środa, 18 lutego 2015

Relacja ze Zjavy

Link do tekstu na Cafe Raptor

Pierwsze wrażenie

Zjava ma duży „fejm” w środowisku. Oczywiście nie taki jak Pyrkon, ale przewija się na różnych portalach, została nawet wychwalona pod niebiosa na łamach „Magii i Miecza”. To wręcz zaskakujące jak na dosyć mały, jednak dynamicznie rosnący, szkolny konwent. Według organizatorów ma być sprofilowana pod graczy. Jak to wyszło w praktyce? Cóż, było dobrze, ale muszę przyznać, że Zjava niczym specjalnym się nie wyróżnia, poza zaskakująco duża liczbą wystawców i różnych osobistości fandomowych, jak na tak mały konwent. Prawdopodobnie przez lokalizację w stolicy.

Program

Niemożliwe jest dla jednego uczestnika obejście jakkolwiek reprezentatywnego zbioru punktów programu. Na Zjavie były trzy sale prelekcyjne, jedna konkursowa, trzy larpownie, trzy turniejowe,  strefa gier bitewnych oraz blok sesji rpg. Pojawił się również Orient Express, czyli sesje w mało znane systemy od zaraz oraz konkurs na najlepszego gracza rpg i larpowego. Trzeba przyznać, że programu dla graczy było sporo. Sesji rpg przed samym konwentem zgłoszono nie za dużo, jednak dosyć sporo pojawiło się podczas jego trwania. Nie odnotowałem istnienia bloku mangi i anime, ale to nie był mój problem. Jednak to jakość, a nie ilość się liczy. Grałem w trzy sesje, jednego larpa, byłem na jednej prelekcji i prowadziłem jedną sesję. Dwie z Tomaszem „Nołnejmem” Rutkowskim: „Dzień Dni” – lądowanie w Normandii pod mechaniką Savage Worlds oraz „Król Olch” – wzorcowa sesja Deadlands Reloaded, czyli horroru na Dzikim (w zasadzie to Dziwnym) Zachodzie. I jedną z Jakubem Zapałą - „W pogoni za cieniem” w Dwory Końca Świata. Jakub jest twórcą systemu oraz doskonałym MG, bardzo elastycznie modyfikującym wydarzenia na sesji w zależności od pomysłów graczy. Nie ma tu miejsca na relacje, stwierdzę tylko, że to były bardzo dobre sesje, których szybko nie zapomnę. Chciałem iść na dwa larpy, jednak jeden z nich - „Spotkanie w Harmondlae” Wojciecha Pawlaka nie odbył się z powodu rannej godziny w niedzielę. Cóż, klątwa niedzieli konwentowej nie śpi. Drugi, „Miasto nigdy nie śpi” Wojciecha „Reszki” Reszkowskiego wyróżniał się klimatem i nieźle pokręconą, zmuszającą do myślenia fabułą, mieliśmy przez chwilę wrażenie, że mistrz gry sam nie do końca ją ogarnia, ale okazało się, że jednak nie. Na drugim larpie Reszki - „Agrarnej Rewolucji” - byłem na Weekendzie Toruńskiej Fantastyki i dobrze wspominam absurdalny klimat oraz oddanie inicjatywy w ręce graczy. O innych larpach nie jestem w stanie dużo powiedzieć. Na niektórych panował ścisły wymóg posiadania stroju, co na konwencie trąci absurdem. Prelekcja "Graj Muzyką - Warsztaty Improwizacji” , prowadzony przez Marysię "Merry" Piątkowską, Władysława "Włodi" Kasickiego, Jeremiego Baka, na długo zapadnie w moją pamięć. Prowadzący odtwarzali utwory, po czym razem z chętnymi z widowni opowiadali jaką historię widzieli (usłyszeli?) w muzyce. Chętnych było tak dużo, że przez trwającą niecałą godzinę prelekcję odtworzono tylko dwa utwory. Mój własny punkt – sesja rpg Ars Magici, pod mechaniką Savage Worlds o tytule „Pycha, chciwość, zazdrość i gniew” mogę zaliczyć jako udany. Zwłaszcza  gorące (roztopiona lawa) finałowe starcie.

Organizacja

Stowarzyszenie Avangarda zdążyło zdobyć sławę kiepskiego organizatora. I na Zjavie potwierdziło się to w 100%. Zaczęło się już przed konwentem od braku tabeli godzinowej sesji rpg. Godziny części były podane w formularzu zgłoszeniowym, ale tylko tych na, które można było się zgłaszać przez internet. Podczas konwentu zmieniano miejscami sale, brakowało komputerów dla prelegentów, dziwni ludzie nie wiadomo skąd zajmowali stanowiska rpg, które powinny być wolne, gubiono klucze itp. Generalnie panował chaos. Bawiłem się dobrze, ale zła organizacja była widoczna. 

Games room
Duży, mnóstwo stołów, bardzo dużo gier, klasyczna oferta Rebela. Jak na tak mały konwent games  był wręcz imponujący. Nie przyjrzałem się co dokładnie jest, dlatego, że grałem tylko w Dobble przez chwilę i w Tajemnicze Domostwo, ale widziałem, że jest Dixit, więc minimum jakie musi być na konwencie zostało spełnione. Konwent bez Dixita to konwent zły.

Wystawcy

Tutaj największe pozytywne zaskoczenie. Jak na względnie mały konwent było ich mnóstwo. Stoiska były umieszczone dookoła gamesa, mało to było praktyczne, ale wykorzystano doskonale miejsce. Część znajdowało się w jednym z korytarzy. Przeważały gry, choć pojawiło się też rękodzieło i książki. Swoje stoiska miały m.in. Kuźnia Gier, Fabryka Gier Historycznych, Fajne RPG, Rebel i Artur Szyndler. Obłowiłem się trochę. Nabyłem drugi numer Magii i Miecza oraz podręcznik do Monastyru i kampanię Władca Zimy w okazyjnych cenach od Andrzeja „Andre” Rylskiego, który zrobił świetną wyprzedaż podręczników rpg. Wspomnę, że Andre jest twórcą systemu dla początkujących Diadem i świetnym mistrzem gry. 

Podsumowanie

Będę na następnej Zjavie. To chyba dobrze świadczy o konwencie. Muszę przyznać, że bawiłem się dobrze. Na plus należy policzyć sporo sesji prowadzonych przez dobrych mistrzów. Na zdecydowany minus organizację. Jedno jest pewne, mimo wszystkich zalet Zjava jest przereklamowana. Warta polecenia, ale nie należy się spodziewać cudów na kiju.

piątek, 13 lutego 2015

KB RPG #63 - Historia a RPG

W wyniku pewnych komplikacji (prowadzący zrezygnował) lutowy karnawał się obsunął.

Temat będzie podwójny. Po pierwsze ogromna większość systemów RPG jest umiejscowiona albo w fantastycznych wariacjach na temat różnych epok historycznych, albo wręcz w przeszłości naszego świata. Jak to wpływa na grę? Czy historia jest źródłem BN-ów, pomysłów na sesje czy tylko dekoracją, smaczkiem, a może czymś jeszcze innym. Po drugie sporo światów ma szczegółowo rozpisaną historię. Jak przeszłość settingu wpływa na wasze sesje?

Wpisy tradycyjnie linkujemy w komentarzach. Edycja potrwa do 2 marca.

Magia i Miecz numer 2

Na Zjavie nabyłem drugi numer Magii i Miecza. Widać tendencję zwyżkową względem numeru pierwszego.

Wykonanie i ogólne wrażenie

Artykułów jest mniej, za to są dłuższe, przez to zdają się bardziej dokończone i mniej rwane niż w pierwszym numerze, gdzie upchano mnóstwo krótkich tekstów. Ilustracje są też lepiej dobrane, nie sprawiają wrażenie przypadkowych. Przygody są porządnie zilustrowane, artykuł  o muzyce na sesji zilustrowany jest rysunkiem elfa z lutnią itp. Wadą jest natomiast fatalne oklejenie okładki, które odłazi. Ogólnie można stwierdzić, że MiM 2 prezentuje się lepiej w środku i gorzej na zewnątrz od 1.

Treść

Pominę sobie omówienie przygód, które tylko pobieżnie przejrzałem. Są jednak dłuższe niż te z pierwszego numeru i dokładniej rozpisane. 1879 - Cthulhu pod zaborem Rosyjskim, Północ nad Silverstone - Cthulhu w Savage Worlds, Katedra - Powstanie Warszawskie i zjawiska nadprzyrodzone.

Ten pierwszy raz

Całkiem zgrabny poradnik dla początkującego MG.

Przygody na widelcu - część druga

Ciąg dalszy niezłego almanachu na temat relacji w drużynie, zdrad, wewnętrznych konfliktów i innych.

DJ MG

Miło się zawiodłem na tym artykule. Spodziewałem się typowego tekstu o wykorzystaniu muzyki na sesji, a dostałem, rzeczowy, bardzo techniczny poradnik, tłumaczący jak uzyskać np. efekt stłumionej muzyki dobiegającej z wnętrza czy jakich programów stosować.

Projektowanie sandboksowego świata gry

Tutaj się trochę rozpiszę. O tym, że Wiatyk jest mało retro już pisałem. Po przeczytaniu tego artykułu, który był bardziej opisem tworzenia settingu Wiatyku niż poradnikiem i kilku innych tekstów Aureusa, zaczynam odnosić wrażenie, że autor mało zrozumiał z tekstów Matta Fincha - ojca OSR i bloga Inspiracje - polskiej "biblii" Starej Szkoły. Skąd ten śmiały wniosek? Po pierwsze - używanie dziwnych określeń lub używanie ich niepoprawnie. Po pierwsze Wiatyk nie jest retrogrą, jak twierdzi autor, poprawne określenie to symulakra. Retrogra, to po prostu stara gra, retroklon, to gra kopiująca stare gry, dostosowująca je do współczesnego odbiorcy. Symulakra natomiast jest luźno inspirowana retrogrami. Po drugie nie ma czegoś takiego jak jakaś "teoria retroagmingowa", jest stara szkoła i OSR, czyli nowe spojrzenie na nią. Centrum OSR/Starej Szkoły nie jest wcale sandbox, tylko zasada "guidelines not rules" - wskazówki nie zasady. I największy neologizm całego tekstu czyli podział światów na sandboxowe i scenariuszowe, które różnią się tym, że te pierwsze są opisane mniej dokładnie, niż te drugie. I w zasadzie to jest puenta tekstu. No nie, po prostu nie. Settingi do Adventurers! też opisują tylko główne aspekty, a wcale nie są sandboxowe. Autor napomina o wilderness i tabelkach, ale nic nie mówi o points of light, mapach z heksami, jak tabelki tworzyć, jakie tabelki itp. Rzecz w tym, że świat sandboxowy, to nie jest świat po prostu wyprany ze szczegółów. Jest to dosyć dokładnie zaprojektowana mapa, ewentualnie zestaw tabel do losowego generowania terenu wraz z tabelami spotkań, lokacji, znalezisk itp. Co ciekawe w Wiatyku są wszystkie potrzebne tabelki - czemu autor o tym nie wspomniał? Setting Wilderlands of High Fantasy jest zbiorem tabeli i map, które mają symulować żyjący świat, pełen ruin, wiosek i innych lokacji. First Fantasy Campaign ma opisane frakcje oraz lochy. Sandbox zamiast inspiracji do wymyślania przygód czy budowania klimatu ma podać narzędzia do stworzenia otwartego, żyjącego świata oraz miejsc i tajemnic do zbadania.

Ktoś może stwierdzić, że czepiam się szczegółów i słówek, niemniej to nie ogólność settingu czyni go sandboxowym. Przecież równie łatwo można sobie wyobrazić railroadingowe scenariusze  w Wiatyku jak i eksploracyjny sandbox w niezbadanym Valdorze w Monastyrze.

Za krótka kołderka

Poradnik kręcenia kombosów przy tworzeniu postaci w Bestiach i Barbarzyńcach. Manczkini będą w niebie ;).

Szare Szeregi

Dokładny opis świetnej gry.

Poradnik dla początkujących konwentowiczów

Zbiór nieoczywistych oczywistości.

Krótki przewodnik erpegowca po konwnetach

Omówienie kilku konwentów, zbiór paru przydatnych banałów i kryptoreklama Zjavy.

Fajerbol

Prosty rpg w klimacie fantasy. Szkoda, że nie ukazał się w pierwszym numerze. Znacznie lepszy dla początkujących niż Indie Liceum w Byron Falls.

Zanim wyruszysz na pierwszego Larpa...

Znowu - jakie konwetny, jakie grupy larpowe, kilka banałów, o których łatwo zapomnieć.

Jak napisać larpa na konwent?...

Całkiem sensowny tekst, który sprowadza się do zachowania zdrowego umiaru. Podano kilka ciekawych pomysłów i sztuczek oraz częstych błędów.

Póki śmierć nas nie wyłączy ...

Tekst dotyczy na prawdę dużych larpów trwających mnóstwo czasu i wymagających ogromnego zaangażowania i nie wspomina nawet słowem o larpach konwentowych, przez to praktycznie nieprzydatny dla jakichś 99 % mistrzów gry. Znajdują się w nim ciekawe pomysły na radzenie sobie z tematem zabijania graczy, jednak jednostronność potraktowania tematu powoduje, że to wywód iście akademicki.

Wywiad z Clausem Raastedem

Wyznanie faceta, że ponownie odkrył, że fajnie jest zrobić larpa dla frajdy, a nie o czymś i cały ten nordycki, progresywny, artystyczny patos, wielkie idee cały ten rozmach jest jak dla mnie, larpowego mg wyznającego zdrową polską szkołę larpów konwentowych gdzie pełno jest początkujących, którzy chcą po prostu fajnie spędzić czas jest... dziwny, wręcz niepokojący. No i jeszcze ta wypowiedź: "Gdy twoi kumple grają razem z tobą przez Sieć, widzisz ich dzięki kamerkom, słyszysz w  słuchawkach, sekretne wiadomości piszesz na czatach, a na ekranie masz fotorealistyczną grafikę. Niełatwo z tym konkurować...". Nie nie jest to o zagrożeniach dla larpów, tylko upadku rpg, choć te same argumenty można odnieść do larpów. Bardzo ciekawy wywiad z interesującym człowiekiem, niewątpliwie bardzo aktywnym, ale nie kupuje tego nordic larpingu. Moim zdaniem larp powinien być o czymś, ale nie chodzi tu bynajmniej o jakąś wydumaną filozofię, tylko dobrą, wciągającą fabułę i sprawiał frajdę z rozgrywki. Odgrywacze powinni dostać klimat i ciekawe postaci, natomiast gamiści intrygi z możliwości. Oczywiście historia może mieć drugie dno, jednak ważniejsze jest, żeby każdy znalazł w larpie ten aspekt, który lubi, a nie zmuszanie ludzi do debatowania o polityce czy innym gender.

SNOW

Freeform na trzy osoby z dwoma NPC i bez MG. Wszyscy wiedzą wszystko o wszystkich. Mawia się, że dobrzy gracze zrobią ze słabego scenariusza dobrego larpa... Nie za bardzo wiem nawet jak się za to zabrać. Przydałaby się informacja jak w to grać. Zdecydowanie nie mój klimat.

Przebudzenie Earthdawna

Opis systemu. Kiedy czytałem ten tekst było już jasne, że zbiórka zakończy się klapą.

Podsumowanie

Jest lepiej niż za pierwszym razem. Powiem nawet, że numer 2 znacznie lepiej wyłoży początkującym o co w rpg chodzi niż 1. Zabrakło zapowiedzianych tekstów o prowadzaniu zamieszczonych gier. Dział larpowy miejscami wydaje się zbyt oderwany od tego co dzieje się na konwentach. A SNOW więcej namiesza niż rozjaśni początkującym larpowcom.

czwartek, 12 lutego 2015

Nie udało się

Cóż, Earthdawn przepadł i szybko nie wróci. Poprzednią próbę polskiego wydania podjął ś. p. Galmadrin, równie bezskutecznie. Dowiedzieliśmy się także, że to 58800 to było 100% kosztów. I to był błąd, wysoki próg odstraszył dużą część potencjalnych wspierających. Gdyby był niższy sądzę, że 58 tyś. mogłoby być spokojnie osiągnięte, biorąc pod uwagę, że praktyczny nołnejm - Bestie i Barbarzyńcy do spółki z Adventurers! dostały niecałe 20 tyś. Dodatkowo dziwny był rozdział materiałów udostępnianych podczas zbiórki. Otrzymaliśmy mnóstwo wywiadów z tłumaczami i zdecydowanie za mało dużych opisów Dawców Imion czy innych aspektów settingu. Szkoda tylko, że FRPG wywnioskowało, że Earthdawn się nie sprzeda. Jestem ciekaw czy historia się powtórzy przy tym następnym "dużym" systemie, który jest w planach. Być może po prostu do wydania zachodnich systemów w CF trzeba dopłacić, żeby koszty się zwróciły potem. Co do samego Crowdfundingu, zarzuty wobec tej formy wydania są dosyć nie na miejscu, inne metody dystrybucji nie są bardziej skuteczne. Copernicus nie sprzedał więcej podręczników do Dark Heresy 2 w tradycyjnej przedsprzedaży. Prawdopodobnie cała koniunktura na rpg, którą ostatnio widzimy może być odgórną aktywnością wydawców.

Cóż, mówi się trudno i żyje się dalej.

poniedziałek, 2 lutego 2015

Savage Worlds - ceny wyposażenia rycerskiego

Ostatni wpis z Bloga Fear and Loathing in the Old World na temat cen w Warhammerze zainspirował mnie do przyjrzenia się cenom w Savage Worlds, a konkretniej kosztom wyekwipowania różnego rodzaju średniowiecznych zbrojnych. Szybko okazało się, że jak postać posiada przewagę Bogaty, a nawet Obrzydliwie bogaty może wyjść fabularnie na biedaka. Dobrze, że autorzy kilka razy przypominają, że ceny należy dostosować do realiów. Dygresja: w Deadlands jest dokładnie odwrotnie, początkowe 250 $ to niemal nieskończoność przy cenach 150 za konia i 15 za Colta Peacemaker.

Przyjmijmy, że stan rycerski oddany jest przez przewagę Szycha (Bogaty, czyli 3x więcej gotówki na starcie, +2 do charyzmy i drobne zobowiązanie, w tym przypadku służba seniorowi. Możni mogą posiadać przewagę Obrzydliwie Bogaty (x5 początkowej gotówki). Startowa wartość to 500 $. $ to uniwersalna jednostka walutowa SW. Bogaty zaczyna z 1500, Obrzydliwie Bogaty z 2500. Istnieje możliwość zwiększenia gotówki o 500 za punkt zawad (zaczynamy z czterema), jednak jest to metoda dobra dla postaci nieco "upośledzonych", które poza bogactwem nie są w stanie pochwalić się niczym wyjątkowym, a my nie chcemy, żeby nasi wojowie byli patałachami. Przewagi kosztują 2 punkty. Pierwsza jest darmowa. A więc maksymalna ilość pieniędzy na start to 3500 (Obrzydliwie bogaty + 2 punkty na pieniądze).

Ceny oczywiście nie są w żaden sposób realistyczne. Kusza (500), nie powinna być droższa od konia (300) albo miecza (też 300). Dobra chyba, że to była bogato zdobiona kusza myśliwska i kulawa szkapa. W RPG nie ma broni taniej i dobrej ;) .

Zaczynamy

Wczesnośredniowieczny jeździec/lekkozbrojny z XIII w. i później.

Drużynnicy Mieszka I i Bolesława Chrobrego, Turkopole, konni sierżanci z armii zachodnich, krzyżowcy, rycerze Karola Wielkiego i Wilhelma Zdobywcy oraz inni podobni zbrojni.

Miecz 300, lanca 300, kolczuga 300, szyszak 75, średnia tarcza 50, koń 300, siodło 10.
Razem 1335.

Dla rycerzy z XI/XII wieku należy podmienić konia na bojowego (750) i tarczę na dużą (200). Da to wtedy 1935.

Zbrojny z XIII wieku zamieni hełm na zamknięty (150), ale z powrotem wybierze średnia tarczę co da nam 1860.

Jeszcze wyższe będą ceny dla rycerstwa późnośredniowiecznego. Podliczmy koszt wyposażenia zbrojnego spod Grunwaldu, przedstawionego na okładce SWPL i uzupełnijmy je o konieczne elementy do walki konnej.
Miecz 300, lanca 300, średnia tarcza 50, kirys 400, naramienniki 200, nagolenniki 300, przyłbica 150, koń bojowy 750, siodło 10.
Razem 2460.

Biedny rycerz albo sołtys będzie miał następujące wyposażenie: miecz 300, lanca 300, średnia tarcza 50, kirys 400, kolczuga 300, szyszak 75, koń 300, siodło 10. Razem 1735.

Bogaty zbrojny lub zaciężny z epoki wojny trzynastoletniej: miecz 300, lanca 300, mała tarcza 25, kirys 400, naramienniki 200, nagolenniki 300, przyłbica 150, koń bojowy 750,  siodło 10, ladry 1250. Razem 3685.

Przyjrzyjmy się jeszcze piechocie.

Przeciętny kusznik z XIV/XV wieku. Kusza 500, kolczuga 300, krótki miecz 200, szyszak 75. Daje nam to 1075.

Ciężkozbrojny kusznik: kusza 500, kirys 400, kolczuga 300, przyłbica 150, miecz 300, pawęż 200. Łącznie 1850.

Halabardnik: halabarda 250, szyszak 75, kolczuga 300. Razem 625. Z kirysem 1025.

Wnioski:

W kampaniach fantasy, gdzie występuje model od zera do bohatera zarówno pod względem umiejętności jak i sprzętu, nie ma sensu ruszać zasad. Podobnie w kampaniach wczesnośredniowiecznych, gdzie koszt wyposażenia jest jeszcze dosyć niski. W kampaniach dziejących się w pełnym średniowieczu jako bazową sumę pieniędzy proponowałbym 750 (2250 dla bogatego, 3750 dla Obrzydliwie Bogatego), natomiast w późnośredniowiecznych 1000 (3000 dla bogatego, 5000 dla Obrzydliwie Bogatego). Wtedy bohaterowie będą startowali z odpowiednią liczbą pieniędzy aby wyekwipować się odpowiednio dla swojego statusu wynikającego z przewag. Piesi będą mogli zdobyć wymagane fundusze wydając jeden punkt na pieniądze.