraszania klienta
Po przerwie Casual wraca do blogowania. Tym razem temat związany tylko pośrednio z RPG, mianowicie stosunek Games Workshop do klienta.
Jak było kiedyś
W czasach, które pamiętają najstarsze erpegowe dziody (lata 80-te, wczesne 90-te), a które ja znam z różnego rodzaju archeologii fandomowej GW trudno było coś zarzucić, ot firma jak każda inna. Na duży plus należy policzyć, że White Dwarf zawierał materiały do WFRP oraz gier nie wydawanych przez GW. Ja GW zainteresowałem się w drugiej połowie pierwszej dekady obecnego wieku, kiedy wciągnął mnie bitewny LoTR. Władcy Pierścieni byłem i jestem fanem Stary Świat wydawał mi się wówczas nieciekawy, dodatkowo WH było zwyczajnie znacznie droższym hobby. Wówczas GW zamieszczało sporo materiałów dotyczących strategii, malowania modeli itp. na swojej stronie. Niemniej już wtedy widoczna była pierwsza rysa, mianowicie White Dwarf był już zwyczajnie tubą propagandową firmy, dodatkowo ograniczoną do trzech głównych bitewniaków. Sporo gier wydawały inne firmy na licencji GW, chociażby tak robiono z WFRP. Samo GW mocno ograniczało swoją ofertę.
Psucie
Na pierwszy ogień poszła strona internetowa. Sklep znalazł się na pierwszym miejscu, artykuły zostały pochowane w dziwnych miejscach. Parę miesięcy temu zniknęły. Został sam sklep. Zniknęły nawet krótkie opisy armii. Sygnał jest prosty, chcesz artykuły, opisy? Kup armybooka, lub White Dwarfa. Zniknęły statystyki jednostek ze strony. Jednak najgorsze działo się jeszcze przed ostatecznym zniknięciem artykułów. Mianowicie wydano za jednym razem mnóstwo nowych modeli do Władcy. Jednakże, nie wydano do nich statystyk. Jednocześnie promowano nowy system wykorzystujący modele LoTRa, War of the Ring, w którym wykorzystywano nowości. Haczyk był taki, że WotR wymagał znacznie więcej modeli, ponieważ grupował je w regimenty, jak Warhammer i miał skalę, jak to określiło GW, "epicką". Przez parę lat LoTR był systemem de facto nie wspieranym. Szwindel jednak nie udał się. Wydano nowe suplementy zawierające statystki wszystkich jednostek. GW jednak nie dało za wygraną i po prostu zwyczajnie obcięło zawartość boxów o połowę, cenę obniżając symbolicznie, dajmy na to z 80-90 zł, na 75. W tym samym czasie, podrożały boxy do Warhammera do 100 zł a szwindel cięcia dokonano na jednostkach Imperium. Modele z metalu zastępowano droższymi z żywicy "finecast". Ceny miejscami skoczyły dwukrotnie. Wycofano też ze sprzedaży tzw. specialist games, czyli Mordheim, Warmastera, Bitwę Pięciu Armii, Battlefleet Gothic, Epic Armageddon, Inquisitor i Blood Bowl. Dlaczego? Moja teoria jest taka, że fan Mordheim, czy Warmastera przynosił zwyczajnie mniej siana niż fan Warhammera czy 40k. A jak wynika z innych działań firmy, GW celuje w zażartych fanbojów.
Koniec świata
W ostatnim evencie End Times GW zniszczyło Stary Świat, teraz nadchodzi nowy event - Age of Sigmar. Pomińmy fabularną ocenę tych wydarzeń, spójrzmy jak to się odbyło od strony produktów. W stosunkowo krótkim czasie wydano 6 potwornie drogich (do 250 zł) podręczników. Nowe modele to były praktycznie same potwory i inne duże modele. Co ciekawsze podręczniki End Times zostaną wkrótce wycofane. Cały event wygląda jak rozpaczliwy skok na kasę starych fanbojów i próba zwrócenia uwagi na tracący na popularności system. Do kogo skierowane będzie Age of Sigmar, jeszcze nie wiadomo. Jedno jest pewne, ukażą się nowe podręczniki i nowe modele. Być może stare kolekcje okażą się nagle nieprzydatne.
Co poszło nie tak
W skrócie dwie rzeczy - ceny, które podwyższano na różne wykrętne sposoby oraz zanik wsparcia ze strony internetowej. Artykuły znacznie bardziej przyciągają uwagę, niż nowości ze sklepu. Innym dziwnym zagraniem jest "zbywanie" gier do różnych podwykonawców, pozwala to z jednej strony na czysty zysk z tantiem i odsuwa ryzyko porażki, z drugiej strony zubaża ofertę. Mordheim, Warmaster, Warhammer Historical itp. nigdy nie były tak popularne jak inne gry GW, ale z drugiej strony ich przez lata nie promowano. GW od iluś lat jest w odwrocie. Powoli wręcz staje się teatrem jednego aktora - WH 40k. Wystarczy zerknąć na ich stronę internetową. Polityka dojenia fanbojów i ograniczania oferty doprowadziła jak widać do powolnego odpływu nabywców do innych gier. Wizards of the Coast już ukorzył się przed fanami, a D&D straciło pierwszeństwo na rzecz Pathfindera, jak będzie z GW, czas pokaże.
Jak było kiedyś
W czasach, które pamiętają najstarsze erpegowe dziody (lata 80-te, wczesne 90-te), a które ja znam z różnego rodzaju archeologii fandomowej GW trudno było coś zarzucić, ot firma jak każda inna. Na duży plus należy policzyć, że White Dwarf zawierał materiały do WFRP oraz gier nie wydawanych przez GW. Ja GW zainteresowałem się w drugiej połowie pierwszej dekady obecnego wieku, kiedy wciągnął mnie bitewny LoTR. Władcy Pierścieni byłem i jestem fanem Stary Świat wydawał mi się wówczas nieciekawy, dodatkowo WH było zwyczajnie znacznie droższym hobby. Wówczas GW zamieszczało sporo materiałów dotyczących strategii, malowania modeli itp. na swojej stronie. Niemniej już wtedy widoczna była pierwsza rysa, mianowicie White Dwarf był już zwyczajnie tubą propagandową firmy, dodatkowo ograniczoną do trzech głównych bitewniaków. Sporo gier wydawały inne firmy na licencji GW, chociażby tak robiono z WFRP. Samo GW mocno ograniczało swoją ofertę.
Psucie
Na pierwszy ogień poszła strona internetowa. Sklep znalazł się na pierwszym miejscu, artykuły zostały pochowane w dziwnych miejscach. Parę miesięcy temu zniknęły. Został sam sklep. Zniknęły nawet krótkie opisy armii. Sygnał jest prosty, chcesz artykuły, opisy? Kup armybooka, lub White Dwarfa. Zniknęły statystyki jednostek ze strony. Jednak najgorsze działo się jeszcze przed ostatecznym zniknięciem artykułów. Mianowicie wydano za jednym razem mnóstwo nowych modeli do Władcy. Jednakże, nie wydano do nich statystyk. Jednocześnie promowano nowy system wykorzystujący modele LoTRa, War of the Ring, w którym wykorzystywano nowości. Haczyk był taki, że WotR wymagał znacznie więcej modeli, ponieważ grupował je w regimenty, jak Warhammer i miał skalę, jak to określiło GW, "epicką". Przez parę lat LoTR był systemem de facto nie wspieranym. Szwindel jednak nie udał się. Wydano nowe suplementy zawierające statystki wszystkich jednostek. GW jednak nie dało za wygraną i po prostu zwyczajnie obcięło zawartość boxów o połowę, cenę obniżając symbolicznie, dajmy na to z 80-90 zł, na 75. W tym samym czasie, podrożały boxy do Warhammera do 100 zł a szwindel cięcia dokonano na jednostkach Imperium. Modele z metalu zastępowano droższymi z żywicy "finecast". Ceny miejscami skoczyły dwukrotnie. Wycofano też ze sprzedaży tzw. specialist games, czyli Mordheim, Warmastera, Bitwę Pięciu Armii, Battlefleet Gothic, Epic Armageddon, Inquisitor i Blood Bowl. Dlaczego? Moja teoria jest taka, że fan Mordheim, czy Warmastera przynosił zwyczajnie mniej siana niż fan Warhammera czy 40k. A jak wynika z innych działań firmy, GW celuje w zażartych fanbojów.
Koniec świata
W ostatnim evencie End Times GW zniszczyło Stary Świat, teraz nadchodzi nowy event - Age of Sigmar. Pomińmy fabularną ocenę tych wydarzeń, spójrzmy jak to się odbyło od strony produktów. W stosunkowo krótkim czasie wydano 6 potwornie drogich (do 250 zł) podręczników. Nowe modele to były praktycznie same potwory i inne duże modele. Co ciekawsze podręczniki End Times zostaną wkrótce wycofane. Cały event wygląda jak rozpaczliwy skok na kasę starych fanbojów i próba zwrócenia uwagi na tracący na popularności system. Do kogo skierowane będzie Age of Sigmar, jeszcze nie wiadomo. Jedno jest pewne, ukażą się nowe podręczniki i nowe modele. Być może stare kolekcje okażą się nagle nieprzydatne.
Co poszło nie tak
W skrócie dwie rzeczy - ceny, które podwyższano na różne wykrętne sposoby oraz zanik wsparcia ze strony internetowej. Artykuły znacznie bardziej przyciągają uwagę, niż nowości ze sklepu. Innym dziwnym zagraniem jest "zbywanie" gier do różnych podwykonawców, pozwala to z jednej strony na czysty zysk z tantiem i odsuwa ryzyko porażki, z drugiej strony zubaża ofertę. Mordheim, Warmaster, Warhammer Historical itp. nigdy nie były tak popularne jak inne gry GW, ale z drugiej strony ich przez lata nie promowano. GW od iluś lat jest w odwrocie. Powoli wręcz staje się teatrem jednego aktora - WH 40k. Wystarczy zerknąć na ich stronę internetową. Polityka dojenia fanbojów i ograniczania oferty doprowadziła jak widać do powolnego odpływu nabywców do innych gier. Wizards of the Coast już ukorzył się przed fanami, a D&D straciło pierwszeństwo na rzecz Pathfindera, jak będzie z GW, czas pokaże.
Subskrybuj:
Posty (Atom)


