W takiej sytuacji mogę albo napisać autorkę (to się źle skończy), albo sięgnąć po konwersję. Istniejące konwersje Śródziemia na Savage Worlds są dość nijakie. Lord of the Savage Rings w zasadzie nie rozwiązuje żadnych problemów. Nieco bardziej kompletny jest Savage Middle-Earth, ale niezbyt podoba mi się jak rozpisano tam rasy i to, że ani trochę ich nie zbalansowano. Oczywiście fluffowo nie ma balansu między rasami, ale jakoś nie chciałbym skończyć z drużyną samych elfów.
1. Rasy
Odgrzebałem z otchłani mojego dysku zewnętrznego moją starą rozpiskę ras Sródziemia na Savage Worlds i stwierdziłem, że nie jest tak źle. Wypróbuje ją w praktyce, jak się okaże, że działa wrzucę na bloga, jednak mam pomysł, żeby zamiast krótszej czy dłuższej listy mocniejszych mocy rasowych stworzyć pewną pulę cech specjalnych z których wybiera się powiedzmy dwie-trzy. Umiejętność uzdrowienia przyjaciół za pomocą Athelas jest bardziej klimatyczne niż +1 do testów leczenia.
2. Przewagi i zawady
W zasadzie to element drugorzędny. Co więcej jeżeli ekstra przewag jest za dużo, to źle. Dlatego niespecjalnie podoba mi się dostępna konwersja Midnight na Savage Worlds, jest zbyt ciężka. Najlepiej rozwiązać to jak w Deadlands Reloaded, czyli bez przesady, ale tak, żeby główne archetypy ważne dla świata miały swoje przewagi, jeżeli jest to konieczne. Najpierw będę musiał sprawdzić czy rasy należycie działają.
3. Zasady świata
Sedno problemu. Jak oddać różnicę między generic fantasy a Śródziemiem? Po pierwsze trzeba wprowadzić nową cechę pochodną - Nadzieja (2+połowa kości ducha +1 za każdą rangę). W dobrym settingu warto jest mechanicznie oddać główny problem z którym będą mocować się bohaterowie. W Zewie Cthulhu mamy rozbudowaną mechanikę poczytalności, w Deadlands mamy Hart, ponieważ to gra w znacznej mierze o strachu. Bohaterowie Władcy Pierścieni czy Silmarilionu często walczą z własnym zwątpieniem, rozpaczą i pokusą. Nie jest to wcale kolorowy, bezpieczny świat. Nadzieja będzie testowana przy pomocy osobnej umiejętności, roboczo nazwijmy ją morale (odwaga zostaje nadal w grze). Czemu nie duchem albo odwagą? Denethor albo Saruman mieli wielką siłę woli i nie zawiodła ich odwaga, stracili wiarę w zwycięstwo. Nieudany test morale powoduje utratę punktu Nadziei. Można też spalić punkt Nadziei, jakby wydawało się fuksa, z tym, że możemy to zrobić nawet po rzucie gdzie już wydaliśmy fuksa, aby uzyskać drugi przerzut. Zarówno testowanie morale jak i odzyskiwanie punktów powinno być w rozsądny sposób zasądzane przez mg. Odnowa punktów powinna następować przede wszystkim w bezpiecznych miejscach pokroju Rivendell, Lorien czy Minas Tirith albo po wielkich zwycięstwach. Strata po porażkach. Bohater którego nadzieja spadła do 2 zaczyna kierować się swoją Skazą. Skaza nie jest kolejną zawadą, tylko mroczną stroną bohatera. Boromir kierował się chęcią ocalenia Gondoru, ale pokusa pierścienia doprowadziła go do żądzy własnej sławy. Turina desperacja zmieniła w straceńca prowadzącego osobistą, beznadziejną wendettę przeciw Morgothowi. Bohater pod wpływem skazy będzie postępował źle w imię dobra albo straci wiarę w sens dalszej walki, jego zawady dotyczące charakteru, takie jak chciwość czy arogancja mogą stać się bardziej dotkliwe. Elf może np. zacząć myśleć o odejściu do Valinoru. Bohater bez Nadziei jest stracony. Gracz powinien razem z mg omówić koniec swojej postaci odpowiednio wpleciony w opowieść.
4. Prowadzenie
Dzieła Tolkiena to przeważnie opowieści drogi. Podróż jest problematyczna w prowadzeniu. Można zdominować ją przez "klimatyczne" opisy mistrza gry i zanudzić drużynę na śmierć. Można też podejść inaczej - przedstawiać drobne spotkania, ślady, zmienną pogodę, wyczerpanie postaci. Ważne jest aby to wszystko miało odbicie w fabule i mechanice. Zwłaszcza mechanice. Sążnisty deszcz skończy się rzutem na Wigor i potencjalnie poziomem wyczerpania. Presja mechaniki zadziała lepiej niż najlepszy opis. Kto prowadził Władcę Zimy, ten wie. Gracze mogą rozmawiać ze sobą, stawiać warty, poszukiwać prowiantu, odpierać ataki, tropić wrogów itp. Warto ich zachęcić do takich deklaracji i przedstawić zagrożenia płynące z nieostrożnej podróży. Ważne jest aby nie wprowadzić monotonii, ani nie zdominować wszystkiego narracją mg, ponieważ gracz, który nie ma wpływu na wydarzenia, zaczyna się nudzić. Nawet jeżeli kolejne dni będą podobne przez wprowadzanie drobnych spotkań i presję wyczerpania stworzymy wrażenie, że istotnie coś się dzieje. Nie można przesadzić z deszczowością, wszak to nie Jesienna Gawęda.
Z ciekawszych okresów w dziejach Śródziemia polecam wojny Arnoru z Angmarem i Waśń Rodzinną - wojnę domową w Gondorze. Są to epoki dość mało zabudowane. Nie ma ryzyka, że "niziołek wrzuci pierścień do wulkanu i zepsuje setting".
5. Bohaterowie
Bohaterowie Śródziemia oprócz skazy noszą w sobie ogromny potencjał, zwłaszcza Hobbici często przechodzą przemianę podczas podróży (najlepszy przykład - Meriadoc i Peregrin). Ciekawym motywem jest przemiana bohatera pod wpływem podróży. Dobrym pomysłem jest by bohaterowie posiadali charakterystyczne dla nich przedmioty (przewaga ulubiona broń się kłania). Dobrym pomysłem jest też by startowali na randze doświadczony.
6. Magia
Jedną z rzeczy, które najbardziej nie podobają mi się w MERP jest wszechobecność bardzo sztampowych postaci magicznych - magów, kleryków itp. Magia w Śródziemiu, mimo, ze czasami potężna, jest raczej rzadka i ulotna. Czarodziejów - Istarich było zaledwie pięciu. Trzymając się settingu żaden z BG nie powinien władać magią. Ewentualnie możemy wprowadzić jako postaci graczy Alatara i Pallando - tajemniczych błękitnych czarodziejów. Potężniejsi elfowie mogą znać pewne sztuczki, ale nie ma co tutaj szaleć. Power level magii powinien być niski, albo zepsujemy klimat. To nie jest świat, gdzie problemy rozwiązują fireballe.